Słodko-gorzko - tak smakuje Blizzard Entertainment. Czym więc irytuje najbardziej?

Słodko-gorzko - tak smakuje Blizzard Entertainment. Czym więc irytuje najbardziej?

Słodko-gorzko - tak smakuje Blizzard Entertainment. Czym więc irytuje najbardziej?
marcindmjqtx
15.09.2015 19:23, aktualizacja: 15.01.2016 14:50

Brakiem konsekwencji. Zapytajmy zatem, jakim cudem gigant od World of Warcraft osiągnął sukces, totalnie o tej cesze zapominając. Tak by się przynajmniej wydawało.

Kontemplując nad polityką i sposobem tworzenia gier przez Blizzarda, zaczynamy się irytować. Bo oto mamy legendarną, wartą miliardy firmę, która rok w rok popełnia te same błędy. I wydaje się być głucha na głosy i wołania graczy.

Wydaje się, czy jest?

Nudne Azeroth.

Sztandarowym przykładem jest World Of Warcraft i niesławne Icecrown Citadel. O co chodzi?

O jeden raid, na który skazywano nas przez rok (8 grudnia 2009 - 7 grudnia 2010). Nie, jego zawartość wcale nie wystarczyła, a ochłapy w postaci Ruby Sanctum z jednym bossem bardziej irytowały, niż cieszyły. Społeczność fanów głośno dała znać, że nie tędy droga. Nie chcemy przecież dłubać jednej instancji przez tak długi okres, nie mając żadnej alternatywy.

No, ale przecież Blizzard powinien uczyć się na błędach... prawda?

Niestety, nie uczy się. W kolejnym dodatku, Cataclysm, mieliśmy analogiczną sytuację. Ostatni raid, Dragon Soul, nie dość, że był totalnie nieudany (brak nowej lokacji i modeli postaci, rozmyte i nudne potyczki), to po raz kolejny miał nas „bawić” przez prawie rok.

Podobną sytuację mieliśmy z rozwojem naszych bohaterów. Hucznie zapowiadane, ciekawie rokujące Path of the Titans, które miało dać nam nowe możliwości budowy naszej postaci zostało ostateczne usunięte z gry. Dostaliśmy jednak Reforge, czyli możliwość zmiany statystyk naszych przedmiotów. Miało to zminimalizować polowanie na jedyne właściwe, idealne części ekwipunku i zniwelować zabawy w Excelu (przecież +10 zręczności nie nadrobi nam -5 trafienia krytycznego!). Właściwość tę usunięto w ostatnim dodatku - Warlords of Draenor. Dlaczego? Bo „wymuszała polowanie na specyficzne przedmioty, statystyki i zabawy w Excelu”. Kyrie eleison.

I idę o zakład, że mimo szybko zapowiedzianego nowego dodatku, ogromnych zmian w statystykach i specjalizacjach postaci, spora część obietnic nie zostanie spełniona. Zacytuję to w momencie, kiedy okaże się, że nowa specjalizacja Łowcy będzie niegrywalna (bo za silna, bo za słaba, bo chaotyczna).

Ale może powód irytacji przemieszanej z miłością do tworów Blizzarda jest jeszcze inny...

Może chodzi o to, że Diablo 3 potrzebowało 2 lat, aby stać się grą, na którą czekaliśmy dekadę?

Bo pamiętamy, jak Diabeł wyglądał po narodzinach. Pokraczny, niezdecydowany, wredny i głupi. Oto otrzymaliśmy hack & slash, w którym twórcy zniechęcają do przetrzepywania ruin i skarbców w poszukiwaniu potężnych przedmiotów. Bo po co? Przecież mamy dom aukcyjny, na którym kupimy potrzebny ekwipunek.

Mało tego. Z jakiegoś powodu chciano nas usilnie przekonać, że „farmienie” przedmiotów o absurdalnie wręcz losowych statystykach (różdżka dla Barbarzyńcy, inteligencja w jednoręcznej kuszy dla Łowcy Demonów) to niesamowity pomysł, który przedłuży nam zabawę. Szansa na ubranie się podczas normalnej rozgrywki była praktycznie równa zeru. A jak już coś wypadło, to i tak lepiej było to sprzedać na aukcji. Bo złota wiecznie brakowało.

Dom aukcyjny w Diablo 3

Złych rozwiązań w Diablo 3 było mnóstwo. Ogromne ceny za naprawę, zawyżony poziom trudności, praktycznie brak przedmiotów z zestawów i legendarnych, niesławny dom aukcyjny (w którym mogliśmy zaopatrzyć się za prawdziwą walutę), brak balansu...  I brak celu. Waniliowe Diablo 3 bolało. Mimo że potrafiło wciągnąć i zachwycić na początku. Prostota, z jaką rozwiązano problemy tej gry, nie tyle cieszyła, co załamywała. Naprawdę potrzeba było aż 2 lat, aby zmodyfikować parę cyfr w tabelce i wyciąć raka w postaci aukcji?

Po raz kolejny zabrakło konsekwencji i wykorzystania potencjału, który drzemie w ogromnej bazie zażartych fanów i tych zwykłych, niedzielnych graczy. Bo sprzedać produkt jest łatwo. Sztuka tkwi w serwisie i dostosowaniu go do potrzeb klienta - gracza.

To pewnie brak balansu. W każdej ich grze.

Pamiętacie, ile razy zmieniano czas budowy terrańskiego bunkru w StarCraft 2? Albo siłę rażenia ich czołgów? A może zliczycie zmiany w klasach World of Warcraft? Albo gorzko wspomnicie walkę o grywalnego Mnicha w Diablo 3.

Nie bez powodu StarCraft 2 ma problemy w oficjalnych rozgrywkach e-sportowych, a WoW już dawno z nich wypadł. Pytanie, skąd ten kłopot. Bo o ile dawkowanie nam poprawek i nowych zabawek można na okrętkę wytłumaczyć marketingiem, o tyle absurdów w balansowaniu rozgrywki już nie. Z drugiej strony trudno uwierzyć, że kolos zarabiający rocznie miliardy, robiący gry od zarania dziejów, skupiający się na trzech tytułach, nie potrafi odpowiednio ustawić cyferek.

Wiem, że World of Warcraft jest olbrzymi i pełen paradygmatów, zmiennych. Co z tego? Skoro po raz kolejny wprowadzono pełne nadziei rozwiązanie, które zostało zaproponowane przez graczy kilka lat temu. I wszystko wskazuje na to, że zadziała. Bo działa w każdej innej, podobnej grze.

Podobna sprawa ze StarCraftem. Po co? Skoro w efekcie wrócono do oryginalnych wartości. Mnich w Diablo 3? Prosta zmiana w wytrzymałości postaci walczących w zwarciu. Czekaliśmy 2 lata, rozwiązanie latało po forach i feedbackach bardzo, bardzo długo.

Mimo to nie potrafimy im się oprzeć.

Czasami odnoszę wrażenie, że Blizzard stawia wielki, szklany mur oddzielający go od graczy. Widzą zbiór problemów, słyszą nasze propozycje, czasami nawet coś odpiszą. Ale mimo wiedzy, nie wdrażają ich w życie. Patrzą na nas przez grube, kuloodporne szkło i pobudzają się dopiero, kiedy po drugiej stronie zaczyna ubywać obserwatorów.

Stworzone przez Blizzard światy nadal zachwycają, wyznaczają standardy. Nie tak silnie i stanowczo jak kiedyś. Często korzystając z rozwiązań konkurencji. Nie są już pionierami. Ale w dalszym ciągu są artystami. Przypominają nieco starego rzemieślnika, który zawsze wie lepiej, bo niegdyś tworzył cuda. W momencie kiedy cudów coraz mniej, zaczyna słuchać starszych kolegów. I coraz częściej podkrada pomysły tym młodszym, nieopierzonym, ale równie genialnym.

Pewne jego dzieła nadal przyprawiają o ciarki, wywołują uśmiech i oczekiwanie. Bo mimo wszystko wiemy przecież, że na koniec, po wszystkich sznytach i ślimaczo podjętych krokach, twór będzie niemal doskonały. I znów przyprawi o zachwyt. Może właśnie w tym tkwi siła Blizzarda. Nienawidzimy ich decyzji, ale czekamy. Bo przeczuwamy, że warto. A oni dobrze o tym wiedzą.

Pytanie tylko czy to ma prawo trwać. I czy to faktycznie jest metoda, a nie szaleństwo. Albo prosta, niezmącona ignorancja.

Karol Kała

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)