Seven: The Days Long Gone – recenzja. Pomieszanie z poplątaniem
Wyjątkowy nie zawsze oznacza potrzebny.
13.12.2017 13:57
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Strasznie dziwny i nierówny ten Seven. Niby RPG. Mało tego – RPG od twórców tego RPG. Wiecie, tego na „W”. Ale z generycznym do bólu światem. Z ciekawym, lecz niedającym poczucia progresu, systemem rozwoju postaci i walką, która na papierze wygląda bardzo dobrze, ale w praktyce jest zupełnie niesatysfakcjonująca. Z nic nieznaczącym ekwipunkiem, gdzie główną różnicą między walką sztyletami a ciężkim toporem jest zestaw animacji. Z umiejętnościami, o których istnieniu szybko się zapomina i z których się nie korzysta. Z fatalnym craftingiem stworzonym chyba tylko po to, żeby uprzykrzać życie graczowi.
Platformy: PC
Producent: Fool's Theory
Wydawca: IMGN.PRO
Wersja PL: Tak, napisy
Data premiery: 1.12.2017
Wymagania: Windows 7 - 10, Intel Core i5-2400/AMD FX-8320, 4 GB RAM, GTX 660/Radeon 7850
Grę do recenzji udostępnił wydawca. Obrazki pochodzą od redakcji.
Niby skradanka. Z możliwością wejścia wszędzie, wskoczenia wszędzie i swobodną eksploracją, co działa tylko tam, gdzie autorzy sobie zażyczyli – czyli w bardzo ograniczonym zakresie. Głównie ze względu na widok izometryczny i brak możliwości choćby minimalnego sterowania nachyleniem kamery. Z bieganiem od krzaczka do krzaczka do momentu, aż nam się znudzi, zabijemy jakiegoś strażnika, przywdziejemy jego ciuchy i staniemy się niewykrywalni. A ciało strażnika też stanie się niewykrywalne, choć porzucimy je na samym środku ruchliwego tarasu, pod okiem kamery.Grając w Seven ma się po prostu wrażenie, że ekipa Fool’s Theory miała masę pomysłów, tylko już kiepsko było z pomysłami na te pomysły czy w ogóle wyborem tych, które w grze powinny się znaleźć. I co w związku z tym zrobiono? Najpierw podejrzano, jak to wygląda u innych, a potem wrzucono do wora wszystko. Nawet to, co niekoniecznie pasuje.
Efektem tego są na przykład Teriel, czyli główny bohater, i Artanak – demon, który wlazł mu w głowę i wplątał w całą historię. Ich relacje wyglądają, jakby żywcem wzięte z Shadow Warriora 2, gdzie Lo Wang co rusz wymieniał się złośliwostkami z okupującą jego mózg istotą. I niekoniecznie jest to złe, choć wiele do gry nie wprowadza. Ot, kilka uwag, jakieś nic nieznaczące gadki. Z Artanakiem teoretycznie możemy porozmawiać i dowiedzieć się czegoś o świecie Seven, ale ma on na ten temat bardzo mało do powiedzenia.Za to kopiowanie Garretta wyszło bohaterowi na dobre. Teriel to złodziej i to cholernie dobry, zatem od początku gry świetnie radzi sobie z uwalnianiem ludzi od ich dóbr materialnych. Nie ma nawet problemu z podebraniem karty dostępu strażnikowi. Ale to również człowiek pragmatyczny, którego zupełnie nie obchodzą losy Imperium czy wyspy - więzienia, na którą trafił.Wyspy, warto dodać, przyjemnie zaprojektowanej; z ruinami, osadami, miastem i masą lasów oraz bagien. I nie przeszkadza, że to już było. Podobnie jak nie przeszkadza, a nawet całkiem dobre jest, miejsce Teriela w tym wszystkim. On nie przyszedł tutaj nikogo ratować, po prostu został we wszystko wciągnięty i zależy mu tylko na jak najszybszym opuszczeniu Peh, jak nazywa się rzeczona wyspa.Peh jest też wypełniona, choć bez przesady, wszelkiej maści questami i tutaj wychodzą wiedźmińskie korzenie Fool’s Theory. Wykonując te zadania mamy wrażenie, że faktycznie pomagamy temu człowiekowi i że coś to dla niego znaczy. Nie ma tu „kurierki” w stylu idź do punktu na mapie i przynieś mi tyłek niedźwiedzia. A nawet jeśli coś takiego się trafi, to jest tylko wstępem do czegoś dużo większego. Głupie walki na arenie, które na początku służą do łatwego zarabiania pieniędzy, w pewnym momencie przekształcają się w świetną historię.Jest też sporo smaczków pokazujących, że to wszystko dzieje się w świecie zupełnie innym od naszego. W jednym z miast na Peh jest wróżka, która przepowiada przyszłość wkładając płyty CD do kuchenki mikrofalowej. Po całej wyspie walają się przedmioty z minionej epoki – zabawki, telefony komórkowe, nawet wibratory – w których obecni ludzie dopatrują się symboli dawnych bóstw. Klimatu nie można Seven odmówić, tym bardziej że idealnie wpisuje się w gust mój i każdego fana postapokalipsy, w której prymitywne rozwiązania mieszają się z nowoczesną technologią. Bo Peh pełne jest straganów, świecidełek, przesądów i ludzi bijących się mieczami, a zaraz obok nich żyją w swojej fortecy Technomagowie w solidnych pancerzach i z karabinami energetycznymi w rękach.Właśnie tu wychodzi nierówność Seven – porządny, nieowijający w bawełnę, nieprzechodzący wewnętrznej przemiany bohater i naprawdę dużo klimatu połączonego z kapitalnie zaprojektowanymi questami. A to wszystko gaszone przez kulejącą mechanikę, szablonowy świat, fatalne rozwiązania i chęć bycia innowacyjnym na siłę. I jeszcze końcówka zrobiona na zasadzie: To o to chodziło przez cały czas! Robiąca świetne pierwsze wrażenie i rozczarowująca im bardziej się nad nią człowiek zastanawia.Z drugiej strony Steam pokazuje mi 30 godzin na liczniku, a spokojnie byłoby 40, może nawet 50, gdybym nie przyspieszył w drugiej połowie i nie zaczął omijać części zadań pobocznych. Nie dlatego, że mi się znudziło, po prostu czasem trzeba przejść do sprintu, bo w kolejce czekają inne rzeczy. I nie uważam, żeby tych 30 godzin było zmarnowanym czasem.Bo Seven to jedna z tych dziwnych gier, gdzie wszystkie kulejące elementy połączone w całość całkiem sprawnie działają. Albo inaczej, nie tyle działają, co ich wady nie przeszkadzają tak bardzo, jak gdyby oceniać je osobno. Niestety Seven to też jedna z tych gier, które po wycięciu któregoś elementu ani nie stracą, ani nie zyskają. Po prostu będą. Nie genialne, nie świetne czy innowatorskie. Inne. Ciekawe, ale w kontekście ciekawostki, a nie czegoś, co wyznacza nowe standardy czy jest warte zapamiętania na dłużej. Wyjątkowe, ale wydaje mi się, że niekoniecznie potrzebne.