Chociaż pod pewnymi względami tak naprawdę jest może nie tyle łatwiej, ile przystępniej - sposób przedstawiania świata i fabuły różni się niemal całkowicie od tego, do czego wszyscy zdążyliśmy się już przyzwyczaić. Zamiast składać elementy historii z niejasnych dialogów, opisów przedmiotów czy tekstów w świecie gry, tym razem wszystko jest mówione wprost. Chociaż oczywiście zdarzają się pewne zwroty akcji oraz bardziej magiczne elementy świata, które poznajemy bardzo powoli i z niewielkich fragmentów. Jest tego jednak zdecydowanie mniej niż w poprzednich grach od From Software.Dodatkowo też każdy przedmiot czy umiejętność posiada bardzo wyczerpujący opis, więc nie trzeba już zgadywać, co do czego służy. A dla graczy potrzebujących poćwiczyć walkę, przygotowano nawet specjalny rodzaj kukły treningowej. Jednak ostrzegam: pomimo pewnych ukłonów w naszą stronę, prosto nie jest.Prawda jest taka, że dopiero teraz dostajemy pierwszą grę od japońskiego studia, w której nie mamy możliwości wyboru poziomu trudności. Sekiro: Shadows Die Twice stawia wyłącznie na umiejętności gracza, nie pozwalając mu na obniżenie poprzeczki przy cięższych wyzwaniach poprzez przyzwanie kogokolwiek do pomocy.Nawet napiszę więcej - tutaj za zbyt częste umieranie czeka kara: choroba zwana Smoczym Morem, rozprzestrzeniająca się po napotkanych postaciach niezależnych. Jest ona nie tylko uporczywym kaszlem blokującym zadania poboczne, ale dodatkowo zmniejsza także losową szansę na to, że po wskrzeszeniu uda się zachować doświadczenie i pieniądze. Umierasz? Znaczy, że mechanika cię przerasta. I musisz ćwiczyć. Ćwiczyć i ćwiczyć.Niby istnieje rozwiązanie, które pozwala na wskrzeszenie na polu bitwy bez żadnych konsekwencji, ale w starciu z potężnymi przeciwnikami można je po prostu porównać do dodatkowego użycia przedmiotu leczącego. Jest pomocne, ale nie przejdzie gry za nas.Na szczęście zwykle jest alternatywa - nie radzimy sobie z jednym wrogiem, pójdziemy do drugiego. Bo Sekiro: Shadows Die Twice to nie tylko ci główni źli, ale też mini-bossowie i szeregowi przeciwnicy. Do każdego tutaj podchodzi się indywidualnie. Ci najsłabsi giną po jednym, sprawnie wymierzonym ciosie z zaskoczenia lub po bardzo krótkiej walce. Silniejsi potrzebują dwóch ciosów kończących. Pierwszy z nich zwykle może zostać zadany, gdy ofiara nie spodziewa się ataku, ale później czeka nas regularna walka. W przypadku głównych bossów nie mamy szansy na element zaskoczenia i musimy stanąć do potyczki twarzą w twarz, jak równy z równym.Walka w Sekiro to taniec, parowanie i próba przełamania postury przeciwnika. Tego nie można porównać z niczym innym, co do tej pory widzieliśmy w dotychczasowych produkcjach From Software. Nie ma tu miejsca na ciągłe przewroty, czy chowanie się za tarczą. Każdy cios, który dosięgnie nas, gdy trzymamy przycisk bloku, zapełnia pasek postury. W momencie gdy dojdzie on do końca, przez chwilę jesteśmy oszołomieni i podatni na atak. Ale do tego samego dążymy w przypadku natarcia na wroga. Poprzez naszą agresję, nabijamy pasek postury przeciwnika. Rośnie on także, gdy uda nam się skutecznie odbić nadchodzący atak (podobnie jak w Soulsach można było zrobić za pomocą sztyletu, czy w Bloodborne, używając pistoletu w odpowiednim momencie potyczki). Tutaj większość potyczek kończymy dobiciem wyczerpanego przeciwnika, zamiast - jak to było do tej pory w grach typu soulslike - wykrwawiając go na śmierć.Nie znaczy to jednak, że uników nie ma wcale, działają po prostu na nieco innej zasadzie. Nie bez powodu porównałem całość do tańca. Można bowiem odskakiwać, biegać, ciąć mieczem, a nawet dowolnie skakać - bez obawy o to, że złapie nas zadyszka. Japońskiego ninję nie męczą takie rzeczy - tutaj jak w domu poczują się ci, którzy preferowali postacie szybkie, z dużym paskiem wytrzymałości.Większa mobilność to nie tylko możliwość szybszego atakowania, to także projekt lokacji, który pozytywnie zaskakuje. Nie tylko bowiem chodzi się tu, szukając zakamarków, w których poupychano różne pożyteczne przedmioty. Na mury można wskoczyć, zwisać z krawędzi, a w miejsca położone dużo wyżej - dostać się za pomocą wypuszczanej linki z hakiem, która zaczepia się o wyznaczone elementy otoczenia. Szybko więc przestawiamy się na myślenie w prawdziwych trzech wymiarach.Przy czym świat nie odkrywa swoich sekretów zbyt łatwo. Początkowo można odnieść wrażenie, że wszystko sprowadza się do konkretnie wyznaczonej ścieżki, po której trzeba kroczyć, bez alternatyw czy sekretów. Jednak ostatecznie okazuje się, że chociaż nie dano nam takiej dowolności jak w Dark Souls I, to projekt świata przypomina mocno ten z Bloodborne’a. W pewnym momencie otrzymujemy różne ścieżki do dyspozycji i chociaż kolejność pokonywania głównych bossów jest dość sztywna, nic nie stoi na przeszkodzie, by najpierw zwiedzić świat, podrasować statystyki i pootwierać ukryte przejścia, które szybko pozwolą przemieszczać się w labiryncie ścieżek, a później dopiero wrócić do głównych wyzwań. Bo prawda jest taka, że co chwila odkrywa się nowe drogi i to często w miejscach, które mieliśmy wcześniej tylko za elementy tła.Rozwój postaci jest niesztampowy, bo właściwie nie istnieje w formie, do jakiej zdołaliśmy się przyzwyczaić. Z czasem, gdy zabijemy wystarczająco dużo przeciwników, rośnie pula punktów życia, liczba użyć przedmiotu leczącego i wydłuża się pasek postury. Zabijanie głównych przeciwników zwiększa obrażenia zadawane podczas ataku, jednak zmiana ta jest symboliczna - prawie bez wpływu na grę. I chociaż czasami takie drobne niuanse mogą przesądzić o wygranej, to jednak rozwija tu się przede wszystkim gracz - jeśli nie poczujesz dobrze mechaniki, czeka cię ściana nie do przejścia. Każdy zabity wróg to także nieco punktów doświadczenia, które następnie można wydać na nauczenie się nowych technik walki i umiejętności biernych. Jednak dodatkowe ciosy mieczem nie zdają się na wiele, jeśli grający nie nauczy się, jak walczyć.Nasz ninja używa jednej głównej broni - katany. Jedynym urozmaiceniem będą dodatki w lewej ręce, która w fabule zostaje zastąpiona protezą. To właśnie z niej wypuszczana jest lina z hakiem, tutaj także można będzie zamontować włócznię, wyrzutnię shurikenów czy topór. Należy je jednak traktować wyłącznie jako dodatek, bo są możliwe do użycia jedynie kilka razy, zanim będziemy zmuszeni do naładowania ich ładunków przy jednej z wielu rzeźb, będących nową wersją ognisk, przy których odpoczywamy.Chociaż nie ze wszystkimi zmianami w Sekiro, względem innych soulsowych produkcji, mogę się zgodzić - nie wpływa to na ocenę końcową. Chociaż brakuje mi interakcji z innymi graczami czy poziom trudności uważam za przesadzony - tak gra została zaprojektowana i muszę ocenić wykonanie założonego projektu, a nie mój smutek, że chciałbym tytuł multiplayerowy, podczas gdy w założeniach był singiel. Jest jednak element, który pociągnął ocenę w dół: grafika.Ja swoją przygodę z grą przeżyłem na PS4 i kilka razy byłem bardzo nieprzyjemnie zaskoczony. Szczegółowość twarzy głównego bohatera, jakość niektórych scenek przerywnikowych, odległość rysowania obiektów na ekranie - mam wrażenie, że nastąpił tu krok do tyłu w stosunku do tego, co widziałem w Bloodborne czy Dark Souls III. To wciąż jest gra potrafiąca zachwycić, ale niestety ma także momenty, w których wygląda źle. No i niestety w wyjątkowych przypadkach zdarza się, że nie jest utrzymywana stabilna liczba wyświetlanych klatek na sekundę.Jednak wszystkie powyższe rzeczy są niczym w porównaniu z pracą kamery podczas włączenia autocelowania na przeciwnika. Przy małych pomieszczeniach albo wyjątkowo szybkich wrogach, głupieje ona zupełnie: przestaje śledzić cel albo zaczyna pokazywać ściany.