"Nie trzeba się tym przejmować" powinno być zresztą mottem przyświecającym wielu elementom gry. Francuzi musieli w którymś momencie stwierdzić, że pewne elementy w jRPG muszą być rozdmuchane ponad miarę. Stąd masa zbieranych przedmiotów, które nie nadają się do niczego poza sprzedażą. Albo barterem, ale by się w tym systemie rozeznać trzebaby taszczyć je wszystkie. Stąd też mnóstwo umiejętności, które się do niczego nie przydają (ale o tym później), stąd tony pożywienia, które niby ma przynosić różne efekty, ale tak naprawdę liczy się tylko to, które przywraca zdrowie. Nie przejmujcie sie tym. Ani koligacją każdej postaci z żywiołami.Ani próbą zrozumienia czemu rasa shelków nie ceni wakisów. Albo czemu jedno z miast jest usadowione na plecach latającej płaszczki. Przypadkiem dowiedziałem się, że można kupić tu sobie lokalny odpowiednik chocobo - amosa. Kupiłem, nawet w droższej, opancerzonej wersji. I nie przydał mi się do niczego. Szczytem są kupowane za grubą kasę umiejętności, których sensu nie poznamy do momentu wyposażenia w nie bohatera. Dopiero wtedy, w osobnym menu przeczytamy konkretny opis techniki. Która najpewniej się nie przyda, bo będzie wymagać sekwencji trzech przycisków, a Shiness ma problem z łapaniem combosów.Shiness stroi się na jRPG. Udaje grę większą niż tak naprawdę jest. Ale ma też jedną świetną (w teorii) rzecz - system walki. Nie turowy, nie mieszany, nie mylący gracza. Gdy przychodzi do kopania tyłków, Shiness staje się bijatyką. Zawsze 1 na 1, choć można zmieniać się na ringu z towarzyszami, z czego lubią korzystać również wrogowie. Z paskami życia, uderzeniami pięścią, kopami, blokami i parowaniem. Na papierze wygląda to super. W starciach z przeciwnikami o niższym poziomie też. Parując ich pociski, odbijamy je do "nadawcy", odpowiedni zawodnik w ringu jest odporny na magię wrażego żywiołu, a po posłaniu przeciwnika na deski można zafundować mu potężny super cios.Ale Shiness nie wymaga grindu, co jest dobrą wiadomością. Ale i złą, bo zwykle walczy się z przeciwnikami o poziom, dwa "mocniejszymi". Jeśli należą do gatunku dążącego do zwarcia jest spoko. Jeśli atakują magią z daleka jest problem. Seria pocisków wody, ziemi czy natury prędko stanie się waszym ulubionym sposobem zabijania. Wrogowie też go znają, oszołomienie po pierwszym przyjętym ciosie trwa na tyle długo, by kolejnego nie dało się zablokować. Ani odbić. A pasek pozwalający to robić ładuje się seriami ciosów w mazak, więc uciekający wrogowie denerwują szczególnie.