Shroud of the Avatar na to pozwala. Niektóre zadania są bardzo ciekawe i, mimo frustrującej mechaniki prowadzenia rozmów z NPC, skłaniają do czytania uważnie ich wypowiedzi. Nie zabrakło też trudnych wyborów i tajemnic, które oznaczają coś więcej niż tylko "zejdź do podziemi i sprawdź, dlaczego wyłażą stamtąd zombie, a potem okaż zdziwienie na widok nekromanty".Musiałam jednak zapomnieć o sytuacji, gdy miejsce albo postać, która zapewni mi postęp w zadaniu, będzie świecić na mapie jak latarnia morska. W świecie SotA nie ma żadnych znaczników poza imionami postaci i paskami zdrowia. Więcej, nawet owe imiona wyświetlają się tylko jeśli NPc sami je podadzą podczas rozmowy. Zatem po dotarciu do miasta, w którym miała skontaktować się z dowódcą straży, najpierw musiała pogadać ze strażnikami, by któryś z nich wskazał jej, gdzie stacjonuje ich przywódca. Drażniące? Czasami bardzo. Ale za to jak realistyczne. Tak powinno wyglądać zwiedzanie nowego miejsca.Kolejną rzeczą, którą zaakceptowałam i po jakimś polubiłam, jest minimalizm głównego ekranu. Z lewej lista zadań, z prawej kilka ikonek z pasywnymi skillami, które akurat chcę rozwijać i patrzeć na ich poziom, na dole pasek szybkiego dostępu z umiejętnościami do walki i czarami. Gdzieś tam widoczne są też ikonki odpowiedzialne za opcje takie jak ekwipunek, karta postaci czy dziennik, ale w sumie je też mogłabym ukryć, bo korzystam ze skrótów. Wszystko to wyglądałoby pięknie, gdyby nie dwie najbardziej upierdliwe rzeczy w grze.Kompas występuje w postaci paska podobnego do tego z Fallouta, który po jakiejś godzinie grania zapełnia się taką ilością znaczków, że nie sposób cokolwiek na nim znaleźć. W ogóle mogłoby go tam nie być, bo jego funkcjonalność jest bliska zeru, poza tym że wskazuje kierunki świata, ale do tego lepiej by się nadawał klasyczny kompas.Na szczęście jest jeszcze mini mapa lokacji. Jest lepsza od kompasu, ale wciąż daleko jej do idealnej. Każda postać jest na niej pokazana w postaci małej białej kropeczki. Dopiero na dużym przybliżeniu widać ikonki oznaczające a to trenera, a to zwykłego strażnika, a to sklepikarza. Mapa jest wyjątkowo uboga w zawartość, dodatkowo w miastach tworzonych przez graczy często zdarzają się rozbieżności między tym, co pokazuje mapa, a rzeczywistością.Kiedy jednak wychodzimy z miasta, zamiast na wielkiej połaci ziemi niczyjej lądujemy na trójwymiarowej reprezentacji mapy świata, po której przechadzają się awatary innych graczy, czasami jakiś zbój albo wilk. Owa wielka lokacja wygląda pięknie, z daleka widać zabudowania miasteczek, tajemnicze wieże, jaskinie, góry. I tylko szkoda, że rzeki, które w instancjach możliwe są do przepłynięcia, tutaj są przeszkodami nie do pokonania - musimy nieraz nieźle się nachodzić, by znaleźć jakiś most. Radość z eksploracji psuje też fakt, że nazwy miast napisane są za pomocą run.Dochodzi wtedy do kuriozalnej sytuacji, bo chcąc dotrzeć gdziekolwiek na tej wielkiej trójwymiarowej mapie, muszę mieć otwartą obok drugą mapę, tym razem klasyczną, z nazwami państw, miast, lasów i rzek. Dwie mapy, by gdziekolwiek dotrzeć? Serio?Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues to taka gra, podczas której wielokrotnie opadało mnie zwątpienie we własną inteligencję i nawiedzała myśl " to koniec, kochana, nie ogarniasz tej gry, bo już się kompletnie wypaliłaś" oraz "jesteś za stara na takie rozrywki". A wszystko dlatego, że zarówno w World of Warcraft albo Star Wars: The Old Republic mogłam po paru godzinach śmigać na skuterze, w nowej pięknej zbroi i zacząć dość szybko zarabiać na giełdzie. I rzadko kiedy potrzebowałam zaglądać do poradników, by zrozumieć mechanikę walki, skille czy crafting. Samouczki prowadziły mnie za rękę i uczyłam się wszystkiego na bieżąco, nowo poznane skille wskakiwały do paska szybkiego dostępu, a ważni NPC machali do mnie z daleka.Tutaj czytanie forów oraz tomów przewodników jest konieczne, ponieważ gra niczego nie zamierza tłumaczyć, poza podstawami typu: poruszanie się, co już naprawdę Portalarium mogło sobie darować. Taki jest charakter tego tytułu i to trzeba zaakceptować - a jeśli już przejdziemy nad tym do porządku dziennego, naprawienie głupich spodni napawa niesamowita dumą, że nie wspomnę o pierwszej ugotowanej zupie. Wciąż zbieram składniki na moje pierwsze prymitywne krzesło, ale, zaprawdę powiadam wam, co to będzie za wspaniały, wychuchany mebel! Nie sprzedam go, tylko postawię gdzieś w lesie, bo oczywiście nie stać mnie ani na działkę, ani tym bardziej na wybudowanie własnego domu.