Small World - recenzja. Niziołki, ghule, amazonki i reszta watahy
Czy planszówka może być lekka, łatwa i przyjemna, a jednocześnie nieszablonowa i za każdym razem inna?
Celem przyświecającym Philippe'owi Keyaertsowi przy tworzeniu Small World było sprawienie, by każda rozgrywka była inna od poprzedniej. I to się udało. Na początku każdy gracz wybiera parę kart, na którą składają się rasa (jedna z 14) i umiejętności (jedna z 20).
Zestaw jest losowy i za każdym razem inny, więc kombinacji jest dużo. Łączna suma jednostek na obu kartach oznacza liczbę żetonów danej rasy, które możemy pobrać. Służą do zajmowania pól na planszy, zarówno pustych, jak i zajętych przez innych. Walka nie jest przesadnie skomplikowana i wymaga wyłącznie posiadania takiej liczby żetonów, która znajduje się na przejmowanym polu.
Właśnie na zajęciu jak największej liczby regionów na planszy polega sedno gry. Choć nie zawsze gwarantuje to wygraną. Na końcu każdej rundy gracz dostaje punkty zwycięstwa za zajmowane pola. Tutaj jednak w sukurs przychodzą karty postaci i umiejętności. Rasa ludzi dostaje dodatkowy punkt za każdy kontrolowany region pól, a karta "Zamożne" pozwala pobrać aż 7 punktów w pierwszej turze obecności na mapie.
Po lewej stronie rasy i umiejętności, z których każdy gracz dobiera swój zestaw (Small World)
Niektóre jednostki są stworzone do zajmowania jak największej liczby regionów, inne świetnie radzą sobie z ochroną tych, które już zajęły. Trolle w każdym zajętym polu zakładają legowisko, które dodaje 1 punkt do obrony. Z kolei trytony do podbijania pól przybrzeżnych potrzebują jednego żetonu mniej niż inni. Zabójczą umiejętnością są Władcy Smoków - nie dość, że raz na turę mogą przejąć sąsiadujący region z użyciem zaledwie jednego żetonu, to jeszcze żeton smoka czyni ten region nietykalnym.
Kluczem do zwycięstwa jest jednak decyzja o wymarciu rasy. Podejmujemy ją, gdy nie jesteśmy już w stanie efektywnie zarządzać swoją ekipą - mamy za mało jednostek, by przejmować nowe regiony i chronić te już posiadane. Wówczas odwracamy kartę i zostawiamy w swoich regionach po jednej jednostce, resztę usuwając. Wymierające jednostki wciąż przynoszą punkty zwycięstwa, ale nie możemy nimi atakować. Chyba że naszą rasą są ghule - tymi cwaniakami nawet po wymarciu można działać tak jak wcześniej.
W kolejnej turze po wymarciu wybieramy kolejną rasę i kontynuujemy zabawę. W tym momencie plansza jest już zapewne mocno obsadzona, więc miejsce, od którego zaczniemy atakować, jest w tym momencie niezwykle istotne.
Plansza dla 4 graczy (Small World)
W Small World można grać od 2 do 5 osób, a dla każdej konfiguracji przewidziana jest inna plansza - dzięki temu przyjemnie gra się nawet we dwoje, choć najciekawiej jest chyba we czworo. Rozgrywka trwa 1-1,5 godziny, a zasady łatwo przyswoić już przy pierwszej partii. Losowość jest tu prawie niezauważalna - kostka owszem, jest, ale służy tylko do ustalenia, czy uda nam się podbić teren w ostatniej próbie w danej turze, gdy do dyspozycji mamy tylko jeden żeton rasy. Przez większość gry kluczowe jest planowanie swoich ruchów z wyprzedzeniem.
Gra jest świetnie wydana - plansza i żetony są dobrej jakości, a rasy trzymamy w zgrabnym plastikowym korytku. Nawet tekturowe ramki, z których "wyciskamy" żetony, okazują się pożyteczne - gdy wsadzimy je na dół pudła, świetnie stabilizują resztę elementów. Na dodatek każdy gracz dostaje podręczną instrukcję, dzięki czemu może w dowolnym momencie poznać umiejętności postaci. I w sumie nie rozumiem tylko głównego motta gry - "W tym świecie umrzesz ze śmiechu". Bez przesady, Small World jest kolorowe i wesołe, ale umrzeć to można co najwyżej gdy przeciwnik podłoży nam świnię, a wtedy do śmiechu raczej nam nie jest.
To świetnie zbalansowana planszówka pod względem przystępności zasad, czasu rozgrywki i mechanizmów. Idealna dla grona nieco mniej otrzaskanych planszówkowo znajomych, ale i wyjadacze rozegrają tu niejedną emocjonującą partię. Wersja gry na iOS (istnieje też na Androida) była jedną z pierwszych planszówek dostępnych na iPada, ale przez ograniczenie gry do dwóch osób i trybu offline trudno byłoby ją polecić. Co innego wersja 2.0, sfinansowana dzięki Kickstarterowi - z opcją gry do 5 graczy oraz możliwością gry po sieci. Mimo wszystko rekomenduję papierową wersję - chyba że ktoś spędza ze znajomymi więcej czasu w pociągu, niż przy domowym stole.
Marcin Kosman
PS Tą recenzją reaktywujemy dział "Bez prądu" - czyli o grach, ale niekoniecznie tych na konsolę lub komputer.
Za udostępnienie gry dziękujemy sklepowi Rebel.pl