A umieramy bardzo często - z dwóch powodów. Ten pierwszy jest dobry i sprowadza się do tego, że mroczny świat Selmy jest bezlitosny i pełen pułapek. Gra każe nam się skupić, czasami bez kilku szarych komórek w zanadrzu nie ruszymy dalej. Dzięki temu mamy satysfakcję z pokonywania kolejnych przeszkód. Zagadki sprowadzają się zazwyczaj do wchodzenia w interakcję z elementami otoczenia - a to coś wysadzimy, by później móc coś zepchnąć, a to przesuniemy platformy w odpowiedniej kolejności... Proste rzeczy, które jednak stale angażują.Oprócz dbania o bezpieczeństwo dziewczynki, musimy też pamiętać o tym, by jako ognik nie zgasnąć. Wskaźnik w lewym górnym rogu nieustannie maleje i aby świecić mocniej, musimy zbierać rozrzucone po planszy kulki energii. Nie oznacza to jednak, że czas goni nas w stresujący sposób. Zazwyczaj jesteśmy w stanie spokojnie zarządzać mocą ognika i chronić podopieczną. Jeśli zaś zginiemy, niewiele stracimy, bo rozłożenie checkpointów jest gęstsze niż atmosfera; zapis następuje właściwie po każdej sekcji.Drugi powód umierania jest natomiast zły. Bardzo, bardzo zły. Elementy czysto platformowe potrafią bowiem prowadzić do różnych głupich zachowań mających na celu ugaszenie frustracji. Fakt, że tylko fruwamy ognikiem, a Selma skacze sama, idąc za nim, prowadzi do kilku bardzo nieintuicyjnych sytuacji, w których musimy wymierzyć dokładny skok, a nie mamy za bardzo potrzebnych do tego narzędzi. Precyzyjne sterowanie dziewczynką jest właściwie niemożliwe, więc zdarzają się momenty rozpaczy i powtarzania bluzgu jak mantry. To spory minus gry, bo godzi w jej podstawowy mechanizm.Na niższych ustawieniach graficznych przygotujcie się też na znikające menu i brzydkie, czarne tekstury wyskakujące od czasu do czasu niby złośliwe chwasty. Selma niestety nie stroni od tego typu niedoróbek, a przy samym zakończeniu zacięła się na ostatniej scenie, sprawiając, że musiałem upewnić się na YouTubie, czy zobaczyłem wszystko, co miałem zobaczyć. No właśnie, zakończenie... Może po prostu za dużo oczekiwałem po grze tego typu, ale takie Limbo też miało bardzo oszczędną narrację, a finał jednak zostawał w głowie. Tutaj koniec zdawał mi się bardzo bezpłciowy, taki byle był, i popsuł mi trochę pozytywne wrażenia z wszystkich poprzednich rozdziałów.Myślę, że Selma and the Wisp - ze swoją długością i sterowaniem sprowadzającym się do używania samej myszki/gałki pada - byłaby idealną grą mobilną. Kto wie, może to następny przystanek twórców? Tam Selma mogłaby naprawdę zabłyszczeć.