Sega zapowiada Total War: Warhammer II. Czego możemy się spodziewać?

Sega zapowiada Total War: Warhammer II. Czego możemy się spodziewać?
Bartosz Stodolny

03.04.2017 15:14

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

W drugą część trylogii Total War: Warhammer zagramy jeszcze w 2017 roku, a sama gra wprowadzi sporo nowości nie tylko do serii, ale też do całego gatunku.

W ubiegły piątek dostaliśmy zapowiedź i zwiastun drugiej części trylogii Total War: Warhammer. Informację prasową dostaliśmy późno, kiedy skończyliśmy już pracę, więc wtedy załapała się tylko na krótki epizod w Rozchodniaczku. Ale nie bójcie się, redakcyjna kurtyzana "Młotka" jest na miejscu i postanowiła napisać na ten temat coś więcej. A wbrew pozorom zmian szykuje się całkiem sporo.W recenzowanej przeze mnie poprzedniczce Creative Assembly oddało do naszej dyspozycji Stary Świat, skupiając się tym samym na terenach zasiedlanych przez ludzi, Chaos, leśne elfy, nieumarłych, krasnoludy i zielonoskórych.Dwójka przeniesie nas natomiast do Nowego Świata (który nowy nie jest, ale ludzie tak go nazwali, kiedy pierwszy raz tam zawędrowali), zatem na kontynenty Naggaroth i Lustrii, dodatkowo rozszerzone o domenę wysokich elfów - Ulthuan - i Ziemie Południowe.To wszystko daje nam spory rozrzut klimatyczny i toczenie walk w zupełnie innych warunkach niż oferowała to poprzedniczka. Naggaroth to spowita burzowymi chmurami kraina mrocznych elfów, pełna czarnej magii i nieprzyjaznych pustkowi, po których mroźny wiatr hula do spółki z krzykami nieszczęśników torturowanych w elfich miastach. Krajobrazu dopełnia południe kontynentu, na którym znajdziemy rzadkie lasy i plantacje z niewolnikami pracującymi, by zapewnić pożywienie swoim panom.W porównaniu z tym wszystkim Lustria wygląda jak raj na ziemi, ze swoimi ciągnącymi się przez niemal cały kontynent lasami tropikalnymi. To jednak tylko złudzenie, bo dżungla pełna jest niebezpieczeństw i nie chodzi tylko o zamieszkującą ją faunę z gadami przypominającymi dinozaury. Większość tropikalnej flory jest tutaj mięsożerna i tylko czeka, aż nieostrożny wędrowiec da się zwabić w pułapkę. Wędrowiec albo... cała armia. A żeby było jeszcze trudniej, Lustria to dom jaszczuroludzi, prastarej rasy, która panowała w świecie Warhammera na długo przed Chaosem, ludźmi, a nawet krasnoludami i elfami.

Mamy też Ziemie Południowe, z gigantyczną, pełną starożytnych grobowców pustynią na północy przechodzącą w tropikalne lasy, oraz Ulthuan - wyspę na wschód od Naggaroth i Lustrii, kolebkę elfów, dziś zamieszkiwaną przez te z wysokiego rodu. To również miejsce, w którym swoje legowiska ma większość pozostałych przy życiu smoków Warhammera.Jak widać, mapa Total War: Warhammer II znacząco różni się od tego, co mieliśmy w pierwszej części, głównie ze względu na rozstrzał terytoriów i klimatów. Lodowe pustkowia, dżungle, pustynie - to wszystko byłoby jednak niczym bez nowych (choć starych, niektórych prastarych) ras i frakcji.Mroczne elfy to pełni pychy i arogancji sadyści, którzy uważają, że należy im się wszystko, co ogarną swoim wzrokiem. Strzeliste wieże ich miast w Naggaroth wypełnione są krzykami nieszczęśników, którzy mieli pecha i nie zginęli podczas któregoś z najazdów.Jeśli chodzi o walkę, mroczne elfy uwielbiają zwarcie i chaos na polu bitwy. Wtedy odczuwają największą przyjemność płynącą z zadawania bólu przeciwnikom i słyszenia ich agonalnych jęków. Włócznicy prą naprzód na wpół tratując, na wpół nabijając na włócznie wrogów. Do tego dochodzą dzikie szarże kawalerii i rydwanów bojowych, a nad polem bitwy górują olbrzymie hydry miażdżące każdego, kto stanie na ich drodze. W armii mrocznych elfów równie ważną rolę, co jednostki naziemne, pełni flota.Ponieważ Ulthuan, siedziba znienawidzonych braci, to wyspa, dostać się na nią można jedynie drogą morską, a mroczni korsarze to jedne z najbardziej bezwzględnych i budzących strach sił nawodnych w świecie Warhammera.Chaosowi, tak kochanemu przez mroczne elfy, przeciwstawia się niemal stoicki spokój i dyscyplina ich wysokich kuzynów. Wysokie elfy, a właściwie elfy wysokiego rodu, preferują strategię od dzikości, a ze względu na ich ciągle pomniejszającą się liczbę - każda bitwa jest skalkulowana tak, by miała sens. Włócznicy zamiast szarżować, ustawiają się w linię i czekają, aż przeciwnik podejdzie, najpierw przetrzebiony przez łuczników i jednostki latające - gryfy, feniksy i smoki. A kiedy dojdzie już do zwarcia, do akcji wkraczają Mistrzowie Miecza Hoetha, ze swoim dwuręcznym orężem i perfekcyjnym opanowaniem sztuki fechtunku. Towarzyszą im Srebrne Hełmy, czyli kawaleria składająca się z młodych elfów i Smoczy Książęta, którzy co prawda smoki zamienili na konie, ale nadal są śmiertelnie niebezpieczni dla wroga.Trzecią dostępną w grze frakcją będą jaszczuroludzie. Rasa ta rządziła światem Warhammera na długo przed tymi znanymi dziś, nawet uważanymi za stare, jak krasnoludy czy elfy. Stworzeni przez Pradawnych do wykonania ich Wielkiego Planu, kierują się sobie tylko znanymi motywami, a choć ich twórcy dawno zniknęli, nadal dążą do realizacji Planu. Dziś skupiają się głównie wokół miast-świątyń Lustrii i Ziem Południowych, urządzając okazjonalne wyprawy w głąb innych ziem. Ich społeczeństwo jest podzielone na kasty; każda ma do spełnienia określoną rolę. Slannowie to kapłani i potężni magowie, których Pradawni stworzyli jako przywódców i kreatorów świata. Saurusi to maszyny do zabijania, z grubymi, łuskowatymi pancerzami i szponami zdolnymi przebić najgrubszą zbroję. Towarzyszą im Skinkowie, którzy w walce są równie zawzięci, co tchórzliwi. Często dosiadają też olbrzymich, przypominających dinozaury bestii - stegadorów. Na końcu łańcucha są natomiast Kroxigory - bezmyślni i stworzeni do ciężkich prac fizycznych, a jednocześnie ślepo posłuszni swoim panom.Jest jeszcze czwarta, na razie niezapowiedziana rasa i choć Creative Assembly niczego nie potwierdza, patrząc na wykręcanie się przedstawicieli studia podczas wywiadu dla Eurogamera, wiele wskazuje na to, że chodzi o skavenów. Są oni co prawda bardziej kojarzeni ze Starym Światem, pod którym rozciąga się znaczna część ich podziemnego imperium, ale to również jedna z pierwszych ras, które próbowały podbić Lustrię. Zresztą najbardziej pasują oni na czwartą "rasę startową", bo jestem przekonany, że Arabia, nieumarli z Khemri, ogry i pozostali trafią do gry w formie DLC. Poza tym świetnie wiążą się z ideą połączonej kampanii, o której za chwilę.Historia Total War: Warhammer II skupi się wokół Wielkiego Wiru stworzonego przez wysokie elfy w celu gromadzenia nadmiaru magii i wygnania demonów Chaosu ze świata. Mieści się on w samym sercu Ulthuanu i w zależności od wybranej frakcji - będziemy musieli albo go zniszczyć, albo ocalić.To z kolei wprowadza zupełną nowość nie tylko jeśli chodzi o Warhammera, ale serię Total War w ogóle. Będzie można przegrać. Oczywiście do tej pory również było to możliwe, ale zwykle wiązało się z tym, że kierowana przez gracza frakcja była niszczona przez przeciwników. Teraz natomiast będziemy mogli władać niemal całą mapą, ale jeśli nie wykonamy wątku związanego z Wielkim Wirem - i tak będziemy skazani na porażkę.

Ciekawie wygląda też sama kampania. Dwójka ma oczywiście własną linię fabularną i związane z nią warunki zwycięstwa poszczególnych frakcji, ale Total War: Warhammer ma być serią, której poszczególne części będą się przeplatać. Oznacza to, że posiadacze obu części dostaną dostęp do "mega kampanii" ze wszystkimi grywalnymi rasami i frakcjami (również tymi z DLC) oraz gigantyczną mapą składającą się z dostępnych w dwóch grach obszarów.Ian Roxburgh z Creative Assembly mówi jednak, że w tym przypadku studio nie zamierza pisać nowej historii dla każdej rasy czy frakcji, a raczej da graczom wybór. Jeśli zatem, jak podaje, w Kislevie rozpocznie się inwazja Chaosu, która w kanonie nie miała nic wspólnego z wysokimi elfami, to właśnie tak będzie. Nie oznacza to jednak, że osoba grająca właśnie tą rasą nie będzie mogła się zaangażować i pomóc ludziom.Nowa gra to również nowe mechaniki i choć na razie Creative Assembly nie dzieli się szczegółami, można wysnuć parę wniosków choćby na podstawie doboru ras. Jeśli w grze faktycznie pojawią się skaveni, konieczne będzie całkowite przemodelowanie systemu tuneli, który wprowadziła poprzedniczka. Szczuroludzie mają co prawda swoje miasta, ale przede wszystkim żerują na tych, które ktoś zbudował na powierzchni. Dlatego podejrzewam, że w tym przypadku nie tyle będziemy zdobywać kolejne osady, co kopać pod nimi by pasożytować na ich mieszkańcach.No i nie zapominajmy, że Nowy Świat od Starego dzieli ocean, więc dużo większy nacisk będzie trzeba położyć na walkę morską, a skoro jedną z ras mają być mroczne elfy, pewnie pojawi się piractwo. Same mroczne elfy żyją, by zadawać innym ból i cierpienie, a swoją ekonomię opierają na niewolniczej pracy. Dlatego potrzebna będzie bardziej dopracowana mechanika brania jeńców i urządzania szybkich, brutalnych wypadów na terytoria kontrolowane przez pozostałe rasy.Pojawi się też nowe środowisko w postaci dżungli, a to zupełnie zmieni sposób rozgrywania nie tylko walk, ale też podróżowania po mapie. Tropikalne lasy Lustrii pełne są pułapek czyhających na przemierzające je armie co jeszcze bardziej wpłynie na straty na poziomie mapy strategicznej. Same walki też będą rozgrywane inaczej, bo raczej możemy zapomnieć o rozstawieniu jednostek na dużej, nieograniczonej przeszkodami przestrzeni. Bardziej będziemy musieli skupić się na urządzaniu zasadzek, kontrolowaniu bohaterów i mniejszych formacji, a walczyć będziemy nie tylko z jaszczuroludźmi, ale też krwiożerczą fauną i florą.Jest jeszcze najważniejsze - cena i podejście do zamówień przedpremierowych. Graczom niespecjalnie spodobało się wyjęcie Chaosu z podstawowej wersji pierwszego Warhammera i dołączenie go w ramach preorderowego DLC. W tym przypadku przedstawiciele studia mówią, że wyciągnęli wnioski i wezmą pod uwagę sugestie graczy, ale osobiście byłbym sceptycznie nastawiony do tego typu zapowiedzi - Sega już udowodniła, że jeśli chodzi o Total Wara, raczej nastawia się na dojenie społeczności.Tym sposobem dochodzimy do ceny Total War: Warhammer II i obawiam się, że za grę przyjdzie nam zapłacić pełną cenę na poziomie produkcji AAA - 60 dolarów. Z jednej strony jest to jakoś uzasadnione, bo dwójka wprowadzi dużo nowości - mapę, rasy, mechaniki i fabułę. Z drugiej natomiast grę można traktować bardziej jak naprawdę duże rozszerzenie jedynki; wtedy kasowanie jak za pełnoprawną produkcję wydaje się lekko przesadzone.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Komentarze (1)