Sniper: Ghost Warrior 2 - recenzja
Świat znów jest w niebezpieczeństwie, które zażegnać może tylko kula umieszczona w czyjejś czaszce. Cole Anderson jest specjalistą od takich zabiegów. Po trzech latach ponownie zakłada strój maskujący i wyrusza na łowy. Czy CI Games nauczyło go nowych sztuczek?
Ocena: 2/5 Nie poczujecie się tu jak łowca, czający się na zwierzynę. Gra sprowadzi Was do roli cyngla, który ma co do joty wykonywać otrzymywane polecenia
Pierwszy Ghost Warrior był grą, która nie miała wartej odnotowania konkurencji. Militarnych strzelanin co prawda nie brakuje, ale misje snajperskie odgrywają w nich role klimatycznych przerywników. Nie są sensem zabawy, jak w grze naszych rodaków. Minęły trzy lata, a sytuacja wciąż się nie zmieniła. Jeden Sniper Elite v2 wiosny nie uczynił, choć i tak jest grą w każdym elemencie lepszą od Ghost Warrior 2, który jest trochę "rakiem na bezrybiu".
Idź za Diazem Trudno mówić o ekscytacji z polowania na swoich przeciwników, gdy gra nieustannie prowadzi nas za rękę.
Czasem trzeba ratować się krótszą lufą
Niezależnie od tego, czy komenderuje nami znajdujący się obok spotter czy kontaktujący się drogą radiową operator, wszystko co musimy zrobić mamy podane na talerzu. Znaczniki celów pojawiają się zarówno na ekranie, jak i mapie, nie sposób też zabłądzić, bo oznaczenie miejsca, do którego musimy dotrzeć prowadzi nas do niego krok po kroku. Zresztą przez większość plansz i tak przechodzimy wąskimi korytarzykami. Nie liczcie nawet na tę namiastkę swobody, którą dawał nowy Sniper Elite. W Ghost Warrior 2 jesteśmy szczurkiem pomykającym w labiryncie, a nie niewidzialnym myśliwym na terytorium łowieckim.
Wystarczy tylko wykonywać jedno polecenie za drugim i liczyć na to, że gra nie potknie się o któryś skrypt. Zwłaszcza w pierwszym z trzech aktów zdarzało jej się to zbyt często, bym nie zwrócił uwagi. Najczęstszym poleceniem pojawiającym się wówczas na ekranie jest "Idź za Diazem". Prosta i mało ciekawa zabawa w podążanie za spotterem przeradza się w irytującą loterię, gdy przeciwnicy pogrążeni w rozmyślaniach o niebieskich migdałach nagle doznają olśnienia i przestają udawać niewidomych. Stoję tak blisko swojego "przewodnika", że pozew o molestowanie seksualne jest prawie pewny, a wskaźnik widoczności i tak powoli robi się czerwony. Nie mam gdzie się schować - jestem tam, gdzie miałem być, ale i tak wiem już, że za chwilę warkot karabinów odeśle mnie znów do punktu kontrolnego. Pozostaje tylko liczyć, że przy kolejnym podejściu przeciwnicy nie zdecydują się popsuć planów projektantów misji. Bywa z tym różnie, więc zdarzają się też okazje do rzucenia pod nosem kilku niezbyt miłych słów o odległości pomiędzy checkpointami.
Na najwyższym poziomie trudności, nie uświadczycie wskazówki, gdzie poleci kula. Poprawkę na wiatr i odległość trzeba obliczać samemu
Mały plus należy się autorom za nieśmiałe i mało finezyjne próby przemycania elementów skradanki. Zdarzają się momenty, w których jesteśmy instruowani, którędy przemknąć obok przeciwników, by oszczędzić sobie konieczności walki. Krzaki i cienie są wtedy przyjaciółmi Andersona, a wszystkowiedzący obserwator prowadzi nas od jednej kryjówki do drugiej. W skali gry to niestety jedynie epizody. W dodatku niespecjalnie emocjonujące, bo mechanika działa zerojedynkowo. Przeciwnicy albo nas widzą, albo nie. Nie ma tu miejsca na emocje towarzyszące sytuacji, w której sami nie wiemy, czy udało nam się przemknąć i wstrzymujemy oddech czekając, aż strażnik wmówi sobie, że nic nie widział i wróci na swoją pozycję. W Ghost Warrior 2 albo jesteś duchem, albo jesteś martwy.
Bycie duchem jest jednak bardzo, bardzo proste.
Duck Hunt 2013 Przy okazji pierwszego Ghost Warriora narzekaliśmy na przeciwników - cyborgów. Kiedy już dojrzeli gracza, zyskiwali celność niedostępną zwykłym śmiertelnikom i wzrok penetrujący wszystkie osłony. I oto w części drugiej CI Games zrobiło z nich idiotów. Mało tego, odebrało im nie tylko szare komórki, ale i zmysły.
Gra przeplata ze sobą sekcje skradankowe (chyba lepiej pasowałoby tu słowo "turystyczne", bo skradania mało, więcej za to słuchania poleceń) i momenty, w których rozkładamy karabin na podpórce w punkcie z dobrą widocznością zgromadzenia przeciwników i po kolei ich eliminujemy. "Po kolei" czyli w kolejności ustalonej przez spottera. Autorzy odebrali nam przyjemność rozgryzania danego układu przeciwników i opracowywania skutecznej kolejności!
Strzelnica pod chmurką
Kiedy nad nieszczęśnikiem pojawi się celownik, to znak, że nadeszła jego pora. Można się zbuntować, jednak w 9 przypadkach na 10 zdjęcie innego celu nie skończy się tylko na reprymendzie od operatora, ale na ogłoszeniu alarmu. Nie żeby było się czym przejmować. Najczęściej oznacza on grupę 2-3 żołnierzy tak skupionych na sprincie w linii prostej, że przebiegają obok gracza, dając mu czas na celne strzały z pistoletu. Ich koledzy zostają na swoich miejscach, wychylając się od czasu do czasu i czekając na pocisk, który zakończy ich pozbawioną sensu egzystencję.
Wystarczy jednak słuchać poleceń, by oddalić widmo alarmu. Możecie chybić o włos, wzniecić fontannę drzazg ze ściany obok celu, a i tak nikt nic nie zauważy. W menu głównym znajduje się treningowy tryb "Strzelnica", w którym strzelamy do porozstawianych w różnych odległościach kartonowych makiet. Pod względem wyzwania oferowanego graczowi, wcale nie różni się on tak bardzo od trybu fabularnego na normalnym poziomie trudności. Rola gracza sprowadza się tylko i wyłącznie do pociągania za spust, wszystko inne robi za niego gra. Na "ekspercie" tracimy drugi celownik, uwzględniający wpływ wiatru i odległości na tor lotu pocisku. Trzeba obliczać ją sobie samemu, metodą prób i błędów, korzystając z informacji na ekranie.
Dosłownie kilka razy pojawiają się zalążki ciekawych pomysłów. Jak postrzelenie przeciwnika, by inni zebrali się przy nim i wysadzenie całej grupy strzałem w granat czy odwrócenie uwagi strzałem w radio. Zawsze są to jednak oskryptowane momenty. Nie ma tu miejsca na pokazanie swojego sprytu i samodzielną improwizację - rzeczy, których w grze o snajperze powinno być jak najwięcej.
Prosto w gały Nie liczcie na nagrodę w postaci szczególnie efektownych scenek śmierci przeciwników. Owszem, co jakiś czas włączy się slow-motion, ale chyba tylko po to, by pokazać wariującą fizykę odrzucanego po trafieniu ciała. Headshoty nie mają tu nawet ćwierci mocy rentgenowskich prześwietleń ciała ze Sniper Elite v2, a fontanna krwi wygląda cokolwiek groteskowo.
Sarajewo
Przed grą na ekranie telewizora kręci się logo CryEngine 3, ale nie spodziewajcie się, że przekłada się to na szczególne wrażenia wizualne. Filipiny i Tybet oferują co jakiś czas ładne widoki, ale trudno powstrzymać śmiech widząc spottera ślizgającego się po gruncie, jak tancerz po wypastowanej podłodze. Ogarnięte wojną domową Sarajewo wygląda natomiast słabiutko i przywodzi na myśl budżetowe produkcje, w których ściana zawsze musi być rozwalcowaną szarą teksturą.
Jest buro i pusto, ale to właśnie tam jeden, jedyny raz fabuła nieśmiało pokazuje swe oblicze. Do połowy gry po prostu strzelałem wtedy, kiedy kazał mi operator. Dopiero w Sarajewie poznałem jakieś nazwiska i ogólną intrygę, zasługującą jednak na jakąś późniejszą literę alfabetu, niż B. Autorzy nie mogli odmówić sobie nawet klasycznego motywu "zabili go i uciekł", ale nie będę na to narzekał. Nie było tu historii, którą ta głupotka mogłaby popsuć, a dzięki niej ostatnia misja w grze jest zdecydowanie ciekawsza od reszty gry. Chciałoby się więcej, bo pół godziny z siedmiu, które spędziłem w skórze Andersona, to malutko.
Snajper w sieci W Ghost Warrior 2 nie mogło zabraknąć multiplayera, ale chyba było od tego o włos, bo w grze znalazł się jeden tryb (Drużynowy Deathmatch) i dwie mapy. Nie potrafię przypomnieć sobie FPS-a, który oferowałby uboższy zestaw.
Ubóstwo multiplayera
Jeśli zastanawiacie się, jak wygląda rozgrywka w trybie polegającym na wybijaniu się dwóch drużyn snajperów, to mogę jedynie potwierdzić wasze przypuszczenia. 12 osób leży plackiem po dwóch stronach mapy, gapiąc się przez lunety,. Emocje wzbudzają jedynie migoczące w oddali cienie i przenikające się tekstury, które z daleka sprawiają wrażenie ruchu. Ogólnie rzecz biorąc strata czasu (graczy) i pieniędzy (CI Games).
Werdykt City Interactive zmieniło nazwę, ale nie potrafiło zmienić Sniper: Ghost Warrior w produkcję, którą chciałoby się polecać znajomym. Nie poczujecie się tu jak łowca, czający się na zwierzynę. Gra sprowadzi Was do roli cyngla, który ma co do joty wykonywać kolejne polecenia. Brak różnorodności i liniowość nudzą. Pociąganie za spust nie sprawia satysfakcji, bo wrogowie tylko czekają na śmierć, a pojawiające się od czasu do czasu błędy dodatkowo irytują. Ponoć na bezrybiu i rak może udawać rybę, ale jeśli godzicie się tę mało ambitną zabawę, to przynajmniej poczekajcie, aż cena gry spadnie jeszcze bardziej.
Ocena: 2/5 - Ostatecznie (Ocenę 2 otrzymują gry słabe, ale niepozbawione dobrych momentów. Zdecydowanie tylko dla fanów gatunku, tylko, jeśli nie ma niczego innego do grania)
Maciej Kowalik
Producent: CI Games Dystrybutor: CI Games PEGI: 18
Grę do recenzji dostarczył producent. Testowano na Xboksie 360.