Shadowrun Returns - recenzja. Ludzie, maszyny, magia i izometryczne RPG

Shadowrun powrócił, ale czy w glorii i chwale?

Shadowrun Returns - recenzja. Ludzie, maszyny, magia i izometryczne RPG
marcindmjqtx

06.08.2013 | aktual.: 08.01.2016 13:20

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

W pierwszej chwili Shadowrun Returns zachwyca. No, przynajmniej wszystkich tych, którzy ciągle nie mogą zapomnieć o najlepszych czasach izometrycznych RPG-ów - Baldur's Gate'a, Fallouta czy Icewind Dale'a. Gra nie jest może przesadnie piękna, ale wygląda niczym nigdy niewydany projekt Van Buren (Fallout 3 od Black Isle), a to od razu przywołuje wspomnienia. Do tego dochodzi turowa walka, rozbudowane dialogi z bogatymi opisami sytuacji, równie rozbudowany system klas i umiejętności... Nie sposób się nie zakochać.

Shadowrun Returns

Ale aż tak różowo nie jest, niestety.

Kampania pokazowa Zacznijmy od tego, że kupując Shadowrun Returns, gracz otrzymuje natychmiastowy dostęp do tylko jednej, niespecjalnie długiej przygody (10-12 godzin spokojnie wystarczy na jej ukończenie). Która, by być absolutnie szczerym, pełni rolę bardzo rozbudowanego wprowadzenia zarówno w mechanikę samej gry, jak i pokręcone realia Shadowruna. Można dzięki niej poznać Seattle - najbardziej "kanoniczne" miasto całego systemu - zrozumieć zależności między poszczególnymi rasami i stronnictwami, zrozumieć, czym jest Matrix, jak działają cyberwszczepy czy na czym polega magia. A także przyswoić sobie system walki, klas czy rozwoju postaci.

Co oznacza także, że gra nigdy specjalnie nie stanowi wyzwania (no, może pod sam koniec jest pod tym względem trochę lepiej). System walki mocno przypomina to, co rok temu widzieliśmy w odświeżonym XCOM-ie, ale mam wrażenie, że udostępniona kampania ani na chwilę nie pozwala mu rozwinąć skrzydeł. Siły wroga są zwykle niewielkie i najlepszą taktyką okazuje się prostackie eliminowanie celów po kolei. Brakuje lepiej pomyślanych poziomów, które zachęcałyby do kombinowania. Zupełnie leży także - i to nie jest już problem dostępnej kampanii, ale całej gry - sztuczna inteligencja wrogów. Na własne oczy widziałem, jak pewnego razu kilku z nich zamiast atakować stojącego na środku pomieszczenia półżywego bohatera, rzuciło się do flankowania ukrywającego się z tyłu krasnoluda ze strzelbą i pełnym zdrowiem. I nie był to ani pierwszy, ani ostatni raz, gdy komputerowe postaci zachowały się w dziwaczny sposób.

Shadowrun Returns

Na pierwszy rzut oka system walki w Shadowrun Returns wygląda więc nieźle, ale po bliższym przyjrzeniu się niestety zawodzi. A to niedobrze, bo gra w dużej mierze skupia się właśnie na toczeniu starć. Dość powiedzieć, że nie ma tu otwartego świata, jest za to sekwencja kolejnych etapów, które należy przejść, zwykle zostawiając za sobą trupy (choć część zadań można wykonać bez użycia siły, wyłącznie dzięki sprytowi, co jest niewątpliwą zaletą).

Na słowa uznania zasługuje natomiast system rozwoju postaci. Nie ma tu punktów doświadczenia, są punkty umiejętności, które przyznaje się zupełnie według własnego widzimisię. Choć gra początkowo sugeruje przypisanie tworzonej postaci do jednej z klas, to jednak są to tylko niezobowiązujące propozycje, które spokojnie można pominąć. Nie ma żadnego problemu, by stworzyć trolla-szamana specjalizującego się w karabinach czy krasnoluda-hakera z zamiłowaniem do granatów. Albo elfa-maga, który gładką gadką przekona do swoich racji każdego. Możliwości jest multum i szkoda tylko, że zdobywane po drodze umiejętności czy czary nie mają specjalnie "wykopu". Rzucane przez tutejszych czarodziejów płonące piłeczki pingpongowe ("kule ognia") wyglądają śmiesznie nawet w porównaniu do magicznego pocisku z antycznego Baldur's Gate'a. Trochę to zabija satysfakcję z rozwijania postaci. Tym bardziej, że dość mikry jest też zasób ekwipunku, jaki można znaleźć czy kupić - nie liczcie na "karabiny lodu +6".

Shadowrun Returns

Żadnych zastrzeżeń nie mam natomiast do fabuły pierwszej udostępnionej kampanii w Shadowrun Returns. Specyficzny klimat świata - nad którym nie chcę się rozwodzić, bo więcej o tej cyberpunkowo-fanastycznej hybrydzie przeczytacie w artykule Pawła Kamińskiego - oddano w stu procentach. Jest noir, jest cyber, jest punk, jest fantasy. Postaci są wyraziste i charakterystyczne a dialogi znakomite, w dodatku zrealizowane w starym stylu, z bogatymi, niemalże książkowymi opisami sytuacji. Owszem, być może gra za bardzo prowadzi za rączkę, ale nie powiem, żeby specjalnie mi to przeszkadzało, bo historia mnie po prostu wciągnęła.

Inwestycja w przyszłość? Mało finezyjna walka, niski poziom trudności, nieciekawe poziomy, brak otwartego świata i zbyt duża liniowość - to wszystko wady, owszem, ale warto pamiętać o tym, że to niekoniecznie wady samej gry, ale udostępnionego scenariusza. Tak się bowiem składa, że razem z nim wszyscy gracze otrzymują bardzo rozbudowany - i relatywnie nieskomplikowany - edytor pozwalający na tworzenie własnych przygód w tym fascynującym świecie. Na Steamie zgrany ze Steam Workshop, co pozwala na naprawdę łatwe instalowanie scenariuszy stworzonych przez społeczność. A jeśli ta okaże się prężna, to istnieje szansa, że już niedługo w Shadowrun Returns będzie można także rozegrać dużo ciekawsze, bardziej rozbudowane i zwyczajnie lepsze przygody.

Shadowrun Returns

W tym sensie gra jest trochę inwestycją w przyszłość. Pierwsza kampania pozwala zapoznać się z system i mechaniką. Pozostaje czekać na ciekawsze scenariusze. Zwłaszcza, że szykują je także sami twórcy (choć dzieła ich autorstwa będą już płatne, ceny na razie nie są znane) - pierwszy dodatek, "Berlin", zaplanowany jest październik. Miejmy nadzieję, że wyciągną wnioski z mniej udanych elementów pierwszej kampanii.

Werdykt Przez pierwsze kilka godzin gry w Shadowrun Returns byłem absolutnie zachwycony. Potem przestałem zwracać uwagę na sentyment do izometrycznych RPG-ów i obiektywnie patrzeć na wady i niedociągnięcia, których jest tu, niestety, całkiem sporo. By być absolutnie szczerym, nie polecałbym zakupu tej produkcji w obecnym stanie - lepiej poczekać, poobserwować sytuację i decyzję podjąć za kilka miesięcy, gdy może nie tylko będzie tańsza, ale będzie też oferować coś więcej, niż tylko jedną średnio udaną przygodę. Klimat Shadowruna jest wyjątkowy i fascynujący, ale to jeszcze nie wszystko.

Shadowrun Returns

No, chyba że ktoś ma w sobie żyłkę twórcy gier i sam chciałby spróbować stworzyć jakąś shadowrunową przygodę - wtedy grę polecić można z czystym sercem.

Tomasz Kutera

Shadowrun Returns jest dostępne tylko w dystrybucji cyfrowej. Grę można w tym momencie kupić na Steamie, kosztuje tam 14 euro.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.