Skate 4? Nie, to Session. Gra, którą warto mieć na oku
Zbiórka na Kickstarterze idzie jej jak grind po stromym, dobrze nasmarowanym murku.
Session wyglądało fajnie już od jakiegoś czasu, gdy rozmaite zapowiedzi zwiastowały start ściepy, ale wolałem nie zapeszać. Dziś odpaliłem sobie na chwilę demko, które każdy może pobrać ze strony Kickstartera i zamierzam kibicować temu projektowi.
Mimo tego, że demo u mnie ledwo działa, pokazuje wyraźne inspiracje serią Skate w podejściu do jazdy na desce i wykonywania trików. Choć na przykład skręca się tu... triggerami. A każda z gałek odpowiada jednej nodze. By zrobić ollie, przykucamy prawym analogiem, a wybijamy się lewym. Dziwnie, ale nie mam nic przeciwko konieczności uczenia się gry jeśli zdaniem autorów taki system przełoży się na świeżą porcję frajdy z jazdy i trików.
[kickstarter id="https://www.kickstarter.com/projects/100195109/session-skateboarding-simulation-game-by-crea-ture"]
Inspiracje Skate widać też w możliwości wzięcia dechy pod pachę czy ustawienia sobie znacznika sesji. A w temacie podejścia do jazdy na desce Session idzie nawet dalej, bo tu nie będzie żadnych punktów za triki. Umiejętności zawodnika będą wynikać z jego wprawy w danej kategorii trików. Im więcej flipów zrobimy, tym lepsi w tym będziemy itd. Ale jest haczyk.
Lektura Kickstartera pozwala znaleźć uzasadnienie dla tytułu. Autorzy chcą w swojej grze stworzyć wirtualną społeczność skaterów, których techniczny model jazdy i realistyczna fizyka zachęci do upamiętniania swoich sesji na filmikach. Planowany jest nawet tryb "kamerzysty", w którym jeden gracz popisuje się swoim combosem, a drugi stara się to wszystko jak najfajniej nakręcić.
Fanów arcade'u spod znaku Tony'ego Hawka coś takiego kręcić nie musi, ale dlatego w tytule notki wspominam o Skate. Tam sama jazda i doskonalenie czystych kombinacji były źródłem frajdy. Session wydaje się iść z tą ideą o krok dalej, jeszcze oddalając się od tłumów czekających na skoki nad wieżowcami i combosy za milion punktów.
Póki co zbiórka idzie świetnie. Zebrano już ponad połowe z 80 tysięcy dolarów kanadyjskich. Ale warto zauważyć, że wiele z podstawowych rzeczy kryje się w dodatkowych celach. Podstawowa kwota ma pomóc doszlifować przede wszystkim tryb filmowania i edycji video. Rampy znajdą się w grze po przekroczeniu 205 tysięcy, sieciowy multiplayer wymaga 360 tysięcy, tryb fabularny 510 tysięcy (to jakieś 400 tysięcy amerykańskich dolarów).
Autorzy piszą, że zabezpieczyli już fundusze, by gra mogła w przyszłym roku trafić do wczesnego dostępu na Steamie i Xboksie One, co powinno się wydarzyć w drugim kwartale przyszłego roku. Demo pokazuje, że projekt faktycznie istnieje i sporo już się w nim dzieje. Budzi się we mnie optymista.
Maciej Kowalik