Silent Hill: Downpour - recenzja

Silent Hill: Downpour - recenzja09.05.2012 16:32
Silent Hill: Downpour - recenzja
marcindmjqtx

W jednym miesiącu na sklepowych półkach wylądowały dwa różne pudełka ozdobione logo Silent Hill. Czy pojawienie się „Silent Hill HD Collection” i omawianego „Downpour” to znak, że seria jest w dobrej formie? Wiemy, jakim rozczarowaniem technicznym była kolekcja HD, ale jak na jej tle wypada ósma już część cyklu?

Ocena: 4/5 - „Czechom z Vatry udała się rzecz niebywała: w warstwie fabularnej zachowali klimat i <urok> klasycznych Silent Hillów”.

Osiem części (głównej serii) to dużo. Pierwszą i ostatnią dzieli więcej niż dekada, ale ten czas to również wyzwanie, przed którym stoi deweloper. Mając w pamięci wszystkie czynniki, dzięki którym seria pozyskała fanów, musi balansować między zachowaniem znanej formuły a jej uaktualnieniem o wszystkie mechanizmy, o które zdążyło wzbogacić się nasze hobby. Czesi ze studia Vatra, odpowiedzialni za omawiany tytuł, wprowadzają do rozgrywki wiele nowinek, ale nie wszystkie, zwłaszcza te natury czysto technicznej, zostały wykonane tak, jak życzyliby sobie gracze.

Pozwólcie, że zaznaczę, iż ostatnią dobrze mi znaną częścią „Silent Hill” jest trzecia. Nie miałem przyjemności grać ani w „Homecoming”, ani w „Shattered Memories”, a moja zabawa z „The Room” była na tyle krótka, że nie czuję się uprawnionym do jego oceny. Wiem, że kilka mechanizmów, które przytoczę w recenzji, pochodzi właśnie z tych tytułów, ale moim punktem odniesienia będą wcześniejsze części, które - jak sądzę - większość fanów przyjmuje za wzorzec.

To specjalne miejsce Murphy, nasz protagonista, to skazaniec. Poznajemy go w dniu przeniesienia do placówki o zaostrzonym rygorze. Nasz bohater nie znalazł się w więzieniu bez powodu. Zmiana zakładu karnego też nie jest przypadkiem. Na jego (nie)szczęście więzienny autobus, którym podróżuje, rozbija się w okolicach Cichego Wzgórza. Wszystko wskazuje na to, że Murphy jest jedynym ocalałym w wypadku. Krótka przebieżka przez las i przeprawa przez opuszczoną kopalnię zaprowadzą go do tytułowego Silent Hill. Kontynuując tradycję serii, mieścina przywita naszego bohatera w charakterystyczny dla siebie sposób, stając się dla niego zarówno piekłem, jak i czyśćcem. Cechą szczególną miasteczka w tym wydaniu jest wyjątkowa wilgotność, duchota, powracające ulewy i burze. Temat przewodni stanowi więc woda i wszystkie okropności, jakie możecie z nią kojarzyć. Pragnę Was uspokoić, że ta zmiana klimatu nie miała żadnego wpływu na unoszącą się nad miastem mgłę. Ta pozostała na swoim miejscu.

Scenariusz „Downpour” to jeden z dwóch najmocniejszych elementów gry. Historia rozwija się więc w bardzo silenthillowym stylu, tj. powoli i oszczędnie w dostarczaniu nam kolejnych wskazówek. Wspomnienia, sny na jawie, napotkane postacie niezależne, znalezione dokumenty - wszystko to składa się w całość, która daje pewien wgląd w przeszłość Murphy'ego. Podobnie jak w poprzednich wcieleniach gry, tak i w tym wypadku nawet zgromadzenie wszelkich dowodów i baczna analiza sekwencji nie da nam jasnej i jednoznacznej odpowiedzi. Gra pozostawia duże pole do spekulacji, co czyni ją ciekawszą.

Czesi odrobili również lekcje w zakresie technik straszenia. Nowe, ciekawe pomysły na wywołanie poczucia niepokoju, zagubienia i strachu sprawdzają się rewelacyjnie. Sekwencje ucieczki, zwężające się korytarze, niekończące się klatki schodowe, rozpraszające gracza obrazy w czasie balansowania nad przepaścią. Wszystkie te mechanizmy to elementarz koszmarnego snu idealnie przeniesiony do gry wideo.

Drugi z wspomnianych elementów to zadania poboczne, na które możemy natknąć się w czasie eksploracji Silent Hill. Niezwiązane z głównym wątkiem, łatwe do przeoczenia, stanowią prawdziwą wisienkę na torcie. Geniusz dewelopera objawia się w takich sytuacjach jak ta, gdy odnalezioną taśmę z filmem zamontujemy w kinowym projektorze po to, żeby za moment przejść przez ekran i znaleźć się w wyświetlanym filmie. Ale żeby trafić na takie zadania, trzeba być uważnym: w czasie tułaczki dostrzec kino, odnaleźć w nim taśmy z filmami i oczywiście wpaść na pomysł, by je wyświetlić. Fakt, że do każdego z nich można wejść, również nie jest tak oczywisty. A to nie koniec tej jednej historii! W tym względzie „Downpour” pozostaje więc wierny oryginałowi i pokłada wielką wiarę w graczu i nie prowadzi go za rękę.

Ma to swoje odzwierciedlenie również w zagadkach. W mojej recenzji „Silent Hill HD Collection” wspomniałem, że łamigłówki w obu grach były ciekawe, ale ich residentowa formuła zdążyła się zestarzeć. Czesi najwyraźniej dostrzegli ten problem. Ich propozycje zagadek zachowują niesamowity i tajemniczy klimat oryginału, ale nie opierają się w takiej mierze na zamkach otwieranych monetami czy pozytywkami. Nie chcę zdradzać Wami ani pomysłów na te zagadki, ani tym bardziej ich rozwiązań, ale możecie być pewni, że będziecie zadowoleni. Polecam również grę na najwyższym poziomie trudności zagadek.

Wspomniana walka jest jedynym elementem koncepcyjnym odstającym od znanej mi formuły, którą pokochałem. „Downpour” kładzie duży nacisk na walkę. W omawianym tytule poczwary są wyjątkowo agresywne i uparte. Atakują gracza bez zaczepki i potrafią gonić przez pół przecznicy. Natarczywość maszkar i częstotliwość ich występowania kłóci się odrobinę z moim wyobrażeniem formuły Silent Hill i nie mogę poprzeć tej decyzji twórców.

Mokro i zimno „Downpour” jest najładniejszym z Silent Hillów. Nie oznacza to niestety, że na tle innych gier wypada szczególnie okazale. Przy jego tworzeniu wykorzystano silnik Unreala, co przełożyło się na kilka charakterystycznych ułomności, łącznie z tą najlepiej znaną, czyli doczytywaniem tekstur. Nie zmienia to faktu, że miasteczko prezentuje się bardzo interesująco. Ciekawa architektura budynków, zależna od dzielnicy, w której aktualnie się znajdujemy, zaplecza i ogródki pełne drobiazgów małej architektury i zwykłych śmieci. Miasto nie jest sterylne, a żadne dwa ogródki nie wyglądają tak samo, w związku z czym szybko zaczniecie poznawać konkretne ulice i skróty. Jest to o tyle istotne, że „Downpour” powraca również do koncepcji znanej z drugiej części, tzn. możliwości zwiedzenia całego miasta. Wszystko jest również odpowiednio brudne, zaniedbane i zniszczone. W połączeniu z wszechobecną mgłą i często padającym deszczem tworzy to bardzo sugestywny i wiarygodny obraz Silent Hill. Najlepszy, z jakim mieliście do czynienia.

Podobnie ma się sprawa z wnętrzami budynków. Część z nich wygląda jak po trzęsieniu ziemi, inne jak po pożarze, a w jeszcze innych jest po prostu paskudny bałagan. W każdym z tych wariantów pomieszczenia pełne są różnorakich gratów, mebli i śmieci, co dodaje im wiarygodności.

Na osobny akapit zasługuje praca włożona w przygotowanie sekwencji rozgrywających się po drugiej stronie, w alternatywnej wersji Silent Hill. Przejście między światami przypomina odrobinę to znane z ekranizacji SH. To, co znajdziecie po drugiej stronie, również jest zbieżne zarówno z wyobrażeniem kinowym, jak i tym znanym z gier. Paleta kolorów i ton, w którym utrzymano te sekwencje, to esencja koszmaru.

„Downpour” jest inny z jeszcze jednego względu: za oprawę dźwiękową nie odpowiada już Akira Yamaoka. Jego rolę przejął Daniel Licht, który pracował nad ścieżką do serialu Dexter. Jak sprawdził się w tej roli? Rewelacyjnie. Muzyka jest inna, ale również interesująca. Mniej na niej losowych trzasków, pisków i innych hałasów, więcej zaś bardziej przemyślanych kompozycji. To pod żadnym pozorem nie jest zarzut pod adresem pana Yamaoki, ale to element, który w moich oczach (uszach?) najbardziej odróżniał prace obu panów.

Gdyby opis warstwy wizualnej skończyć na poprzednim akapicie, to przed wami rysowałby się obraz gry mającej nienaganną oprawę. Niestety, „Downpour” należą się również słowa krytyki. Doczytujące się tekstury to nie jedyna przypadłość warstwy audiowizualnej. W czasie rozgrywki zdarzają się niestety nagłe i niczym niepodyktowane zacięcia. Gra potrafi zatrzymać się na ułamek sekundy, najczęściej przy dynamicznym obrocie kamery lub zmianie kierunku biegu. Mimo iż gra trzyma przyzwoity poziom płynności, to w czasie nawet najprostszych przerywników liczba klatek spada poniżej akceptowanego poziomu. W chwili gdy tracimy kontrolę nad bohaterem, który np. wchodzi po drabinie, jesteśmy świadkami pokazu slajdów. Niestety wspomniane elementy nie są jedynymi, z którymi boryka się „Downpour”. Odrębne porcję błędów i niedoróbek deweloper serwuje nam w samej mechanice rozgrywki.

Niebezpieczeństwa Silent Hill Vatra Games jest wierne formule serii, co oznacza, że wydarzenia obserwujemy zza pleców głównego bohatera. Podobnie jak w poprzednich odsłonach gra opiera się na eksploracji, rozwiązywaniu zagadek i konfrontacji z maszkarami pałętającymi się po Cichym Wzgórzu. Jak już wspomniałem, w „Downpour” została odrobinę zachwiana równowaga między nimi. Tak duży nacisk położony na walkę nie byłby może tak dotkliwy, gdyby sama walka działała sprawniej. Bohaterowie Silent Hill najczęściej byli zwykłymi ludźmi, którym brakowało wprawy w walce i posługiwaniu się bronią. Nie inaczej jest z Murphym, co widać po sposobie, w jaki macha rurami, sztachetami i siekierami. Ma to swój urok. Niestety, nie współgra z maszkarami, które cały czas są ustawione na „11”. Biegają, skaczą i machają rękoma jak oszalałe. W takim starciu nasz bohater ma małe szanse. Nie pomaga również brak możliwości lokowania na celu. Wyprowadzonej animacji ciosów nie da się przerwać i nim Murphy skończy balet z krzesłem, gaśnicą czy tasakiem, nasz przeciwnik zdąży go obejść.

Sekwencje ucieczek cierpią również w wyniku częstego wadzenia o elementy otoczenia i zwykłego zacinania się na nich naszego bohatera. Samo bieganie również jest sprawą losową. Po wydaniu komendy Murphy zazwyczaj biegnie, ale zdarza się, że za żadne skarby nie da się go zmusić do niczego więcej niż szybkiego kroku. Zazwyczaj w takich chwilach zatrzymywałem się, by wykonać kilka obrotów w miejscu. Po tym zabiegu czasem udawało się wrócić do biegu, innym razem nie. Silent Hill to nie GTA i dotarcie z jednego końca miasta na drugi trwa może 5 minut, ale kiedy połowę tego dystansu trzeba pokonać krokiem spacerowym, to odechciewa się grać.

Werdykt „Silent Hill: Downpour” to część serii, którą w wielu aspektach ociera się o poziom wybitnego tytułu. Czechom z Vatry udała się rzecz niebywała: w warstwie fabularnej zachowali klimat i „urok” klasycznych Silent Hillów. Czar scenariusza, zagadek i zadań pobocznych jest w stanie przyćmić nawet niezrozumiałe decyzje o podniesieniu walki do kluczowego elementu rozgrywki. Niestety, niedoskonałości w warstwie technicznej skutecznie zagradzają temu tytułowi drogę dowyższej oceny. Nie wiem, czy wymienione ułomności są przyczyną ograniczonego budżetu czy braku wprawy dewelopera, ale należy je jak najszybciej wyeliminować. Tym sposobem kolejna gra z serii ma szansę stać się tytułem, na który czekają wszyscy fani. Do tego czasu mają oni do swojej dyspozycji „Downpour” - drugą najlepszą rzecz po ideale.

Ocena 4/5 - Warto (Ocenę 4 otrzymują gry, które sprawiają sporą frajdę, ale brakuje im ostatecznych szlifów.)

Marcin Jank

  • Data premiery: 30.03.2012
  • Deweloper: Vatra Games
  • Wydawca: Konami
  • Dystrybutor: Galapagos
  • PEGI: 18

Testowano na Xboksie 360. Egzemplarz do recenzji udostępnił dystrybutor.

Silent Hill Downpour (X360)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)