Small Worlds - małe światy

Small Worlds - małe światy

Small Worlds - małe światy
marcindmjqtx
17.11.2012 10:04, aktualizacja: 08.01.2016 13:20

Mała gra, wielkie emocje.

Ciężko jest pisać o Small Worlds i nie zepsuć przy okazji zabawy, cały jej efekt polega bowiem na nastroju i samodzielnym poznawaniu całości. Niemniej jednak pisać trzeba, bo Small Worlds jest grą niezauważoną i nieznaną w Polsce - a szkoda, bo pod pozorną prostotą rozgrywki i siermiężnością grafiki kryje się zaskakująco głęboki tytuł. Dlatego opcje są dwie: albo uwierzycie nam na słowo i od razu ruszycie eksplorować małe światy, albo też czytacie dalej żeby dać się przekonać - godząc się jednak na utratę przynajmniej części zaskoczenia.

Small Worlds to flaszowa gra niezależna, stworzona przez Davida Shute, z klimatyczną muzyką Kevina MacLeoda. Z początku rozgrywka wydaje się wręcz trywialna: chodzimy składającym się z kilku pikseli ludzikiem, który może chodzić w lewo, w prawo i podskakiwać. Trzy klawisze, to wszystko. Nie ma używania przedmiotów, nie ma naciskania przycisków czy operowania jakimiś urządzeniami, nie ma też przeciwników i de facto nie da się zginąć. Pozostaje jedynie niespieszna eksploracja, spokojne odkrywanie miejsca w którym się znajdujemy, a później wędrówka przez tytułowe światy, które wcale zresztą nie są aż takie małe.

Chyba najciekawszym pomysłem Small Worlds jest przejście od szczegółu do ogółu: kiedy nasz anonimowy bohater (bohaterka?) zaczyna zwiedzanie danego świata, początkowo widzimy tylko niewielki obszar dookoła, skomponowany z wielkich jak kafelki pikseli. Kiedy jednak odejdziemy z miejsca startu, kamera oddala się by objąć całość obszaru jaki zwiedziliśmy do tej pory. Z czasem wielkie piksele stają się drobnymi pikselami, a na ekranie mieści się cały świat. Pewne rzeczy, których nie zauważylibyśmy w zbliżeniu, są doskonale widoczne w szerokim ujęciu, jakie osiągamy poprzez eksplorację. Niedookreślone szare ściany z daleka mogą okazać się opuszczonymi wyrzutniami rakiet, co zmienia sposób w jaki myślimy o miejscu przez które właśnie przeszliśmy. A potem kolejny świat, i jeszcze jeden i jeszcze... Piękna metafora zrozumienia poprzez wędrówkę, podobnie jak w grze Journey.

Ukończywszy grę można zacząć się zastanawiać - co to wszystko oznacza? Co te dziwaczne miejsca i światy miały ze sobą wspólnego? Potwór, góry, ruiny miasta, jasność? I dlaczego bohater na początku mówi że hałas jest nie do zniesienia? Przecież jest sam (sama?) w pustej bazie. I dlaczego na końcu?... Aha. No tak. Więc może chodzi o to że... W Small Worlds fajne jest to, że nie podaje na tacy znaczenia wędrówki bezimiennej postaci - ale pewne interpretacje można do niej dorobić. Dochodzenie do sensu Small Worlds jest połową przyjemności z gry, drugą połową jest eksploracja i obserwacja. Jeśli lubicie tego rodzaju doznania, to bardzo polecam odwiedzenie małych światów.

Bartłomiej Nagórski

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)