Mamy też Ziemie Południowe, z gigantyczną, pełną starożytnych grobowców pustynią na północy przechodzącą w tropikalne lasy, oraz Ulthuan - wyspę na wschód od Naggaroth i Lustrii, kolebkę elfów, dziś zamieszkiwaną przez te z wysokiego rodu. To również miejsce, w którym swoje legowiska ma większość pozostałych przy życiu smoków Warhammera.Jak widać, mapa Total War: Warhammer II znacząco różni się od tego, co mieliśmy w pierwszej części, głównie ze względu na rozstrzał terytoriów i klimatów. Lodowe pustkowia, dżungle, pustynie - to wszystko byłoby jednak niczym bez nowych (choć starych, niektórych prastarych) ras i frakcji.Mroczne elfy to pełni pychy i arogancji sadyści, którzy uważają, że należy im się wszystko, co ogarną swoim wzrokiem. Strzeliste wieże ich miast w Naggaroth wypełnione są krzykami nieszczęśników, którzy mieli pecha i nie zginęli podczas któregoś z najazdów.Jeśli chodzi o walkę, mroczne elfy uwielbiają zwarcie i chaos na polu bitwy. Wtedy odczuwają największą przyjemność płynącą z zadawania bólu przeciwnikom i słyszenia ich agonalnych jęków. Włócznicy prą naprzód na wpół tratując, na wpół nabijając na włócznie wrogów. Do tego dochodzą dzikie szarże kawalerii i rydwanów bojowych, a nad polem bitwy górują olbrzymie hydry miażdżące każdego, kto stanie na ich drodze. W armii mrocznych elfów równie ważną rolę, co jednostki naziemne, pełni flota.Ponieważ Ulthuan, siedziba znienawidzonych braci, to wyspa, dostać się na nią można jedynie drogą morską, a mroczni korsarze to jedne z najbardziej bezwzględnych i budzących strach sił nawodnych w świecie Warhammera.Chaosowi, tak kochanemu przez mroczne elfy, przeciwstawia się niemal stoicki spokój i dyscyplina ich wysokich kuzynów. Wysokie elfy, a właściwie elfy wysokiego rodu, preferują strategię od dzikości, a ze względu na ich ciągle pomniejszającą się liczbę - każda bitwa jest skalkulowana tak, by miała sens. Włócznicy zamiast szarżować, ustawiają się w linię i czekają, aż przeciwnik podejdzie, najpierw przetrzebiony przez łuczników i jednostki latające - gryfy, feniksy i smoki. A kiedy dojdzie już do zwarcia, do akcji wkraczają Mistrzowie Miecza Hoetha, ze swoim dwuręcznym orężem i perfekcyjnym opanowaniem sztuki fechtunku. Towarzyszą im Srebrne Hełmy, czyli kawaleria składająca się z młodych elfów i Smoczy Książęta, którzy co prawda smoki zamienili na konie, ale nadal są śmiertelnie niebezpieczni dla wroga.Trzecią dostępną w grze frakcją będą jaszczuroludzie. Rasa ta rządziła światem Warhammera na długo przed tymi znanymi dziś, nawet uważanymi za stare, jak krasnoludy czy elfy. Stworzeni przez Pradawnych do wykonania ich Wielkiego Planu, kierują się sobie tylko znanymi motywami, a choć ich twórcy dawno zniknęli, nadal dążą do realizacji Planu. Dziś skupiają się głównie wokół miast-świątyń Lustrii i Ziem Południowych, urządzając okazjonalne wyprawy w głąb innych ziem. Ich społeczeństwo jest podzielone na kasty; każda ma do spełnienia określoną rolę. Slannowie to kapłani i potężni magowie, których Pradawni stworzyli jako przywódców i kreatorów świata. Saurusi to maszyny do zabijania, z grubymi, łuskowatymi pancerzami i szponami zdolnymi przebić najgrubszą zbroję. Towarzyszą im Skinkowie, którzy w walce są równie zawzięci, co tchórzliwi. Często dosiadają też olbrzymich, przypominających dinozaury bestii - stegadorów. Na końcu łańcucha są natomiast Kroxigory - bezmyślni i stworzeni do ciężkich prac fizycznych, a jednocześnie ślepo posłuszni swoim panom.Jest jeszcze czwarta, na razie niezapowiedziana rasa i choć Creative Assembly niczego nie potwierdza, patrząc na wykręcanie się przedstawicieli studia podczas wywiadu dla Eurogamera, wiele wskazuje na to, że chodzi o skavenów. Są oni co prawda bardziej kojarzeni ze Starym Światem, pod którym rozciąga się znaczna część ich podziemnego imperium, ale to również jedna z pierwszych ras, które próbowały podbić Lustrię. Zresztą najbardziej pasują oni na czwartą "rasę startową", bo jestem przekonany, że Arabia, nieumarli z Khemri, ogry i pozostali trafią do gry w formie DLC. Poza tym świetnie wiążą się z ideą połączonej kampanii, o której za chwilę.Historia Total War: Warhammer II skupi się wokół Wielkiego Wiru stworzonego przez wysokie elfy w celu gromadzenia nadmiaru magii i wygnania demonów Chaosu ze świata. Mieści się on w samym sercu Ulthuanu i w zależności od wybranej frakcji - będziemy musieli albo go zniszczyć, albo ocalić.To z kolei wprowadza zupełną nowość nie tylko jeśli chodzi o Warhammera, ale serię Total War w ogóle. Będzie można przegrać. Oczywiście do tej pory również było to możliwe, ale zwykle wiązało się z tym, że kierowana przez gracza frakcja była niszczona przez przeciwników. Teraz natomiast będziemy mogli władać niemal całą mapą, ale jeśli nie wykonamy wątku związanego z Wielkim Wirem - i tak będziemy skazani na porażkę.