Sleeping Dogs - recenzja
Wah Sing Ku (Jet Li), czarny charakter z filmu „Zabójcza broń 4”, strofował swoich niekompetentnych podwładnych stwierdzeniem: „W Hongkongu byś już nie żył!”. Tę opinię o bezkompromisowym charakterze chińskiej mafii (triady) potwierdza tylko wizja kreślona przez dewelopera Sleeping Dogs. To okrutny i brutalny świat, którym rządzą ścisłe reguły i tradycja. Niełatwo do niego przeniknąć. Na Wasze szczęście komuś się udało.
22.08.2012 | aktual.: 30.12.2015 13:28
Ocena: 4/5 „Sleeping Dogs to pierwsza gra, która zwiastuje sezon przepychu. Pierwsza po długim poście smakuje może lepiej, niż na to zasługuje, ale na tę chwilę to najlepszy świeży tytuł, na który możecie wydać swoje pieniądze”.
Powrót do domu Główny bohater „Sleeping Dogs”, Wei Shen, po dwudziestu latach od opuszczenia Hongkongu wraca na stare śmieci. Wraca jako detektyw policji San Francisco, oddelegowany do rozpracowania rodziny Sun Yee On. Jego zwierzchnicy mają nadzieję, że starzy znajomi Weia pomogą mu przeniknąć do organizacji. Plan nie zawodzi. Aresztowany w czasie przeprowadzania ustawionej transakcji, trafia za kratki, gdzie spotyka swojego dobrego kolegę z dzieciństwa, Johnny'ego Lee. Jest on żołnierzem i popychadłem jednego z poruczników Sun Yee On. Johnny to oczywiście kontakt, który Wei wykorzystuje, a reszta scenariusza stanowi dokumentację procesu infiltracji rodziny mafijnej. Co czyni ten scenariusz interesującym to fakt, że Wei musi godzić ze sobą dwa światy. Podążać obiema drogami równie pewnie, bo każde potknięcie może przypłacić życiem.
Główna oś fabularna przeplata się więc misjami czysto gangsterskimi i tymi policyjnymi. Gangsterzy spędzają dni na ściąganiu haraczy, napadach na opancerzone furgonetki czy zwyczajnie na walkach o strefy wpływu. Praca policyjna to zamykanie spraw związanych z morderstwami, zakładanie podsłuchów, śledzenie podejrzanych itp.. Poszczególne wątki fabularne rozciągają się na przestrzeni kilku misji i w większości przypadków równolegle pracujemy np. nad sprawą nielegalnego handlu organami (policja) i planujemy napad na transport ekskluzywnej biżuterii (triada).
Wprowadza to do scenariusza ciekawą dynamikę przeplatania charakteru zadań i towarzyszących im wydarzeń. Do tego pojawiające się z czasem rozterki Wei'a to tak rzadko poruszanych w grach wideo temat. Im dalej w las tym granica między dobrem a złem staje się mniej widoczna. Gangsterów zaczynamy traktować jak rodzinę, a policjantów jak zagrożenie. Ten wątek w kilku miejscach scenariusza błyszczy, innym razem odchodzi na dalszy plan. Potencjału tej dynamiki nie wykorzystano do końca, ale wykorzystano ją w stopniu dostateczny by uwiarygodnić rozterki głównego bohatera.
„Sleeping Dogs” proponuje absolutnie klasyczne podejście do metod opowiadania historii. Grę właściwą przerywają więc liczne filmy odgrywane na silniku, a jedyną alternatywną metodą na przemycenie odrobiny informacji do rozgrywki są konwersacje prowadzone w samochodzie. Brak w tym względzie dynamiki i jakiejkolwiek próby wizualnego uatrakcyjnienia formy prezentacji. Jest to o tyle rozczarowujące, że dewelopera stać na taki wysiłek czego dowodem jest ostatnie 30 minut rozgrywki. Pełne dramatycznych ujęć kamery, zachwiania obrazu i zaburzeń palety kolorów. Takich elementów brakuje na przestrzeni gry. Prezentacja jest trochę zbyt standardowa.
Moje kung-fu Zbieżność z przyjętymi standardami sandboxa objawia się nie tylko w warstwie fabularnej. Mechanika misji u swoich podstaw została wykonana wręcz podręcznikowo. Jazda samochodem jest bezstresowa, a zabawy bronią sprawiają czystą przyjemność. Nie ma mowy ani o prowadzeniu trumien na kółkach, ani o skręcających kulach. Oba te aspekty dorównują swoim wykonaniem tytułom opartym tylko i wyłącznie na modelu jazdy czy mechanizmie strzelania. Do tego deweloper poszedł o krok dalej. Wspomnianą mechanikę potraktował jako fundament, na którym postawił kolejne elementy czyniące „Sleeping Dogs” grą wyróżniającą się na tle konkurencji.
Jednym z takich elementów jest bezproblemowe poruszanie się po betonowej dżungli. Nasz bohater płynnie pokonuje wszelkie przeszkody w postaci barierek, płotów czy murków. Nigdy więcej blokowania się na półmetrowej barierce, koniec z szukaniem okrężnej drogi do auta strzeżonego przez dwumetrowy płot. Wei nie dość, że potrafi wszystkie płynnie pokonać, to do tego potrafi wpleść te kocie ruchy w kontekstowe sytuacje związane z walką.
Prawdziwą wisienką na torcie jest bowiem system walki. Ponieważ rzecz dzieje się w Hongkongu, każdy jeden gangster oczywiście jest co najmniej zaznajomiony ze starą chińską sztuką walki. Mistrzem, jeśli mu na to pozwolić, jest oczywiście nasz Wei. Walki wręcz odbywają się więc przy użyciu lekkich i silnych kombinacji ciosów, uwzględniających uderzenia wszystkimi kończynami, włącznie z kolanami i łokciami. Nic nie stoi na przeszkodzie, by obalić przeciwnika z biegu czy po chwycie, a raz chwyconego solidnie obić lub pchnąć na pozostałych oprychów.
Nie bez znaczenia jest też możliwość wykorzystania w walce elementów otoczenia. Wrzucenie do śmietnika czy zamknięcie w budce telefonicznej brzmi mało widowiskowo? Co powiecie na wrzucenie do hutniczego pieca albo przytulenie piły do drewna? Walka jest brutalna, widowiskowa, a co najważniejsze - sprawia masę frajdy. Oparta na systemie przedstawionym w „Batman: Arkham Asylum”, pozwala na stosowanie kilkunastu unikatowych kombinacji ciosów, każdej z własną animacją i efektem. Gwarantuję Wam, że można stoczyć walkę z kilkunastoma oprychami i każdego z nich pokonać przy użyciu innej kombinacji uderzeń, rzutów, broni białej czy elementów otoczenia.
Wspomniany w poprzednim akapicie system płynnego poruszania się znajduje również zastosowanie w walce, bo pozwala na błyskawiczne obezwładnianie przeciwników znajdujących się po drugiej stronie osłony. Jest to szczególnie istotne w przypadku potyczek ze zbirami uzbrojonymi w broń palną.
Jak już wspomniałem, strzelanie w „Sleeping Dogs” jest bezstresowe. Pistolety i karabiny działają jak należy, a co najważniejsze - trafiają w to, w co mają trafić. Dodatkową atrakcją jest bullet time, aktywowany w chwili pokonywania zasłony. To samo spowolnienie towarzyszy nam w momencie zeskoku z motocykla czy opuszczeniu pędzącego samochodu. By jednak osiągnąć biegłość w sztukach walki czy móc zwolnić czas, będziecie musieli się odrobinę napracować. I to zarówno jako glina, jak i gangster.
Od zera do gangstera Triada to odpowiednik włoskiej mafii czy japońskiej yakuzy. Organizacja, której korzenie sięgają XVII wieku. Jak większość jej podobnych struktur, zyski czerpie z handlu narkotykami i bronią, wymuszeń, haraczy czy prostytucji. Największą z rodzin jest Sun Yee On, która wedle różnych szacunków może liczyć nawet 60 tys. członków. Poza Hongkongiem operuje też w Stanach, Wielkiej Brytanii czy Francji. W latach 80. ubiegłego wieku przeżyła swój największy kryzys. Anthony Chung, były policjant, późniejszy członek Sun Yee On, zdecydował się zeznawać przeciwko triadzie. Wskazał z imienia i nazwiska prawie 900 jej członków i przyczynił do skazania w 1987 roku kilku z kluczowych graczy wraz z ówczesnym przywódcą grupy. Sam został skazany na 7 lat więzienia.
Wspomniane kombinacje ciosów i spowolnienie czasu to nagrody czekające na obrotnych gangsterów i sumiennych policjantów. Każda z tych profesji dysponuje swoim własnym drzewkiem z dziesięcioma umiejętnościami, takimi jak: zmniejszenie obrażeń w walce, możliwość otworzenia samochodu bez uruchamiania alarmu czy kule zadające większe obrażenia. Ponad profesjami znajduje się drzewko z kombinacjami ciosów, na którym również wybieramy drogę rozwoju naszego mistrza kung-fu. Ostatnim, czwartym - i najmniej skomplikowanym, bo rozwijanym absolutnie liniowo - jest drzewko reputacji, które pozwala zmniejszyć ceny w sklepach albo pokazać ukryte elementy na mapie.
Jak widać, sposobów na rozwój naszego bohatera nie brakuje, niestety sam system jest odrobinę zachwiany. Wykonując misję gangsterską, zdobywamy odpowiednie punkty np. za celne strzały i popisowe ciosy. Większości tych misji gra nalicza również punkty do puli policyjnej - chyba w związku z tym, że koniec końców Wei jest policjantem i nawet udając gangstera, jest w... pracy.
W praktyce oznacza to, że w czasie trwania misji musimy uważać na to, by nie potrącić pieszego lub innego samochodu, bo to zostanie odebrane jako nieuzasadniona agresja lub zniszczenie mienia. W obu przypadkach oznacza to ujemne punkty. Zdarza się więc, że gangsterskie misje kończymy z wynikiem rzędu 80% dla puli gangsterskiej i 20% dla puli policyjnej. Tylko dlatego, że w czasie pościgu i strzelaniny skosiliśmy 10 parkometrów, 2 ławki i budkę telefoniczną. W ferworze walki pilnowanie czerwonego i zielonego światła czy zgrabne lawirowanie między zaparkowanymi samochodami nie jest synonimem dobrej zabawy. Do tego gra ma w zwyczaju odejmować punkty za wspomniane błahostki, a decyzji istotnych fabularnie nie ocenia wcale. Skasowanie parkometrów odejmuje nam punkty, ale zabicie człowieka w tej samej punktacji zostaje pominięte.
System ma jeszcze jedną wadę. Liczba punktów do zdobycia w grze jest nierówna. Okazji do zdobycia punktów policyjnych mamy dużo, i to również poza misjami fabularnymi. Punkty gangsterskie poza misjami fabularnymi nie występują. Trzeba się porządnie napocić, żeby osiągnąć maksymalny, dziesiąty, poziom gangstera. Jak na razie jedynym rozwiązaniem tego problemu, jakie proponuje deweloper, jest zakup paczki z doświadczeniem. Oczywiście - już za prawdziwe pieniądze.
Panorama ze Wzgórza Wiktorii Hongkong, który zobaczycie w „Sleeping Dogs”, to oczywiście jego skondensowana wersja, oparta na kilku kluczowych i rozpoznawalnych elementach. Niemniej stwarza to przekonujący i urodziwy obraz. „Sleeping Dogs” nie jest może ideałem w dziedzinie grafiki, ale trudno też nazwać tę grę brzydką. Dzielnice miasta ze swoją charakterystyczną architekturą, zabytki kontrastujące z drapaczami chmur ze stali i szkła, targi, porty, centra handlowe, dzielnice czerwonych latarni, parki, klasztory - mnogość atrakcji wirtualnego Hongkongu jest imponująca. Sandbox jest jednak synonimem pewnych uproszczeń i umowności. Nie spodziewajcie się więc, że mijane witryny sklepów będą czymś więcej niż zdjęciami, a na detale zasłużą sobie pomieszczenia inne niż tylko te kluczowe dla fabuły. Taki jest standard w tym gatunku i „Sleeping Dogs” się w niego wpisuje.
Modele postaci zostały wykonane z należytą starannością, a na pochwałę zasługują ich animacje. W szczególności te widoczne w czasie wymiany ciosów. Mniej naturalnie wyglądają rzecz jasna te towarzyszące wypadnięciu przez przednią szybę przy prędkości 200 km/h.
Najlepszym elementem oprawy dźwiękowej „Sleeping Dogs” jest bez wątpienia obsada. Głosów bohaterom użyczyły bowiem takie gwiazdy jak genialni James Hong, Tom Wilkinson, Lucy Liu czy Robin Shou, którego możecie kojarzyć z roli Liu Kanga w serii filmów Mortal Kombat. Wszyscy aktorzy grający postacie istotne dla wątku fabularnego spisują się znakomicie. Głosy zasłyszane na ulicy np. te sprzedawców czy gangsterów brzmią już nadto stereotypowo, ocierają się już o rasistowskie wyobrażenia. Z jednej strony błyskawicznie pomagają w określeniu klimatu miejsca, w którym rozgrywa się gra, ale z drugiej pozostawia pewien niesmak.
Warto również odnotować, że w „Sleeping Dogs” nie można grać bez napisów. No chyba, że ktoś godzi się na pozbawienie jednej trzeciej informacji płynących z ust aktorów. Istotna część konwersacji, lub zwyczajnie poszczególne słowa czy zwroty, wypowiadane są w języku kantońskim, o którego znajomość Was nie podejrzewam. Pozostaje granie z napisami.
Ostatnią kwestią ściśle związaną z oprawą „Sleeping Dogs” jest jej brutalność. Objawiająca się najczęściej przy okazji walki wręcz. Łamane ręce i nogi należą do najmniej brutalnych widoków. Twarz przypalona palnikiem czy zmielona przez wirnik maszynki do lodu - te obrazy są tu na porządku dziennym. Wszystkie te animacje budują klimat i stanowią potwierdzenie bezwzględności, jaką rządzą się triady. Niemniej jednak jest to gra, która zasłużyła na swoje ograniczenie wiekowe i pod żadnym pozorem nie powinna trafić w ręce dziecka.
Werdykt Gracze mają szczęście, że Square Enix pochyliło się nad omawianym tytułem i dało mu drugą (trzecią?) szansę. Dzięki temu dostają bardzo dobrą grę. Fanów sandboxów muszę uprzedzić, że w „Sleeping Dogs”, podobnie jak w „Mafii II”, miasto stanowi tło dla opowiadanej historii i nie jest równie otwartym jak te choćby z serii GTA.
Niemniej „Sleeping Dogs” to gra, która wymaga około 15-16 godzin na ukończenie głównego wątku fabularnego, a ponadto proponuje kolejne kilka godzin zbieractwa i dopinania wcześniej nieskończonych spraw. Nic nie przyjdzie Wam z przepychanek z policją, nie znajdziecie też żadnej broni, która pozwoliłaby Wam na sianie zniszczenia na ulicach Hongkongu. W tym względzie „Sleeping Dogs” mocno stąpa po ziemi i stawiają na zadowolenie płynące z poznania historii gliniarza infiltrującego triadę.
Na drodze do najwyższej oceny stają wspomniane przeze mnie archaiczne metody prezentacji historii i zachwiany system rozwoju postaci. Gra ma jeszcze kilka mniej irytujących niedoskonałości, takich jak to, że będąc w taksówce, nie możemy wybrać własnego celu podróży, albo to, że zasypiamy w jednym mieszkaniu, a budzimy się w drugim. Takich niedopatrzeń jest więcej. W ogólnym rozrachunku jednak żadne z nich nie jest w stanie w sposób fundamentalny zaburzyć rozgrywki stąd zasłużona ocena.
„Sleeping Dogs” to pierwsza gra, która zwiastuje sezon przepychu. Pierwsza po długim poście smakuje może lepiej, niż na to zasługuje, ale na tę chwilę to najlepszy świeży tytuł, na który możecie wydać swoje pieniądze. To nie rewolucja, ale bardzo dobry przedstawiciel gatunku.
Ocena: 4/5 - Warto (Ocenę 4 otrzymują gry, które sprawiają sporą frajdę, ale brakuje im ostatecznych szlifów).
Marcin Jank
Data premiery: 17 sierpnia 2012 Deweloper: United Front Games Wydawca: Square Enix Dystrybutor: Cenega PEGI: 18
Grę do recenzji dostarczył dystrybutor.
Sleeping Dogs (PC)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 18 lat