Selma and the Wisp - recenzja. Mroczna baśń w stylu Limbo

Selma and the Wisp - recenzja. Mroczna baśń w stylu Limbo

Selma and the Wisp - recenzja. Mroczna baśń w stylu Limbo
Patryk Fijałkowski
11.08.2016 09:46, aktualizacja: 11.08.2016 11:06

Polskie studio niezależne przygotowało dla nas klimatyczny tor przeszkód.

Dziewczynka o oczach jak świecące guziki wstaje w środku nocy i ledwo unika potwora spod łóżka. Przechodzi przez szafę do ciemnego, dusznego lasu, gdzie pająki są wielkości psów, a na drzewach wiszą ostrza. Nie jest sama. Towarzyszy jej błędny ognik, za którym podąża i bez którego nie jest w stanie stawić czoła niebezpieczeństwom.To my jesteśmy tym ognikiem. W świecie rodem z dziecięcej wyobraźni lub planu filmowego Tima Burtona prowadzimy małą dziewczynkę, służąc jej za przewodnika oraz źródło światła i otuchy. Wiąże się z tym istota rozgrywki - fruwając ognikiem, musimy dbać o to, by dobrze poprowadzić naszą podopieczną. Gdy oddalimy się zbyt daleko, dziewczynka skuli się w ciemnościach i szlochając zacznie powoli umierać. Musimy też dbać o oczyszczanie jej ścieżki z różnych niebezpieczeństw. W tym celu jednym kliknięciem mówimy Selmie, żeby zaczekała w miejscu, a sami mieszamy w świecie za pomocą małych wybuchów odchodzących od naszej świetlistej formy. I tak przez 10 rozdziałów.Rozdziałów zróżnicowanych, klimatycznych i króciutkich. Poprowadzicie Selmę do końca podróży w jakieś półtorej albo dwie godziny. Tak, wiem, to bardzo mało. Samej gry trudno nie skojarzyć natomiast z Limbo czy Inside - to ten sam miks dziwacznej atmosfery, elementów zręcznościowych i zagadek logicznych, tylko zrealizowany w szczuplejszej, mniej atrakcyjnej wersji.Mniej atrakcyjnej, ale nie złej. Najmocniejszą stroną Selma and the Wisp jest z pewnością oniryczna oprawa audiowizualna. Poszczególne rozdziały są zróżnicowane - od lasów, przez jaskinie, po miasta - a pomysły na różne niebezpieczeństwa raz za razem wywołują uśmiech uznania. Czuć, że surrealistyczną wyprawę Selmy zaprojektowali ludzie z wyobraźnią. Do tego dochodzą utwory podkreślające niepokojącą baśniowość gry i groteskowe komentarze w rodzaju "Pozwoliłeś tej dziewczynce umrzeć" albo "Nie możesz ruszać się bez ciała", które otrzymujemy po każdej śmierci.

A umieramy bardzo często - z dwóch powodów. Ten pierwszy jest dobry i sprowadza się do tego, że mroczny świat Selmy jest bezlitosny i pełen pułapek. Gra każe nam się skupić, czasami bez kilku szarych komórek w zanadrzu nie ruszymy dalej. Dzięki temu mamy satysfakcję z pokonywania kolejnych przeszkód. Zagadki sprowadzają się zazwyczaj do wchodzenia w interakcję z elementami otoczenia - a to coś wysadzimy, by później móc coś zepchnąć, a to przesuniemy platformy w odpowiedniej kolejności... Proste rzeczy, które jednak stale angażują.Oprócz dbania o bezpieczeństwo dziewczynki, musimy też pamiętać o tym, by jako ognik nie zgasnąć. Wskaźnik w lewym górnym rogu nieustannie maleje i aby świecić mocniej, musimy zbierać rozrzucone po planszy kulki energii. Nie oznacza to jednak, że czas goni nas w stresujący sposób. Zazwyczaj jesteśmy w stanie spokojnie zarządzać mocą ognika i chronić podopieczną. Jeśli zaś zginiemy, niewiele stracimy, bo rozłożenie checkpointów jest gęstsze niż atmosfera; zapis następuje właściwie po każdej sekcji.Drugi powód umierania jest natomiast zły. Bardzo, bardzo zły. Elementy czysto platformowe potrafią bowiem prowadzić do różnych głupich zachowań mających na celu ugaszenie frustracji. Fakt, że tylko fruwamy ognikiem, a Selma skacze sama, idąc za nim, prowadzi do kilku bardzo nieintuicyjnych sytuacji, w których musimy wymierzyć dokładny skok, a nie mamy za bardzo potrzebnych do tego narzędzi. Precyzyjne sterowanie dziewczynką jest właściwie niemożliwe, więc zdarzają się momenty rozpaczy i powtarzania bluzgu jak mantry. To spory minus gry, bo godzi w jej podstawowy mechanizm.Na niższych ustawieniach graficznych przygotujcie się też na znikające menu i brzydkie, czarne tekstury wyskakujące od czasu do czasu niby złośliwe chwasty. Selma niestety nie stroni od tego typu niedoróbek, a przy samym zakończeniu zacięła się na ostatniej scenie, sprawiając, że musiałem upewnić się na YouTubie, czy zobaczyłem wszystko, co miałem zobaczyć. No właśnie, zakończenie... Może po prostu za dużo oczekiwałem po grze tego typu, ale takie Limbo też miało bardzo oszczędną narrację, a finał jednak zostawał w głowie. Tutaj koniec zdawał mi się bardzo bezpłciowy, taki byle był, i popsuł mi trochę pozytywne wrażenia z wszystkich poprzednich rozdziałów.Myślę, że Selma and the Wisp - ze swoją długością i sterowaniem sprowadzającym się do używania samej myszki/gałki pada - byłaby idealną grą mobilną. Kto wie, może to następny przystanek twórców? Tam Selma mogłaby naprawdę zabłyszczeć.

Po tej liście pstryczków w nos może się wydawać, że w Selmę zagrać nie warto. Nic bardziej mylnego. Ale do cieszenia się tym krótkim, klimatycznym indykiem potrzebne są dwie rzeczy:

  • zniżka, bo 10 euro to jednak trochę za dużo;
  • niewygórowane wymagania.

Jeśli te dwa punkty zostaną spełnione, podejdźcie do tego jak do młodszej siostry Limbo. Troszkę mniej rozgarniętej od brata, ale z pewnością niepozbawionej uroku i własnej tożsamości.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)