Silent Hill HD Collection - recenzja

Kolejny miesiąc, kolejne wydania klasyków w wysokiej rozdzielczości. Wygląda na to, że edycje HD na stałe zagościły na cotygodniowych listach premier. Pośród zalewu mniej lub bardziej pożądanych tytułów w nasze ręce trafia w końcu absolutna klasyka: dwie części (druga i trzecia) Silent Hill. Czy edycja HD to dostateczny powód, by przypomnieć sobie te dwie smutne historie? Czy to dobra okazja do nadrobienia zaległości?

Silent Hill HD Collection - recenzja
marcindmjqtx

10.04.2012 | aktual.: 30.12.2015 13:28

Ocena 2/5 - „Ocena tego pakietu jest trudna również z tego względu, że jego merytoryczna zawartość zasługuje na piątkę, ale forma, w jakiej ją nam przedstawiono, daleka jest od tej oceny”.

Sillent Hill niegdyś było wyjątkową serią. U swoich podstaw stanowiła odpowiedź Konami na popularność marki Resident Evil, była projektem na tyle ambitnym, że nie powielała jedynie rozwiązań podpatrzonych u konkurencji. W wielu aspektach nawet ją przewyższała. Wrzucana do tego samego wora z podpisem „survival horror” w praktyce nie mogła bardziej odbiegać od ówczesnego schematu. Straszenie w serii Sileni Hill w znacznym stopniu polegało na czynnikach innych niż tylko oprawa graficzna, więc w teorii powinna lepiej się zestarzeć i co ważniejsze - wciąż straszyć. Czy tak jest faktycznie? Żeby odpowiedzieć na to pytanie, musimy rozebrać nową edycję na czynniki pierwsze.

List z zaświatów Najmocniejszą stroną serii zawsze był scenariusz. Element, który nie podlega procesowi starzenia w tak gwałtownym tempie co mechanika czy oprawa audiowizualna. Mogę Was tu i teraz zapewnić, że historia w obu przypadkach jest równie przejmująca co dziesięć lat temu. Dotyczy to w szczególności części drugiej. Opowieść o mężu przybywającym do Silent Hill z nadzieją odnalezienia swojej zmarłej żony na zawsze pozostanie jedną z najtragiczniejszych historii ze świata gier wideo. SH3 również ma bardzo ciekawą fabułę, ale w świetle rewelacyjnego SH2 wypada zwyczajnie gorzej. W szczególności odczujecie ten kontrast, gdy zdecydujecie się zagrać w te tytuły jeden po drugim.

Wszystkie te elementy koncepcji, które dziesięć lat temu „Silent Hill” postawił na głowie, w dalszym ciągu się sprawdzają. W odróżnieniu od innych gier nawet taki element jak obecność postaci niezależnych nie przynosi nam żadnej ulgi. Każda z nich to bohater zachwiany, nieprzewidywalny i skryty. To, co w innych grach stanowi oparcie, w Silent Hill jest kolejnym powodem do niepokoju. To właśnie brak pewników, elementów stałych sprawia, że w obu przypadkach podróż ulicami miasta stanowi uczucie w gruncie rzeczy nieprzyjemne. Ale jakimś sposobem seria znajduje szeroką grupę fanów, którzy pragną nieustannie poddawać próbie swoją tolerancję na zepsucie, odrazę i wynaturzenie. Krok po kroku, godzina po godzinie wszyscy oni, z niżej podpisanym włącznie, sprawdzają swoje ograniczenia. Tempo, w jakim poznajemy kolejne fragmenty historii, odstaje od tego, do którego przyzwyczaiły nas premiery ostatnich lat. Silent Hill w swojej warstwie fabularnej cedzi informacje i pielęgnuje ciekawość gracza. Tempo, z jakim poznajemy kolejne istotne fakty, jest odpowiednie do ciągłego podtrzymania zainteresowania. Najmocniejszą stroną omawianych gier jest więc ponadczasowość warstwy fabularnej.

Deska, rurka, nóż W kwestii sterowania i mechaniki w grach wideo wiele się zmieniło od czasów premiery SH2 i SH3. Koncepcja otwartego świata zdążyła się zadomowić i rozwinąć, eliminując w tym procesie wszelkie ułomności. W przypadku omawianej kolekcji w Wasze ręce trafiają jednak gry, które powstały jeszcze przed tym procesem. Ich otwartość jest oczywiście ograniczona i odnosi się w przypadku SH2 do raptem kilku uliczek tytułowego miasteczka. To pośród tych uliczek gracz musi odnaleźć budynki, które będzie mógł przeszukać. Stosowne wskazówki i podpowiedzi pojawiają się, ale mam obawy, że młodszym graczom może zabraknąć cierpliwości do ich analizy. Gra podejmuje próby pchnięcia gracza w odpowiednim kierunku, czasem wskazując stosowny punkt na mapie. Mimo to nie wykluczam, że część graczy może się zniechęcić długimi minutami tułaczki bez celu. W tej grze nie ma świecącej ścieżki pod nogami bohatera czy czerwonych strzałek. Gracze, którzy wybiorą się do SH po raz pierwszy, muszą mieć na uwadze, że trafią w miejsce, które za element budowania nastroju przyjmuje uczucie zagubienia.

Podobnie ma się sprawa z fundamentalnymi dla gatunku łamigłówkami. Nawet jeżeli zdecydujecie się na tryb z trudniejszymi zagadkami (aspekt ten można stopniować podobnie jak poziom trudności potyczek), to wiedzcie, że wyzwaniem nie będzie znalezienie ich rozwiązań, ale raczej czas i przebyty dystans potrzebny do odnalezienia wszystkich skrawków informacji. Wszystkie one wymagają dokładnych oględzin każdego odwiedzonego pomieszczania i  oczywiście kojarzenia faktów. Część to typowo residentowe poszukiwanie trzech figurek, monet czy tabliczek, które oczywiście stanowią element mechanizmu zamku. Motyw ten zestarzał się w mniej elegancki sposób i dziś odrobinę śmieszy. Jest jednak kilka perełek, które wymagają myślenia i np. znajomości świata, po którym się poruszamy. Często jednak jedyną trudnością jest dotarcie czy odnalezienie brakujących elementów zagadki. Jeżeli W Waszych kieszeniach wylądowały dwie specyficzne monety, a biurko w jednym z pokojów ma trzy wyżłobienia w ich kształcie, to oczywiste jest, że należy skupić się na szukaniu trzeciej monety. Zaczyna się więc przeszukiwanie dziesiątków pokoi rozsianych na dwóch, trzech i więcej piętrach budynku. Wraca więc wymóg cierpliwości.

Sterowanie bohaterami w trójwymiarowej przestrzeni cierpi na przypadłości objawiające się w tym okresie we wszystkich grach tego typu. Do wyboru mamy więc tryb sterowania 3D, czyli dobrze znany „czołg”, i ten, który bardziej przypadł mi do gustu, czyli 2D. Żaden z nich nie jest idealny, a ten moim zdaniem bardziej dynamiczny, czyli 2D, wpada w pułapkę konieczności ciągłego korygowania kierunków po zmianie perspektywy kamery. Te trudności nie przekładają się na szczęście na walkę. Ta sama w sobie jest toporna, ale wynika to raczej z okoliczności, niż narzędzi mordu. Nasi bohaterowie to nie komandosi i radzą sobie ze sztachetą czy strzelbą niewiele lepiej niż Ty czy ja. Walka nie stanowi jednak głównego motoru napędowego gry i równie często co zabić przeciwników, można zwyczajnie ich ominąć. W ogólnym rozrachunku sterowanie obu części to nie dość, że stara, to jeszcze japońska szkoła. Możecie mi jednak uwierzyć, że nie potrzeba więcej niż piętnastu minut, by przestawić się w odpowiedni „tryb” i zapomnieć o mechanice.

Mgła Tajemnicą poliszynela jest, że mgła w pierwszej części Silent Hill była w równym stopniu pomysłem scenarzystów co programistów. Wyświetlenie trójwymiarowej mieściny wymagało od szaraka nie lada wysiłku. Ratunkiem była gęsta mgła, która ograniczała widoczność i tym samym dystans, na jakim muszą być wyświetlane kolejne elementy. Mgła zadomowiła się jednak w serii i stała się jednym z jej rozpoznawczych elementów. W dobie konsol mogących wyświetlać pejzaże całych metropolii mgła pozostaje już tylko elementem scenografii. Niestety w przypadku omawianego wydania jej przeniesienie na nowe konsole nie odbyło się bez pewnych zgrzytów. Granica przesuwającej się „ściany mgły” jest w wysokiej rozdzielczości wyraźnie widoczna, co psuje odrobinę wrażenie błądzenia w przestrzennym puchu. Ta sama mgła towarzyszy nam podczas wspomnianej tułaczki, ale potrafi znikać w chwili odgrywania przerywników na silniku gry. Wraca oczywiście zaraz po ich zakończeniu. Pal licho, że burzy to spójność świata, ale w czasie omawianych scenek mamy okazję dostrzec elementy scenografii, a czasem ich brak, które powinny być zakryte przez mgłę.

Silent Hill buduje również klimat umiejętną pracą kamery, stosując na przykład trik polegający na przechyleniu obrazu (holenderski kąt) czy dodając ziarno filmu. Wszystkie te elementy w dalszym stopniu robią wrażenie, bo ich zastosowanie opiera się na elementach sprawdzonych lata temu w kinie. Nie przypominam sobie, żeby któraś z omawianych części powstała z myślą o formacie obrazu 16:9, i widać to w niektórych przerywnikach. Poszerzone pole widzenia nie idzie w parze z urozmaiceniem kadru, w związku z czym poza elementem w samym jego środku brzegi są zwyczajnie niezagospodarowane. Oczywiście naprawienie tego stanu rzeczy wymagałoby daleko idących ingerencji w kompozycję scen. Obie wersje pozostają jednak wierne oryginałowi, a ta bolączka jest efektem ubocznym przesiadki na format szerokoekranowy. Elementem wizualnym, który wypadł najgorzej w omawianej konwersji, są natomiast prerenderowane przerywniki filmowe w „Sileni Hill 2”. Te filmy są tak rozmyte i niewyraźne, że oglądając je, podejrzewałem, że ktoś wysmarował mój ekran wazeliną. Ich oglądanie boli. Na szczęście są rzadkie i bardzo krótkie. W tej formie odgrywane jest raptem kilka sekund, z drobnymi wyjątkami, po czym gra wraca do scen na silniku gry.

Wysoka rozdzielczość nie szkodzi żadnej grze z kolekcji. Dzięki niej modele przeciwników, a w szczególności naszych bohaterów, prezentują się po prostu lepiej. Ta sama wysoka rozdzielczość nie ma większego wpływu na miasteczko podziwiane z perspektywy ulic. Prosto ciosane bryły budynków i samochodów są tak samo mało skomplikowane jak dziesięć lat temu i żadna rozdzielczość nie zmieni tego faktu. Wnętrza zyskują za to na przejrzystości. O wiele łatwiej jest w nich wyłowić elementy, którym warto lub nawet należy się przyjrzeć. SH3 ma przewagę nad SH2 w tym względzie, że powstała później i zdążył się dokonać naturalny postęp w oprawie. Tekstury, modele i obiekty są odrobiną lepszej jakości, ale w moim odczuciu to SH2 pozostaje ciekawszą wizualnie częścią pakietu. Z ogólnego rozrachunku wynika, że obie części zyskały tyle samo co straciły. Wyższa rozdzielczość i format 16:9 to elementy, bez których nie możemy mówić o kolekcji HD, ale w zamian za to dostajemy takie ułomności jak wspomniane błędy z mgłą.

Wersja na Xboxa 360 cierpi również na fatalną przypadłość - gra zawiesza się po zdobyciu osiągnięcia. Ilekroć „wpadnie” ono w czasie odgrywania jednej ze scenek przerywnikowych, scenka ta zaczyna się jąkać i wyświetlać w ślimaczym tempie. Piętnastosekundowy przerywynik potrafi trwać w takich okolicznościach nawet dziesięć minut! Jedyna rada, bo pominąć tych scenek się nie da, to uzbroić się w cierpliwość albo zresetować konsolę.

Mów do mnie SH: HDC to również na nowo nagrane dialogi. W przypadku SH2 opcjonalne, w SH3 obligatoryjne. To daleko idąca zmiana w oryginale, która moim zdaniem usprawnia grę. W dniu swojej premiery ścieżka dialogowa nie zachwycała gra aktorów, ale w tym czasie próżno było szukać dobrego wzorca. Dziś oryginalne dialogi rażą jeszcze bardziej. W dobie serii Uncharted dialogi z SH brzmią jak nagrane w ramach studenckiego projektu przez samych jego autorów. Wiem, że dla fanów oryginalna ścieżka stanowi integralny element oryginału, dlatego bardzo cieszy mnie opcja wyboru starych i nowych dialogów z menu głównym SH2. Niestety opcji tej zabrakło w SH3. Informacja, która zasmucić może tylko największych fanów Heather, głównej bohaterki omawianej gry.

Ponadczasowa okazała się muzyka i efekty dźwiękowe. W żadnej innej grze dźwięki otoczenia nie wywoływały u mnie takich uczuć jak te z serii Silent Hill. W połączeniu z równie niepokojącą muzyką stanowią one jeden z filarów doznania, jakim jest SH. Jeżeli w obu grach można wskazać elementy, które zachowały się bez jakiegokolwiek uszczerbku, to są nimi właśnie muzyka i efekty dźwiękowe. Absolutne mistrzostwo świata i niedościgniony wzór w gatunku growych horrorów.

Werdykt „Silent Hill HD Collection” to wydanie, które bardzo trudno ocenić. Z jednej strony w pakiecie znajduje się genialna gra i jej bardzo dobra kolejna część. Z drugiej strony mamy jednak mały nakład pracy włożony w ich przygotowanie. Nie mogę chwalić wysokiej rozdzielczości i formatu obrazu, bo bez tych elementów nie rozmawialibyśmy nawet o kolekcji HD. Niestety, wydanie to nie wnosi do oryginału dużo więcej w aspekcie oprawy wizualnej ponad te dwie rzeczy. Choć nowo nagrane dialogi, w mojej ocenie, „poprawiły” obie gry, to jest to kwestia bardzo kontrowersyjna. Stan osiągnięty w omawianym pakiecie przypomina raczej efekt działania bardzo sprawnego emulatora PlayStation 2, z wszystkimi ułomnościami wynikającymi z różnic między platformą oryginalną a docelową. Z drugiej strony zawieszanie się konsoli po zaliczeniu osiągnięcia podaje w wątpliwość jakość tej emulacji. Ocena tego pakietu jest trudna również z tego względu, że jego merytoryczna zawartość zasługuje na piątkę, ale forma, w jakiej ją nam przedstawiono, daleka jest od tej oceny.

Ocena 2/5 - Ostatecznie (Ocenę 2 otrzymują gry słabe, ale niepozbawione dobrych momentów. Zdecydowanie tylko dla fanów gatunku, tylko, jeśli nie ma niczego innego do grania)

Marcin Jank

  • Data premiery: 29.03.2012
  • Deweloper: Team Silent
  • Wydawca: Konami
  • Dystrybutor: Galapagos
  • PEGI: 18

Egzemplarz do recenzji udostępnił dystrybutor.

Silent Hill HD Collection (X360)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzje360konami
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.