Skąd się biorą gry pełne błędów? Obsidian wyjaśnia
Feargus Urquhart szczerze i wnikliwie o swojej firmie i relacjach z wydawcami.
W ciągu niemal 15 lat od jego założenia, studio Obsidian zdążyło zasłynąć z dwóch rzeczy. Z bardzo dobrych gier, wyróżniających się przede wszystkim świetnymi scenariuszami i dostosowywaniem się do decyzji i wyborów gracza. Oraz z produkcji pełnych błędów. Do tego stopnia, że jeszcze jakiś czas temu kupując grę Obsidianu na premierę można było być niemal pewnym licznych problemów.
I chociaż ten stan rzeczy w końcu się zmienił, to są gracze, którzy wciąż to Obsidianowi pamiętają. Jak jednak wyjaśnia prezes studia, Feargus Urquhart, niekoniecznie powinni oni obwiniać za to samo studio. W rozmowie z Rock, Paper Shotgun wyjaśnia, że dawne problemy z błędami w grach Obsidianu wynikały z niedostatecznego spełnienia obowiązków przez wydawcę.
Mówi Urquhart. Z powodu różnego rodzaju nieporozumień i sytuacji losowych, jego firma miała w początkowych latach działania dużo problemów z kontrolą jakości. Dlatego też nauczona tamtymi doświadczeniami, dba teraz bardzo dobrze, by dokładnie precyzować te kwestie w umowach z wydawcami.
Szef Obsidianu tłumaczy, że teraz w każdym podpisywanym przez firmę kontrakcie musi się znaleźć sekcja określająca liczbę testerów, których wydawca musi przydzielić do gry przed określonym dniem. I muszą oni pozostać aż do około miesiąca po jej premierze.
Obsidian musiał się tej i wielu innych rzeczy nauczyć, współpracując w swojej historii z aż siedmioma różnymi wydawcami. Feargus Urquhart w tej samej rozmowie wspomina też, jak mocno zmieniłī się relacje na linii wydawca-developer na przestrzeni jego kariery w branży.
Mówi chociażby, że dawno temu, gdy pracował jeszcze nad pierwszym Falloutem, nikt nawet nie zastanawiał się, czy powstanie część druga. Ba, prace nad nią zaczęto jeszcze przed ukończeniem „jedynki”. Było to możliwe, bo gry były dużo tańsze w produkcji, a wydawca nie podejmował tak dużego jak obecnie ryzyka. Mógł więc np. z góry podpisać ze studiem umowę na trzy kolejne produkcje.
To pokazuje jak bardzo zwiększyły się koszty tworzenia gier od lat 90. i związane z tym ryzyko. Stąd też takich umów na kilka gier z góry praktycznie się już nie spotyka. Przed wyłożeniem pieniędzy na kolejną produkcję wydawca musi wiedzieć, że mu się to opłaci - zdarza się więc, że z ostateczną decyzją o finansowaniu kontynuacji czeka nawet do trzech miesięcy po premierze gry. I tylko jeżeli sprzeda się ona dobrze, jest zainteresowany dalszą współpracą z danym developerem.
Nic dziwnego więc, że studia takie jak Obsidian w obliczu niepewności wydawców coraz częściej zwracają się w stronę finansowania społecznościowego. Jak jednak tłumaczy Urquhart, ono z kolei potrafi być niebezpieczne z zupełnie innych powodów.
Mówi. Oczywiście w przypadku finansowania społecznościowego również wydaje się pieniądze kogoś innego - jednak związane z tym oczekiwania i trudności są zupełnie inne niż w przypadku współpracy z wydawcą. Studio musi się jeszcze bardziej otwarcie komunikować, regularnie informować o postępach w pracach, być tak transparentne, jak to tylko możliwe.
Ale, jak się okazuje, na takim podejściu do „klienta” Obsidian tylko zyskał. Urquhart mówi, że sposób komunikacji, wyuczony podczas tworzenia Pillars of Eternity za pieniądze z Kickstartera, okazał się skuteczny również w kontaktach z wydawcami.
Mówi prezes firmy.
Można więc powiedzieć, że Kickstarter Pillars of Eternity uratował Obsidian nie tylko finansowo - nauczył też firmę lepiej współpracować z innymi.
Dominik Gąska