SOCOM 4: Polskie siły specjalne - Recenzja

marcindmjqtx

26.05.2011 15:14, aktual.: 30.12.2015 14:05

Na rynku taktycznych strzelanin od długiego czasu panuje nieprzyjemny zastój. Zipper miał więc idealne warunki, by swoim SOCOM 4: Polskie siły specjalne przyciągnąć wygłodniałych graczy. Wygląda jednak na to, że brak konkurencji niepotrzebnie rozleniwił autorów.

Najlepiej będzie, jeśli już na początku przyznam się, że jestem wielkim fanem taktycznych strzelanin i z reguły nie przepuszczam żadnej grze, która oddaje mi pod komendę choćby garstkę niczego nieświadomych żołnierzy. Swego czasu świetnie bawiłem się też przy SOCOM-ach na PS2, choć ostatnią część serii z szacunku dla swojego zdrowia psychicznego pominąłem.

Polskie siły specjalne jawiły mi się jako przysłowiowy rak na bezrybiu. Od początku było wiadomo, że warstwa taktyczna zostanie ograniczona do kilku podstawowych rozkazów, a solą gry nie będzie kreślenie na mapie kolejnych manewrów, które pozwolą potem szybko i skutecznie zlikwidować wyznaczone cele. Zdawałem sobie z tego sprawę, ale i tak nie spodziewałem się, że ludzie z Zipper zafundują nam aż tak archaiczną zabawę.

W dalekiej Malezji Move w SOCOM: Nie miałem możliwości przetestowania gry z Sharpshooterem, a sterowanie przy pomocy pada i Move nie dostarczyło mi pozytywnych wrażeń. Gdy na ekranie pojawia się celownik, rozgrywka zaczyna przypominać już nie strzelaninę TPP, ale właśnie automatowe „celowniczki”, choć oczywiście wciąż musimy sami dbać o poruszanie postacią czy wydawanie poleceń innym. Plusem jest łatwiejsze celowanie w momentach, gdy kamera wariuje i podjeżdża zbyt blisko postaci, ale to za mało, bym porzucił wygodnego pada.

Zacznijmy jednak od początku, bo choć fabuła w SOCOM 4 oscarowych ambicji nie ma, a licha narracja sprawia, że gracz musi na własną rękę domyślać się, o co chodzi, to jednak w końcu wszystko się dość ładnie zazębia. Dowodzony przez Cullena Graya oddział międzynarodowych sił NATO składający się początkowo z niego i dwóch żołnierzy GROM-u (jeden z nich to zwycięzca naszego konkursu!) zostaje wysłany do walki z malezyjskimi rebeliantami, nazywającymi się Naga. Buntownicy dysponują zdecydowanie za dobrym sprzętem, jak na swoje możliwości finansowe, a jako że w okolicy kręci się też polująca na kontrakty, prywatna organizacja militarna ClawHammer, nie wszystko jest tak czarno-białe, jak by się mogło wydawać.

Niestety, większość potencjału historii nie została wykorzystana. Kilka razy zdawało mi się, że może autorzy będą chcieli nieco zboczyć z głównego tematu, by chociażby przybliżyć nam członków oddziału (którzy ponoć mają coś za uszami, ale nie wiadomo co), ale musiałem obejść się smakiem i zadowolić przerywnikami, w trakcie których żołnierze udają, że mają coś ciekawego do powiedzenia, ale i tak nic z tego nie wynika. Do oddziału Niebieskich szybko dołącza dwójka żołnierzy z Korei pod dowództwem porucznik Park (AKA 45.) - specjalistki od cichych zabójstw. Tarcia na linii Cullen - „Czterdziestkapiątka” zapowiadały się ciekawie, ale ostatecznie poza samą końcówką równie dobrze moglibyśmy kierować poczynaniami niemych, bezimiennych bohaterów i wielka krzywda grze by się nie stała.

Lokalizacje 0.2 Zwłaszcza biorąc pod uwagę fatalną lokalizację gry. O klęsce pomysłu obsadzenia w roli głównej Romana Polko, który nie ma żadnego przygotowania aktorskiego, mogliście już u nas posłuchać, ale w SOCOM 4 leży nie tylko dubbing. Błędy w tłumaczeniu padają tu prawie tak gęsto jak ciała przeciwników. Nie trzeba nawet specjalnie na nie polować, są aż tak oczywiste. Dość powiedzieć, że przez całą grę będzie Was prześladował świecący na ekranie żart tłumacza w postaci słówka „go” przetłumaczonego jako „idź”. Niby dobrze, prawda? Ale nie wtedy, gdy żołnierze czekają na komendę do zabicia wyznaczonego celu. Chyba że w polskim wojsku komenda do naciśnięcia spustu brzmi właśnie „idź”. Trzeba spytać Romana Polko.

Cel, pal! Skoro jesteśmy już przy temacie wydawania rozkazów, to tak jak napisałem na początku - SOCOM 4 nie imponuje opcjami taktycznymi. Wydaje się zresztą, że to celowe zagranie autorów, wynikające z takiego, a nie innego pomysłu na grę. Biorąc pod uwagę to, że plansze jak po sznurku wiodą nas przez kolejne wymiany ognia z pojawiającymi się przez jakiś czas znikąd przeciwnikami, w których obie strony okopują się za osłonami i próbują zasypać deszczem ołowiu wrogów, udostępnianie bardziej skomplikowanych manewrów byłoby marnotrawstwem.

W Polskich Siłach Specjalnych wystarczy zadbać o to, by każda z drużyn osłaniała swoją flankę, by gracz mógł spokojnie strącać wystające główki. W przypływie fantazji możemy pobawić się też w wyprowadzenia porucznik Park i jej kolegi na dobre pozycje snajperskie czy każdej z drużyn wyznaczać inne cele, ale zastosowana SI raczej nie wykluła się w West Point i po prostu szybciej samemu rozprawimy się z wrogiem.

Odrobina wysiłku i szczęścia konieczna jest w zasadzie tylko przy kończących niektóre misje walkach, zbudowanych na jakże wyrafinowanym schemacie: fala wrogów z lewej, potem fala wrogów z prawej, a po nich helikopter, który trzeba odgonić bazooką tylko po to, by z lewej nadeszła kolejna fala.

Idź za moim głosem Uproszczenia mechaniki rzucają się też w oczy w trakcie nocnych zwiadów, w których wcielamy się w porucznik Park. Celowo nie piszę tu o misjach skradankowych, dlatego że nad bezpieczeństwem gracza czuwa tu tyle skryptów, że trzeba zrobić coś naprawdę głupiego, by przeciwnicy nas zauważyli. Nie dość, że Park jest prowadzona jak po sznurku dzięki komunikatom radiowym, to jeszcze co kilka metrów pojawia się znacznik wskazujący najlepszą drogę. Trzymając się wytyczanej przez nie ścieżki możemy być pewni, że żaden z przechadzających się dookoła strażników nas nie zauważy. Miejsca na emocje czy szybsze bicie serca naprawdę nie ma tu za dużo, a przecież właśnie o to powinno chodzić.

Kampania fabularna jak na dzisiejsze standardy jest całkiem długa. W statystykach widnieje u mnie co prawda nieco ponad 5 godzin, ale ten czas gry nie uwzględnia powtarzania punktów kontrolnych po śmierci, a z moich obliczeń wynika, że 6 dni, jakie Cullen i jego ludzie spędzili w okolicach cieśniny Malakka przełożyło się na ponad 7 godzin grania. Jeśli to mało, to nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć własne misje, w których wybieramy mapę, rodzaj rozgrywki, poziom trudności oraz ilość wrogów i bawić się nimi dalej.

Oprawa graficzna jest przyjemna dla oczu, choć poza naprawdę ładnymi modelami głównych postaci trudno specjalnie wyróżniać któryś z jej elementów. Wielkie brawa należą się natomiast Bearowi McReary'emu za ścieżkę dźwiękową. Jego kompozycje często czają się w tle, ale gdy akcja nabiera tempa również one przyśpieszają i dodają średnio porywającym wydarzeniom na ekranie dodatkowej mocy.

Poborowi, zbiórka Zaledwie aspirująca do miana przeciętnej kampania dla samotnego gracza to jedna strona medalu. Idę o zakład, że dla wielu graczy równie dobrze mogłaby ona nie istnieć, jeśli Zipper odpowiednio rozbudowałby tryby wieloosobowe. W końcu poprzednią grą studia jest M.A.G, który opierał się na sieciowych pojedynkach aż 256 graczy na raz.

Walki w SOCOM zostały jednak stonowane i w zabawie udział może brać maksymalnie 32 graczy. Mecze w których brakowałoby kompletu zawodników należą do rzadkości, problemy zdarzają się głównie w "Klasycznych" trybach, w których gra pozbawia nas charakterystycznych dla współczesnych strzelanin elementów, jak odnawialne zdrowie, przyklejanie się do osłony, nagrody za serie zabójstw czy respawny, cofając nas do korzeni serii.

Zipper zostawił graczom sporą dowolność w dostosowywaniu reguł (zakładając grę można zmienić nawet prędkość poruszania się ) do aktualnego humoru, a do trybów rozgrywki dorzucił kilka świeżych pomysłów. Żonglowanie rodzajami zabawy sprawia, że monotonia powtarzania w kółko tych samych zadań nam nie grozi.

Okrakiem na płocie Jeśli chodzi o rozgrywkę, to sprawia ona wrażenie, jakby panowie z Zipper nie do końca wiedzieli, czy chcą stworzyć grę taktyczną, dla fanów myślenia i współdziałania w ramach drużyny, czy szybką strzelaninę, która mogłaby przyciągnąć rzesze fanów Call of Duty. Ostatecznie lepiej będą bawili się ci pierwsi, którzy rozumieją, że sprint środkiem drogi na pozycje wroga nie należy do najmądrzejszych ruchów.

Większość z 10 map jest naprawdę spora, a ich projektanci zadbali o rozbudowanie plansz w pionie o raz o to, by każde wąskie gardło dało się obejść. Gdy narwańcy rzucają się z karabinem na linię prowizorycznego frontu, myślący gracze będą próbowali zajść przeciwników od tyłu. Zachęca do tego zresztą bardzo bogata roślinność, w której można się przyczaić. Snajperzy potrafią być tu prawdziwą plagą, zwłaszcza w trybach w których musimy bronić lub atakować jakąś lokalizację.

Pole do taktycznej zabawy na pewno jest, ale ogólne wrażenie mimo wszystko psuje tu zbyt szybkie tempo akcji i potraktowana po macoszemu fizyka kul czy granatów. Rozgrywka zbyt często przypominała mi radosne strzelanie w sieciowych meczach w Uncharted 3. Po kolejnej części serii SOCOM spodziewałem się jednak poważniejszego podejścia do tematu. Przydałoby się też rozbudowanie systemu rozwoju uzbrojenia. Został on żywcem przeniesiony z kampanii, co oznacza, że korzystając z danego rodzaju broni, zdobywamy dla niej kolejne poziomy, oznaczające odblokowanie dodatków jak tłumik czy lepszy celownik. Wolałbym większą dowolność w zakresie dostosowywania uzbrojenia, choć trzeba przyznać, że arsenał jest spory.

Poza rywalizacją z innymi możemy też zaprosić do zabawy 4 znajomych w namiastce własnej kampanii. Polega to na tym, że tworzymy misje wybierając mapę, cel i poziom trudności, a potem dodajemy je do listy. Zabawa nie starcza na długo, ale wiadomo - współpraca ze znajomymi przeciwko SI zawsze sprawia frajdę.

Werdykt Ogólnie rzecz biorąc SOCOM 4: Polskie Siły Specjalne to gra przeciętna. Fabularna kampania jest najzwyczajniej w świecie nudna, archaiczna i w najmniejszym stopniu nie wykorzystuje możliwości, jakie daje dowodzenie dwoma drużynami. Nawet w misjach, które w teorii miały zmuszać nas do uważnego przekradania się przez zajęty przez wroga teren jesteśmy prowadzeni za rączkę przez gąszcz ogłupiających przeciwników skryptów. Emocje pojawiają się tylko w momentach, w których autorzy postanowili pognębić gracza i zalać go zewsząd przeciwnikami.

Lepiej wypada tryb wieloosobowy, który nie ma prawa szybko się znudzić. Nie jest to żadne mistrzostwo gatunku i niebezpiecznie zbliża się do nierealistycznych strzelanin jakich pełno na rynku, ale wciąż potrafi zaoferować nieco inną, bardziej taktyczną zabawę.

Myśląc o kupnie Polskich Sił Specjalnych powinniście przede wszystkim odpowiedzieć sobie na pytanie, czy kupujecie grę do samotnego grania, czy szukacie czegoś nowego do zabawy w liczniejszym towarzystwie. W pierwszym przypadku lepiej odpuścić.

Ocena: 2/5 Ostatecznie (Ocenę 2 otrzymują gry słabe, ale niepozbawione dobrych momentów. Zdecydowanie tylko dla fanów gatunku, tylko, jeśli nie ma niczego innego do grania)

Maciej Kowalik

Data premiery: 20.04.2011 Deweloper: Zipper Interactive Wydawca: Sony Dystrybutor: SCEP PEGI: 16

Grę do recenzji dostarczyła firma Sony Computer Entertainment Polska

PS W recenzji powtórzyłem to, co wcześniej pisałem przy okazji wrażeń z kampanii. Trudno nie podzielać swojego własnego zdania...

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)