Skoro tak bardzo boimy się spoilerów, to czemu chcemy wiedzieć o grach wszystko?

Skoro tak bardzo boimy się spoilerów, to czemu chcemy wiedzieć o grach wszystko?

marcindmjqtx
25.08.2011 12:31, aktualizacja: 15.01.2016 15:44

Czyli, nie rozumiem, dlaczego antyspoilerowa histeria dotyczy tylko i wyłącznie fabuły gier. Przecież tyle innych rzeczy jest nam niepotrzebnie zdradzanych przedwcześnie.

Niedawna akcja pt. "nie oglądajcie najnowszego zwiastunu Deus Ex: Bunt ludzkości, bo możecie się czegoś dowiedzieć o fabule gry" jest o tyle urocza, że mogłaby dotyczyć każdej z poprzednich reklamówek tej produkcji. Każda z nich zawiera w sobie informacje tworzące kontekst świata gry, które coś nam zabierają z pierwszego obcowania z przygodami Adama Jensena. Oczywiście granica pomiędzy tym, co ktoś uważa za spoiler, a co nie, jest bardzo indywidualna, czemu jednak to przewrażliwienie dotyczy wyłącznie fabuły?

Dlaczego tyle osób boi się spoilerów, jednocześnie czytając w nieskończoność listy dostępnych w grach broni, umiejętności i gadżetów?

Bulltestorm to gra, której siła, oprócz sprawnie poprowadzonej fabuły, leży m.in. w udostępnionym graczowi arsenale oraz wachlarzowi skillshotów, który można nim wykonać. W momencie odpalenia pełnej wersji o historii Greysona Hunta wiedziałem tyle, że jest zapijaczonym piratem, który rozbił się na zrujnowanej turystycznej planecie, aktualnie zamieszkanej przez tony dzikusów. O rozgrywce z kolei wiedziałem właściwie wszystko, idąc naprzód odhaczałem w myślach kolejne bronie z listy, poziomy, sekwencje, a jedynym zaskoczeniem były dla mnie co śmieszniejsze nazwy skillshotów. Gra mi się bardzo podobała, ale myślę, że bawiłbym się zdecydowanie lepiej, gdybym nie wiedział, jak działa Korbacz, Łamignat czy Smycz.

BioShock. Dla wielu jest to gra jednego zwrotu akcji. Absolutnie się z tym nie zgadzam - to, czym dzieło Irrational Games w zapisało się w historii gatunku, to niesamowity projekt świata. Podwodne miasto było jego prawdziwym bohaterem i zwiedzanie go stanowiło przeżycie, które ostatecznie bardziej zapadło mi w pamięć niż wcześniej wspomniany zabieg fabularny. Do Rapture zanurzyłem się kilkanaście miesięcy po premierze i jakimś cudem zostałem zaskoczony wiadomym rozwojem wypadków. Nie udało mi się jednak przed rozpoczęciem gry uniknąć poznania na pamięć wszystkich plazmidów i broni z arsenału głównego bohatera. Żadna z mocy nie była dla mnie zaskoczeniem, wiedziałem, czego mam się spodziewać.

Assassin's Creed: Brotherhood. Przed premierą autorzy z oczywistych względów nie dzielili się informacjami na temat dalszego rozwoju historii serii. Ale ochoczo mówili o konieczności przejmowania Wież Borgiów, misjach pobocznych, restaurowaniu budynków, ulepszaniu. Po odpaleniu gry byłem urzeczony liczbą różnych zaznaczonych na mapie misji i zadań, ale czy gdybym żył pod informacyjnym kloszem, zaskoczenie byłoby jeszcze milsze, czy może bym po ACB nie sięgnął, przekonany, że to będzie zestaw misji do drugiej części Assassin's Creed? Teraz, przy okazji Revelations, mówią o nowym dla serii haku, na którym Ezio może się ślizgać po linach i systemie tworzenia różnorodnych bomb i granatów. Hm, niesamowite.

Prey 2. W najnowszym zwiastunie autorzy mówią, że główny bohater potrafi wiele fajnych rzeczy. Na przykład skakać i łapać się krawędzi.

Gra jest podróżą. W większości gier fabuły traktuje się jako konieczność, jedno z narzędzi używanych do zaangażowania gracza i zachęcenia go do odkrywania kolejnych partii stworzonych przez autorów świata. Czemu więc tak chętnie odzieramy się z szansy na poznanie go na własnych warunkach?

W jakiś sposób jest to wina długoletniego traktowania gier nie jako produktu kultury, a jak rzeczy użytkowych, samochodów choćby. Wyliczanie kolejnych opcji, funkcji i możliwości jest dla wielu niezbędne, aby podjąć decyzję o zakupie danej gry. Wydawcy o tym wiedzą, więc dostarczają potrzebnych informacji. Czy to za pomocą reklamówek, czy wywiadów, do których są oddelegowywani poszczególni członkowie tworzących gry zespołów. Informacje te są potem zawierane w recenzjach, bo czytelnicy chcą wiedzieć, ile zagłówków będzie miał ich nowy samochód.

Po części przez ceny gier, po części przez lata spędzone na samym graniu, porzuciliśmy dziecięcą ciekawość i chęć odkrywania. Gdy producent mówi, że ich gra jest urozmaicona i pełna „fajnych rzeczy”, nie wierzymy. Chcemy konkretów, liczb. Nazw. Właściwości. I koniec końców doprowadzamy do tego, że o grze wiemy wszystko już przed zagraniem.

I nagle przeszkadza nam, że poznamy jej zakończenie?

Kiedyś już pisałem o tym, że wszyscy jesteśmy niewolnikami informacyjnego szumu. Z jednej strony chcemy wiedzieć wszystko o grze, z drugiej oczekujemy, że po rozpoczęciu rozgrywki zostaniemy czymś zaskoczeni. Tego się nie da pogodzić.

Może kiedyś doczekamy się czasów, kiedy Uncharted 15 w dniu premiery będzie kosztował tyle, co bilet do kina. Ale ilu dzisiaj stać na to, aby wchodzić do sklepu i sięgać po pierwszą lepszą grę z półki z nowościami?

Konrad Hildebrand

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)