Silence: The Whispered World 2 – recenzja. Piękna buźka to trochę za mało

Silence: The Whispered World 2 – recenzja. Piękna buźka to trochę za mało
09.12.2016 09:40
Silence: The Whispered World 2 – recenzja. Piękna buźka to trochę za mało

Najnowsza przygodówka Daedalica jest tyleż frustrująca, co zachwycająca. Szkoda tu przede wszystkim zmarnowanego potencjału, ale sama strona wizualna potrafi wynagrodzić niedociągnięcia.

Pierwsze Whispered World kończyło się najgorszym, najbardziej banalnym zwrotem akcji w historii zwrotów akcji. To wszystko był sen. Dwójka kontynuuje ten „pomysł fabularny”, tyle że tym razem wiadomo to już od samego początku. W prawdziwym świecie trwa wojna, miasto zamieszkiwane przez dwójkę głównych bohaterów jest celem bombardowania, a oni znów (mniej lub bardziej świadomie) uciekają w świat fantazji. Do urokliwej krainy, będącej czymś w rodzaju krzyżówki „Władcy pierścieni” z Burtonowską „Alicją w krainie czarów”.

Platformy: PC, PS4, Xbox One

Producent: Daedalic Entertainment

Wydawca: Daedalic Entertainment

Dystrybutor: cdp.pl

Data premiery: PC i PS4: 15.11.2016, Xbox One: 09.12.2016

Wymagania: Intel Core 2 Duo 2 GHz, 6 GB RAM; GeForce GTX 670/Radeon HD 9700

Graliśmy na PC. Grę do recenzji udostępnił dystrybutor, zdjęcia pochodzą od redakcji.

Trop jest więc trochę jak z „Labiryntu Fauna”, ale mniej odważnie i znacznie płyciej. Przez to trochę nie wiadomo, do kogo ta gra jest kierowana. Jest przez większość czasu tragicznie infantylna, a jednocześnie w krótkich chwilach tak mroczna, że chyba nie powinno się jej dawać dziecku. Ale też niewiele z tego mroku wynika, nie kładzie on jakiegoś nowego światła na resztę wydarzeń, nie sprawia, że dziecinna opowiastka o rebeliantach próbujących obalić fałszywą królową nagle staje się jakąś trafną metaforą. Jest, żeby być, żeby sprawiać wrażenie, że to jakaś głębsza historia.Może ktoś się nabierze i wymyśli sobie jakąś interpretację.

Również żarty w większości wydają się być kierowane do młodszego odbiorcy. Zdarzają się tu perełki, w rodzaju śpiewających kamieni i ich zespołu „The Stones”, ale przez większość czasu gra każe nam śmiać się z ogranych, często sytuacyjnych gagów. Raczej nie poruszą one dojrzalszego odbiorcy. Nie pomaga to, że bohaterami są dzieci – takie prawdziwe, dziecinne dzieci, a nie dzieci, na które twórcy projektują swoje całkowicie dorosłe pragnienia i lęki (pod tym względem znacznie lepiej broni się Broken Age).To wrażenie dodatkowo potęguje polski dubbing. W wersji angielskiej Noah jest dla Renie opiekunem i przewodnikiem po świecie Silence. Jest trochę dojrzalszy, bardziej jak nastolatek niż dziecko, czasami cyniczny, czasami zmęczony. W jego głosie słychać pewność siebie i doświadczenie, nawet jeżeli tak naprawdę jest równie przestraszony i zagubiony jak jego młodsza siostra. W wersji polskiej jest równie dziecięcy jak ona, z wysokim tembrem i intonacją wskazującą raczej na 10- niż 16-latka.

Można się oczywiście do tego przyzwyczaić, ale ta decyzja dziwi i odbiera coś grze. Chociaż lokalizacja nie zmienia przecież scenariusza, to ta delikatna różnica sprawia, że bohaterów odbiera się nieco inaczej. Noah rozmawiający z rebeliantami, już dorosłymi ludźmi, nagle przestaje być dla nich równym partnerem. Poza tym dubbing jest poprawny, nawet jeżeli czasami głos nie trafia czasami w ruch ust postaci, czy napisy nie są 100-procentowo zgodne z tym, co mówią bohaterowie.Nieznajomość pierwszego Whispered World w odbiorze kontynuacji w ogóle nie przeszkadza. Choćby dlatego, że opowiada ona w gruncie rzeczy zupełnie nową historię, nawiązując do poprzedniczki postaciami bohaterów i światem. Przede wszystkim jednak dlatego, że Silence na samym początku przypomina całą fabułę oryginału. Więc jeżeli go pominęliście, to po zaczęciu „dwójki” w zasadzie nie musicie już grać. Chyba że dla samych zagadek, ale patrząc na ich poziom w kontynuacji – raczej nie warto.

Bo właśnie zagadki, sama rozgrywka jest najgorszym elementem Silence. Daedalic chciał najwyraźniej zrobić grę bardziej przystępną od tradycyjnego point’n’clicka, pożenił więc tradycyjne dla tego gatunku mechanizmy rozgrywki z rozwiązaniami rodem z Heavy Rain czy gier Telltale. I jest to przez to gra rozdarta między filozofią projektu z lat 90. a rozwiązaniami współczesnej przygodówki. Wygląda to trochę tak, jakby z tych dwóch podejść twórcy wzięli to, co najgorsze i połączyli w niespójną całość.Z tradycyjnego point’n’clicka mamy więc konieczność klikania na dziesiątkach obiektów otoczenia, bo a nuż któryś z nich okaże się użyteczny. Mamy męczące chodzenie z lokacji do lokacji tam i z powrotem, tym uciążliwsze, że czasy ładowania potrafią dać w kość. Mamy wszystkie najgorsze sposoby sztucznego wydłużania rozgrywki. Element lokacji, który początkowo do niczego nie służył, staje się kluczowy, gdy poznamy jakąś nową informację. Gra prowadzi nas do nowego obszaru, tak naprawdę oczekując, że od razu wrócimy do poprzedniego (i znów przejdziemy ekran ładowania).

A jednocześnie nie mamy tego, co czyniło te gry interesującymi. Samo rozwiązywanie problemów sprowadza się wyłącznie do klikania po lokacji tak długo, aż odpowiedź sama się objawi. Nie ma tu ekwipunku, znaleziony na planszy obiekt można użyć tylko w jednym, oznaczonym miejscu. I w zasadzie chwała twórcom za to, bo większość rozwiązań – znów zgodnie z najgorszymi tradycjami gatunku – jest całkowicie arbitralna i mająca logiczny sens wyłącznie w świecie gry. Oczywiście, że królewska galaretka uspokaja królową pszczół. Oczywiście, że wyjęcie zielonej mazi z nozdrza smoka pozwala naszemu małemu towarzyszowi na dosięganie dalekich obiektów. Nawet jeżeli nabiera to sensu, kiedy widzimy sam efekt, trudno na to wpaść samemu.Z nowszych przygodówek Silence bierze zaś niepotrzebne quick time eventy i dziwaczne sterowanie. Przez większość czasu poruszamy się tu po lokacjach po prostu klikając myszą, ale gdy trzeba coś przesunąć, wyciągnąć, na coś naskoczyć – wtedy gra zmusza nas do wciśnięcia przycisku i wykonania ruchu w odpowiednim kierunku. W żaden sposób nie ubogaca to rozgrywki, jakby twórcy tylko spojrzeli, jak robią to modniejsze dzieciaki, ale nie zastanowili się, dlaczego.We wspomnianych wcześniej grach mechanizmy te – lepiej lub gorzej – służyć miały przeniesieniu odbiorcy w świat gry. Rezygnując ze skomplikowanych zagadek Telltale i podobni postawili przede wszystkim na przeżywanie historii i podejmowanie decyzji. Decyzji w Silence nie podejmujemy praktycznie żadnych (poza końcową, gdzie po prostu wybieramy jedno z dwóch zakończeń).

I nieważne, ile razy będziemy suwać myszą w lewo i w górę, nie przekona nas to, że faktycznie wykonujemy jakieś fizyczne działania w świecie gry. Bo podstawowy sposób rozgrywki jest z tradycyjnego point’n’clicka z doklejonymi tymi rozwiązaniami – jakby to wystarczyło, by zmienić Silence w grę z XXI wieku.

Jest w zasadzie tylko jedna sfera, w której Silence się broni. I to jak się broni! To, jak ta gra potrafi wyglądać, pozwala wybaczyć jej wszystkie błędy. Pod tym względem Daedalic trafił w dziesiątkę z tym, czego nie udało się osiągnąć w rozgrywce. Gra wygląda jednocześnie nowocześnie i klasycznie. Grafika, łącząca elementy 2D i 3D, wygląda na ręcznie rysowaną, ale zdarzają się tu efektowne najazdy kamery czy lekkie zmiany kąta patrzenia. Dzięki temu wszystkiemu świat gry naprawdę (a nie „na prawdę”, jak przeczytać można w momentami słabych polskich napisach) chce się oglądać. Nawet jeżeli nie grzeszy on szczególnie oryginalnością czy pomysłowością.Ta oprawa sprawia, że mimo frustracji związanych z zagadkami czy sposobem interakcji ze światem, chce się w Silence brnąć dalej. Bo każda nowa lokacja, każdy nowy obszar czy cutscenka są nagrodą samą w sobie. Podczas rozgrywki zrobiłem ponad 120 screenshotów, i spokojnie z połowa z nich mogłaby z miejsca posłużyć przynajmniej jako efektowna tapeta na pulpit.I z tego wynika największa frustracja związana z Silence. To średniak z oprawą tak fenomenalną, że nietrudno zacząć sobie wyobrażać, jak świetna gra mogłaby powstać. Mogłaby, gdyby tylko cała para nie poszła w stronę wizualną. Gdyby twórcom chciało się, albo mieli pomysł na jakieś kreatywne rozwinięcie mechanizmów rozgrywki tak, by pasowały do tej oprawy. Zamiast tego dostaliśmy klasyczną przygodówkę, która tylko udaje coś innego, bezrefleksyjnie mieszając rozwiązania z nowszych, popularnych tytułów.

Dlatego też trudno ten tytuł z czystym sumieniem polecić. Jeżeli chcecie nacieszyć oczy, to z pewnością można. Ale wiele więcej tu nie ma.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)