Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues - recenzja. Tak bardzo chcę zostać rolnikiem
Gra o tym, jak bardzo wciąga nierobienie niczego konkretnego.
03.04.2018 | aktual.: 06.04.2018 14:57
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues stworzyło studio Portalarium, zaś głównym projektantem jest Richard Garriott, czyli sławny Lord British, ojcec Ultimy, o której chodzą legendy. Wielokrotnie oglądałam tę grę na ekranach kumpla, z jego entuzjastycznym komentarzem "Tu możesz zrobić dosłownie wszystko!".
Platformy: PC
Producent: Portalarium
Wersja PL: Nie
Data premiery: 27.03.2018
Wymagania: Windows 7-8-10, Quad Core 2.4 GHz, 12 GB RAM, GeForce GTX 1080 8 GB
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Obrazki pochodzą od redakcji.
Gra odniosła sukces na Kickstarterze i w 2014 roku weszła w fazę wczesnego dostępu, a w marcu 2018 roku w końcu pojawiła się w pełnej wersji. SotA umożliwia grę samemu, w trybie offline, w kooperacji z przyjacielem, albo jak w klasycznym MMO - z innymi graczami. Ja wybrałam tę trzecią opcję.Moja bohaterka nazwana została Ranafe, ma białe włosy przepasane czerwoną wstążką i nie wygląda jakoś rewelacyjnie, ponieważ kreator postaci nie umywa się do tych znanych z The Elder Scrolls czy gier Bioware'u. Za to dostajemy naprawdę sporą liczbę umiejętności walki i związanych z craftingiem. Ja wymyśliłam sobie, że będzie łuczniczką. Na razie unika magii, poza światełkiem i leczeniem. Postanowiłam, że będzie samowystarczalna, dlatego zdecydowałam się rozwijać gotowanie, kowalstwo i garbowanie skór. Nie planuję dołączać do żadnej gildii. Ranafe ma zamiar zdobyć ten świat sama.Fabuła rzuciła mnie do krainy New Britannia, przed oblicze dziwnej Oracle o mechanicznej twarzy, ale jej gadanie o przeznaczeniu mało mnie obeszło - ja tu jestem po to, by samej sobie wykuć los. Potem, za pomocą teleportu zwanego tutaj Lunar Rift (w Ultimie to były Moongates) przeniosłam się do twierdzy pogrążonej w płomieniach. Twierdza postraszyła mnie pustkami i smutną architekturą, ale czego spodziewać się po splądrowanym miejscu? Udało mi się z niej uciec prosto do obozu wojskowego. I tak dalej, i tak dalej. Fabuła, prawdę mówiąc, jeszcze mnie nie wciągnęła, ale to wina samej gry i tego, co oferuje.A oferuje tak wiele, że aż mnie głowa od tego boli. Miałam zamiar poznać historię New Britanii, naprawdę, ale kiedy tylko trafiłam do małego gospodarstwa, ujrzałam poletko i zagrodę z kurami, stwierdziłam, że Ranafe na pewno będzie idealnym rolnikiem.Każde kolejne miejsce ma dla mnie zadania, które albo każą mi się pokręcić po okolicy, albo wysyłają na odległy kraniec mapy. Niewiele z misji ogranicza się do klasycznego "oskóruj 15 wilków i przynieś mi 4 kły, które wypadają losowo z co 4 zwierzaka", co pamiętam chociażby z World of Warcraft. Nie ma też sytuacji, w której "nie opłaca się" robić dłużej zadań w danej krainie, ponieważ nie dają wystarczającej ilości punktów doświadczenia. Do dziś pamiętam zdziwienie znajomych, kiedy zauważyli mnie latającą po lesie, w którym potworki miały poziom niższy niż mój. To jest jednak mój sposób na poznawanie świata gry - olanie mechaniki, a skupienie się na chłonięciu klimatu.
Shroud of the Avatar na to pozwala. Niektóre zadania są bardzo ciekawe i, mimo frustrującej mechaniki prowadzenia rozmów z NPC, skłaniają do czytania uważnie ich wypowiedzi. Nie zabrakło też trudnych wyborów i tajemnic, które oznaczają coś więcej niż tylko "zejdź do podziemi i sprawdź, dlaczego wyłażą stamtąd zombie, a potem okaż zdziwienie na widok nekromanty".Musiałam jednak zapomnieć o sytuacji, gdy miejsce albo postać, która zapewni mi postęp w zadaniu, będzie świecić na mapie jak latarnia morska. W świecie SotA nie ma żadnych znaczników poza imionami postaci i paskami zdrowia. Więcej, nawet owe imiona wyświetlają się tylko jeśli NPc sami je podadzą podczas rozmowy. Zatem po dotarciu do miasta, w którym miała skontaktować się z dowódcą straży, najpierw musiała pogadać ze strażnikami, by któryś z nich wskazał jej, gdzie stacjonuje ich przywódca. Drażniące? Czasami bardzo. Ale za to jak realistyczne. Tak powinno wyglądać zwiedzanie nowego miejsca.Kolejną rzeczą, którą zaakceptowałam i po jakimś polubiłam, jest minimalizm głównego ekranu. Z lewej lista zadań, z prawej kilka ikonek z pasywnymi skillami, które akurat chcę rozwijać i patrzeć na ich poziom, na dole pasek szybkiego dostępu z umiejętnościami do walki i czarami. Gdzieś tam widoczne są też ikonki odpowiedzialne za opcje takie jak ekwipunek, karta postaci czy dziennik, ale w sumie je też mogłabym ukryć, bo korzystam ze skrótów. Wszystko to wyglądałoby pięknie, gdyby nie dwie najbardziej upierdliwe rzeczy w grze.Kompas występuje w postaci paska podobnego do tego z Fallouta, który po jakiejś godzinie grania zapełnia się taką ilością znaczków, że nie sposób cokolwiek na nim znaleźć. W ogóle mogłoby go tam nie być, bo jego funkcjonalność jest bliska zeru, poza tym że wskazuje kierunki świata, ale do tego lepiej by się nadawał klasyczny kompas.Na szczęście jest jeszcze mini mapa lokacji. Jest lepsza od kompasu, ale wciąż daleko jej do idealnej. Każda postać jest na niej pokazana w postaci małej białej kropeczki. Dopiero na dużym przybliżeniu widać ikonki oznaczające a to trenera, a to zwykłego strażnika, a to sklepikarza. Mapa jest wyjątkowo uboga w zawartość, dodatkowo w miastach tworzonych przez graczy często zdarzają się rozbieżności między tym, co pokazuje mapa, a rzeczywistością.Kiedy jednak wychodzimy z miasta, zamiast na wielkiej połaci ziemi niczyjej lądujemy na trójwymiarowej reprezentacji mapy świata, po której przechadzają się awatary innych graczy, czasami jakiś zbój albo wilk. Owa wielka lokacja wygląda pięknie, z daleka widać zabudowania miasteczek, tajemnicze wieże, jaskinie, góry. I tylko szkoda, że rzeki, które w instancjach możliwe są do przepłynięcia, tutaj są przeszkodami nie do pokonania - musimy nieraz nieźle się nachodzić, by znaleźć jakiś most. Radość z eksploracji psuje też fakt, że nazwy miast napisane są za pomocą run.Dochodzi wtedy do kuriozalnej sytuacji, bo chcąc dotrzeć gdziekolwiek na tej wielkiej trójwymiarowej mapie, muszę mieć otwartą obok drugą mapę, tym razem klasyczną, z nazwami państw, miast, lasów i rzek. Dwie mapy, by gdziekolwiek dotrzeć? Serio?Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues to taka gra, podczas której wielokrotnie opadało mnie zwątpienie we własną inteligencję i nawiedzała myśl " to koniec, kochana, nie ogarniasz tej gry, bo już się kompletnie wypaliłaś" oraz "jesteś za stara na takie rozrywki". A wszystko dlatego, że zarówno w World of Warcraft albo Star Wars: The Old Republic mogłam po paru godzinach śmigać na skuterze, w nowej pięknej zbroi i zacząć dość szybko zarabiać na giełdzie. I rzadko kiedy potrzebowałam zaglądać do poradników, by zrozumieć mechanikę walki, skille czy crafting. Samouczki prowadziły mnie za rękę i uczyłam się wszystkiego na bieżąco, nowo poznane skille wskakiwały do paska szybkiego dostępu, a ważni NPC machali do mnie z daleka.Tutaj czytanie forów oraz tomów przewodników jest konieczne, ponieważ gra niczego nie zamierza tłumaczyć, poza podstawami typu: poruszanie się, co już naprawdę Portalarium mogło sobie darować. Taki jest charakter tego tytułu i to trzeba zaakceptować - a jeśli już przejdziemy nad tym do porządku dziennego, naprawienie głupich spodni napawa niesamowita dumą, że nie wspomnę o pierwszej ugotowanej zupie. Wciąż zbieram składniki na moje pierwsze prymitywne krzesło, ale, zaprawdę powiadam wam, co to będzie za wspaniały, wychuchany mebel! Nie sprzedam go, tylko postawię gdzieś w lesie, bo oczywiście nie stać mnie ani na działkę, ani tym bardziej na wybudowanie własnego domu.
Wspomnę o kolejnym mankamencie, który niektórych może bardzo drażnić. Otóż, w momencie gdy gra została oficjalnie wydana, serwery nie zostały wyczyszczone. Nowi gracze chodzą po pełnych wspaniałych domów miastach i przecierają oczy ze zdumienia, że takie cuda można sobie wybudować.Miasta, które do tej pory zdążyłam odwiedzić, mają NPC zgromadzonych w kilku strategicznych lokacjach takich jak rynek, port, ewentualnie obóz. Najwięcej miejsca zajmują jednak fantastyczne budynki postawione przez graczy. Może nazwę je po ludzku - wille, że oko bieleje. Wielkie pałace z jacuzzi na tarasie. Fantastyczne zameczki z basztami, upstrzone rzeźbami smoków. Do niektórych można wejść i, jak ubogi kuzyn, cichutko przejść się po usłanych miękkimi dywanami korytarzach i ostrożnie wypróbować obite atłasem fotele. Niektóre urządzenia da się włączyć i przez kilka sekund pomedytować nad ich niejasnym przeznaczeniem. W lokalnych karczmach spotkać można niesamowicie ubranych graczy, którzy grają na pianinie, tańczą, niektórzy śpiewają. Widzę po nich, że świetnie się bawią po prostu żyjąc w tej grze.W grze jest kilka rodzajów miast. Mamy POT - Players Owned Towns, czyli kupione, stworzone i zarządzane w całości przez graczy - pojedynczą osobę albo gildię. Poza nimi istnieją też Player Run Town, czyli miejsca stworzone przez Portalarium, ale zamieszkałe prawie wyłącznie przez użytkowników, oraz NPC Towns, do których kierują nas zadania. W tym ostatnich też jednak znajdują się działki, które można kupić, by postawić sobie dom. To jest rzecz w SotA wyjątkowa, ponieważ nie mamy do czynienia z jedna instancją dla wszystkich, jak to miało miejsce w Star Wars: The Old Republic i tamtejszych siedzibach. Ponadto rodzajów domów, dekoracji czy mebli jest multum. Na dłuższą metę można skupić się tylko na wykupywaniu działek, stawianiu hoteli i wynajmowaniu pokojów podróżnym. Trzeba jednak pamiętać o jednym - terenu z każdym dniem ubywa. Mapa jest przeogromna, ale co atrakcyjniejsze miejsca zostały już pozajmowane.Może jest w tym jakiś głębszy sens, w tej nierówności społecznej SotA? Na pewno ma to skłonić graczy do współpracy i otwarcia się na innych. Na oficjalnych forach jest mnóstwo ogłoszeń o możliwości wynajmu pokoju, podczas swoich podróży widziałam też hotele stworzone dla początkujących, których nie stać na dom, ale chcieliby mieć własny kąt. W paru miejscach spotykałam graczy noszących tytuł Hospitaller, którzy zgłosili się do pomagania nowym graczom. Ale Ranafe jest nieugięta - biedna, ale samotna. Nikogo o pożyczkę prosić nie będzie.
Czasami tylko z zazdrością przegląda giełdę i porównuje statystyki stworzonej przez innych broni z własnym starym, wysłużonym łukiem. Zanim jednak jej umiejętności kowalstwa będą na dobrym poziomie, upłynie wiele miesięcy, bo postęp w tej grze jest wolny. Kogoś mogłoby to zniechęcić do gry. Ale wiecie, jak ja mam? Mnie to motywuje. Uparłam, się, że muszę mieć taką śliczną, drewnianą chatkę i własne poletko, najlepiej z dala od innych zabudowań. Fabuła niech sobie będzie, najważniejsze dla mnie są miejsca, w których znaleźć można ziarna unikalnych roślin i recepty do gotowania. Planuję zbudować sobie taki mały azyl. Wiem, że nastąpi to pewnie za jakieś kilkadziesiąt godzin gry, ponieważ nie zamierzam kupować nic za dolary, ale, hej, nikt mnie tutaj nie popędza. Ktoś mówi o end gamie? Co to w ogóle jest?