Songbringer - recenzja. Komputer w roli projektanta? Może lepiej nie

Jeżeli tak zapowiada się nasze życie po buncie maszyn, to może być nieciekawie.

Songbringer - recenzja. Komputer w roli projektanta? Może lepiej nie

19.09.2017 | aktual.: 19.09.2017 13:16

Nie jest trudno w dzisiejszych czasach skopiować pierwszą Zeldę. Od jej wydania minęło już 31 lat, napisano i powiedziano o niej tyle, że przeciętny twórca byłby pewnie w stanie odtworzyć jej podstawy, nawet jeżeli nigdy w życiu w nią nie grał. Tyle że świat przez ostatnie 31 lat trochę jednak poszedł do przodu.

Platformy: PC, PS4, Xbox One

Producent: Wizard Fu Games

Wydawca: Wizard Fu Games

Dystrybutor: -

PL: brak

Data premiery: PC, Xbox One: 01.09.2017; PS4: 05.09.2017

Graliśmy na PC. Grę do recenzji udostępnił sklep GOG.com, zdjęcia pochodzą od redakcji.

Otępienie. To chyba pierwsze uczucie, jakie przychodzi mi do głowy, kiedy przypominam sobie te kilka wieczorów spędzonych z Songrinberem. Stan pustego zapatrzenia się w ekran, bez jakiejś szczególnej myśli, emocji czy przeżycia. Siedziałem tak, automatycznie wciskając przyciski i zastanawiając się, co mi to właściwie daje.I może trochę rozczarowanie. Bo spodziewałem się więcej. To kolejna z tych niezależnych retro-gier, które początkowo łapią za kołnierz fascynującą oprawą graficzną. Ten pixel-art w niewielkiej rozdzielczości jest wprawdzie miejscami nieco nieczytelny, ale wynagradza to bogatą paletą kolorów i efektami specjalnymi, które nie były osiągalne w latach 80. Odbiciami na wodzie i sposobem, w jaki faluje, gdy przelatuje nad nią towarzyszący graczowi dron.Songbringer potrafi początkowo nadrobić miną mało oryginalną fabułę o tajemniczej planecie. Ma wyluzowanego bohatera, wykrzykującego „czadowo!” lub coś podobnego za każdym razem, gdy zdetonuje bombę. Ma do siebie spory dystans i świadomość tego, czym jest.

Ale powinienem był się domyślić, że wszystko to skrywa nijakiego przeciętniaka. Pierwszy sygnał ostrzegawczy to informacja o 308 milionach potencjalnych planet do zwiedzenia. Twórcy stosują mechanizm losowego generowania mapy świata. Każda rozgrywka ma być dzięki temu unikatowa. Zamysłem było tu, jeżeli dobrze rozumiem, odwołanie się do oryginalnej Zeldy w jeszcze jednym aspekcie (poza oprawą graficzną, ogólną strukturą i sterowaniem) - niewiadomej. Skoro rozkład mojej mapy jest inny niż każdego innego gracza, to nie pomogę sobie wskazówkami z Internetu, muszę odkrywać sam.Efekt takiego podejścia jest jednak dokładnie taki, jak można się było spodziewać. Większość terenu w Songbringerze to nudne, pozbawione jakiejkolwiek treści plansze. Wszystkie są jednakowo nieobraźliwie ładne, wszystkie walki, które toczy się podczas ich przemierzania, jednakowo usypiająco kompetentne.A walczy się w Songbringerze naprawdę dużo. Praktycznie na każdej planszy są jacyś przeciwnicy do pokonania. Pojedynkom z nimi nie towarzyszy jednak ani ekscytacja, ani irytacja, ani satysfakcja. Nie ma w nich też cienia pomysłowości.Songbringer to gra akcji, która nie zauważyła, że od pierwszej Zeldy minął szmat czasu i ten element można by trochę urozmaicić. Eksplorację, w której przemierzamy kolejne statyczne ekrany przedstawione na mapie jako pojedyncze kwadraty, można jeszcze uzasadnić świadomym hołdem. Ale w przypadku walki naprawdę można było zrobić coś więcej. A tak biegamy po prostu w kółko i naciskamy jeden przycisk, nie daje to samo w sobie żadnej frajdy, jest tylko przeszkodą na drodze do celu.

Bo po skończonej potyczce naprawdę rzadko kiedy okazuje się, że wynika z tego wszystkiego cokolwiek więcej, niż to, że możemy iść dalej. Nie ma tu żadnej erpegowej progresji, żadnego zdobywania nowych zdolności przez bohatera czy nawet samodzielnego nabywania umiejętności przez gracza w toku kolejnych walk. Cały czas tam samo monotonnie i prostacko.No ale przemyka się tak w oczekiwaniu na kolejny fragment, który już losowy nie jest, który twórcy umieścili w grze z premedytacją. Jakiś element fabularny, nowy gadżet (będący oczywiście kopią jakiegoś przedmiotu z Zeldy), jakiś animowany przerywnik, który pozwoli na chwilę wyrwać się z tej nudy.

Jest takie spostrzeżenie na temat Skyrima, które pasuje również do innych nieliniowych gier z otwartym światem. Przez same interakcje poszczególnych tworzących je systemów i rozwiązań są one w stanie tworzyć dla odbiorcy swoiste indywidualne narracje. Czuje on wtedy, że gra jest jego, że związane z nią przeżycia są bardziej autentycznie niż w reżyserowanej, liniowej produkcji.Tyle tylko, że kiedy zacznie się porównywać te unikatowe, osobiste opowieści, szybko okazuje się, że są one zadziwiająco podobne. Bo ktoś te poszczególne elementy gry umieścił w konkretnych miejscach, świadomie zdecydował o ich działaniu, licząc na wywołanie konkretnego efektu. I nawet jeżeli w każdym przypadku jest on powierzchownie trochę inny, to generalnie, z większego dystansu, jest dla wszystkich taki sam.

Po tym można poznać dobry projekt gry. Nie ma w nim miejsca na całkowity przypadek, na rzucanie kością przez twórcę, na brak wizji.

Odrzucanie tego i decydowanie się na losowe generowanie nawet części tego typu gry prowadzi z kolei do tego, że jest ona przez większość czasu zwyczajnie nudna. Brakuje w niej tego dotyku reżysera, który czuwa nad całością. Kiedy on się pojawia - wtedy całość zyskuje jakiś wyraz - ale poza tym sprowadza się do monotonnego łażenie po powierzchownie unikatowych, a w rzeczywistości szybko nużących lokacjach.I chyba właśnie głównie w braku tej reżyserii tkwi źródło otępienia, które towarzyszyło mi podczas grania w Songbringera. Poczucia, że nieważne, jak daleko zabrnę, przez większość czasu i tak będę widział tylko przypadkowo, chaotycznie poskładane w jedną całość fragmenty innej, lepszej gry. Nie mam pojęcia, czemu ktoś nie chciał ich wziąć i złożyć właściwie.Kilka dni temu sieć obiegła wiadomość o tym, że być może niedługo sztuczna inteligencja będzie w stanie sama tworzyć nowe gry, obserwując w działaniu stare. Bez wkładu człowieka. Jeżeli to nastąpi, to będzie tworzyć właśnie takie rzeczy jak Songbringer.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjerecenzjaps4
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.