Sony poczyniło ogromny postęp w temacie wirtualnej rzeczywistości. Szybki test PlayStation VR

Szybki, bo jeszcze nie na spokojnie we własnym domu, ale też dłuższy niż kwadrans na targowych halach.

Sony poczyniło ogromny postęp w temacie wirtualnej rzeczywistości. Szybki test PlayStation VR
Paweł Olszewski

30.06.2016 | aktual.: 08.07.2016 09:35

Rok temu na Gamescomie kolejka do PlayStation VR była niewyobrażanie wręcz długa. Może nie aż tak jak do najnowszej Zeldy w tym roku na E3, ale jednak. Godziny stania owocowały kilkoma minutami z losową grą i stosunkowo wczesnym modelem gogli. Już to wystarczyło mi jednak, żeby stwierdzić, że Sony jest daleko za swoimi konkurentami, Oculus Riftem i HTC Vive, którymi bawiłem się na tej samej imprezie. Dziś, po kilkudziesięciominutowych testach finalnego modelu PlayStation VR mam zupełnie odmienne wnioski.

Pierwsze i najważniejsze - bardzo dobry ekran. Po wiosennym teście Oculusa i całkiem niedawnych testach HTC Vive przysiągłbym, że PlayStation VR ma taką samą rozdzielczość jak konkurencja. Efekt końcowy pozostawia trochę do życzenia, na obrazie widać charakterystyczną siateczkę czy też raster, ale nie jest to nic, czego nie byłoby na goglach Facebooka i HTC! Jak to więc możliwe, że wrażenia z obcowaniem ze sprzętem o rozdzielczości 1920x1080 są tak zbliżone do konkurencji, gdzie jest... 1080x1200 na jedno oko? Mam dwie teorie. Po pierwsze, zakres kolorów Full RGB może być czymś więcej niż marketingową regułką japońskiej firmy. A po drugie, ekran chyba jest troszkę dalej umiejscowiony od oczu niż u konkurencji. Ma to swoje negatywne strony, o czym zaraz, ale plusem bez wątpienia jest jakość obrazu. Przy swego rodzaju "ślepej próbie" bardzo ciężko byłoby mi rozróżnić ekran PlayStation VR, Oculus Rifta i HTC. Wyglądają podobnie, a do tego mają taką samą częstotliwość odświeżania.

Obraz

Cały czas mówię jednak o jakości wyświetlacza, bo poszczególne urządzenia bardzo łatwo można poznać po szczegółach. I to jest drugi, trochę mniej optymistyczny wniosek. Z PlayStation VR "na twarzy" wyraźnie widać krawędzie wyświetlacza. Dookoła świata gry VR są wyraźnie widoczne czarne bariery, co bardziej przybliża PlayStation VR do budżetowego Gear VR Samsunga niż pecetowej konkurencji z wyższej półki. Fakt ten w połączeniu z troszkę mniejszym polem widzenia sprawia, że efekt końcowy nie jest tak fajny jak w goglach Facebooka i HTC. Mamy wrażenie, że patrzymy przez gogle na świat VR, a nie, że w tym świecie dosłownie jesteśmy. Oczywiście cały czas mówię z perspektywy człowieka, który już godzinami bawił się tego typu gadżetami. Jeżeli PlayStation VR będzie waszym pierwszym sprzętem VR, to prawdopodobnie i tak klękniecie z zachwytu.

Trzecie spostrzeżenie - konstrukcja jest naprawdę lekka i łatwa w użyciu. Posiada też śmieszne ochronki przed wpadającym od boku światłem, trochę jak w niektórych okularach przeciwsłonecznych. Konkurencyjne gogle na tyle przylegają do oczu, że nie potrzebują tego typu rozwiązań. Tam więcej zabawy jest jednak z plączącymi się paskami i rzepami na głowie, tutaj mamy jednolitą plastikową ruchomą część, która naprawdę nieźle się spisuje. No ale nie ma co się dziwić. Sony już w 1999 roku miało mocowany na głowie wyświetlacz Glasstron, na przestrzeni lat zdążyło więc wypracować optymalne rozwiązania.

Obraz

To trzy szybkie spostrzeżenia dotyczące wirtualnej rzeczywistości Sony. Na dokładne testy przyjdzie czas w okolicach premiery, jak będziemy musieli wszystko rozstawić i podłączyć w swoim domu. Zawsze wychodzą wtedy rzeczy, o których w przygotowanych przez wydawców aranżacjach nie mamy nawet pojęcia. Było tak z HTC Vive, jest tak z Android Shield TV, którym tak na marginesie właśnie się bawię. Miejcie więc na uwadze, że powyższe kilka akapitów nie jest finalnym testem Polygamii, a niejakim raportem z placu boju.

Do październikowej premiery nie zostało jednak dużo czasu, technicznie gogle się już raczej nie zmienią, bardziej liczę na jakieś konkretne zapowiedzi VR-owych gier. Co najmniej na miarę Chronosa z Oculus Rift czy The Gallery z HTC Vive. Wszystkie zaprezentowane demka (poza Bound, o którym pisałem w relacji z Digital Dragons) były bowiem co najwyżej ciekawostkami na kilkanaście minut zabawy.

O ile jeszcze wczoraj byłem przekonany, że jak już kupować VR, to tylko w postaci budżetowego Geara od Samsunga lub druga skrajność - wypasionego HTC Vive'a, tak dziś coraz bardziej skłaniam się ku rozwiązaniu PlayStation. Jego ekranowi naprawdę niewiele brakuje do drogiej konkurencji pod względem technicznym, a jeżeli Sony zatroszczy się o exclusive'y na PlayStation VR co najmniej tak, jak robi to na PlayStation 4, to będzie naprawdę ciekawie.

Obraz

Cały czas mówię jednak o siedzących/stojących grach. W HTC Vive można natomiast chodzić po ograniczonej przestrzeni, Oculus wkrótce też ma na to pozwolić. PlayStation VR zostaje póki co pod tym względem w tyle, żadna gra nie pozwala na tego typu spacery i w sumie nie wiadomo, czy i kiedy pozwoli, a właśnie to w VR jest najfajniejsze. Ale też najdroższe, propozycja Sony wydaje się więc rozsądnym kompromisem. Zwłaszcza jak ma się już w domu konsolę, a nie mocnego riga do gier.

Paweł Olszewski

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (7)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.