Sega Dreamcast - krótka historia wielkiego "Makarona"

W czasach przed PlayStation 2, a już po PSX, wyobraźnię graczy porwała inna szara konsola. Nazywała się Dreamcast. Sega Dreamcast. W Polsce pieszczotliwie zwana "Makaronem".

Sega Dreamcast - krótka historia wielkiego "Makarona"
marcindmjqtx

27.05.2012 | aktual.: 15.01.2016 15:42

Początek Już trzy lata po premierze Segi Saturn, konkurenta Playstation wiadomym było że ta konsola nie zdoła dorównać przytłaczającej popularności pierwszej maszyny Sony. Wtedy właśnie prezydent Sega America, Bernie Stolar podjął decyzję o potrzebie rozpoczęcia prac nad następcą ówczesnej konsoli niebieskich, która nie radziła sobie na rynku najlepiej. Rozpoczął negocjacje z kwaterą główną Segi w Japonii w tej sprawie. Jeszcze tego samego roku zostały powołane w Japonii dwa zespóły odpowiedzialne za równoległą pracę nad następcą Saturna, szefami tych zespołu byli Tatsuo Yamamoto z IBM oraz inżynier Segi Hideki Sato. Oba zespoły były zgodne co do jednego, nowa konsola Segi powinna być napędzana procesorem Hitachi SH4 o architekturze RISC, jednak na tym kończyły się podobieństwa ponieważ zespół Sato zaproponował użycie VideoLogic PowerVR2 jako procesora graficznego natomiast Yamamoto był zwolennikiem układu, wiodącej ówcześnie na rynku, firmy 3dfx. Dyrektorzy Segi początkowo wybrali wersję Yamamoto, jednak zmienili zdanie gdy po poinformowaniu 3dfx o tym że będą korzystali z ich procesora graficznego do prasy wyciekły informacje o tym że twórcy Saturna szykują się do wypuszczenia na rynek nowej konsoli co jeszcze bardziej zmniejszyło zainteresowanie następcą MegaDriva. Ostatecznie Sega wytoczyła proces sądowy firmie 3dfx w sprawie wycieku informacji i wybrała procesor graficzny zaproponowany przez Hideki Sato.

http://i.imgur.com/XSKot.jpg

Premiera Niespełna dwa lata po rozpoczęciu prac nad konsolą, 27 listopada 1998, Dreamcast zawitał na półkach Japońskich sklepów. W dniu premiery okazał się ogromnym hitem, minęło już parę lat od premier jego poprzedników (PSX, Saturn, N64), na horyzoncie dopiero majaczyła następna generacja, więc nie było naturalnych konkurentów. W USA w ciągu pierwszych dwóch tygodni sprzedaży nowych właścicieli znalazło 500 tys konsol z czego połowa w ciągu pierwszych 24 godzin. Dreamcast wszedł na rynek z dużą ilością tytułów (z wyjątkiem Japonii) przez co gracze mogli już na starcie wybierać z szeregu świetnych, nierzadko w tej chwili kultowych tytułów. A oto lista gier dla DC zaprezentowanych w dniach premiery:

Premiera Japońska (27.11.1998):

  • Godzilla Generations
  • July
  • Pen Pen TriIcelon
  • Virtua Fighter 3tb

Premiera Amerykańska (9.09.1999):

  • Blue Stinger
  • Expendable
  • Flag to Flag
  • The House of the Dead 2
  • Hydro Thunder
  • Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes
  • Monaco Grand Prix
  • Mortal Kombat Gold
  • NFL 2K
  • NFL Blitz 2000
  • Pen Pen TriIcelon
  • Power Stone
  • Ready 2 Rumble Boxing
  • Sonic Adventure
  • Soulcalibur
  • South Park: Chef's Luv Shack
  • TNN Motorsports Hardcore Heat
  • Tokyo Xtreme Racer
  • TrickStyle

Premiera Europejska (wrzesień 1999)

  • Blue Stinger
  • Dynamite Cop
  • Hydro Thunder
  • Monaco Grand Prix
  • Mortal Kombat Gold
  • Power Stone
  • Ready 2 Rumble Boxing
  • Sega Rally 2
  • Sonic Adventure
  • Tokyo Highway Challenge
  • TrickStyle
  • Virtua Fighter 3tb

Specyfikacja Sega Dreamcast w dniu premiery była prawdziwym zabójcą konkurencji. Grafika żadnej z ówczesnych konsol nie mogła jej się równać. Do dziś dnia wśród fanów panuje przeświadczenie że DC był lepszy pod względem technicznym od królowej szóstej generacji konsol - Playstation 2. W Dreamcast'ie zastosowano 128bitowy procesor Hitachi SH4 RISC o częstotliwości taktowania 200 MHz, za grafikę odpowiadał procesor graficzny PowerVR2 CLX2 o prędkości taktowania 100 MHz oraz z 8 MB własnej pamięci RAM, cały system natomiast dysponował 16 MB pamięci operacyjnej RAM na 64bitowej szynie. Nośnikiem dla gier wydawanych na platformę niebieskich były płyty GD-ROM o pojemności 1,2 GB oraz płyty CD odczytywane przez wbudowany czytnik Yamaha GD-ROM z prędkością 12x. Pomimo dużej pojemności płyt większość wydawanych gier mieściła się na płycie CD bez kompresji. Idąc za głosem graczy Sega zdecydowała się na umieszczenie w konsoli 4 portów dla kontrolerów. Same kontrolery były naturalną ewolucją kontrolera Sega 3D Control Pad wydanego dla konsoli Sega Saturn. Wyposażono je w gałkę analogową, D-Pad, 4 przyciski na froncie (+1 przycisk Start) oraz 2 analogowe triggery umieszczone pod kontrolerem. Wzorem N64 zdecydowano się na umieszczenie na kontrolerze portów rozszerzeń. Były one wykorzystywane do podłączania zestawów słuchawkowych, mikrofonów, vibration pack'ów (kontrolery DC nie posiadały wbudowanych wibracji tak jak DualShock'i), a przede wszystkim VMU (Visual Memory Unit) czyli karty pamięci. Dreamcast działał w oparciu o system operacyjny Microsoft Windows CE dzięki czemu był pierwszą konsolą pozwalającą na przeglądanie internetu, można było dokupić także mysz i klawiaturę co jeszcze bardziej to ułatwiało. Dreamcast posiadał wbudowany zasilacz.

VMU

Prawdziwie rewolucyjnym rozwiązaniem była zastosowana w Dreamcast'ie karta pamięci. Była ona wyposażona w mały ekranik LCD, D-Pad oraz 2 przyciski, mogła pomieścić 128kB save'ów oraz gier(!). Sega chciała za jednym zamachem zgarnąć nie tylko udziały w rynku konsol stacjonarnych ale także stworzyć konkurencję na GameBoy'a. Twórcy gier dla DC mieli możliwość stworzenia małych gier na kartę pamięci dzięki którym można było grać w podróży. W praktyce niewiele gier wyszło na VMU, a granie było uciążliwe przez zastosowanie drogich baterii CR2032 które nie ładowały się po podłączeniu karty do konsoli i rozładowywały się stosunkowo szybko, a także z powodu braku podświetlania małego ekraniku. VMU jak każda konsola musiała być wyposażona w podzespoły odpowiadające za obsługę gier i ten sposób w malutką obudowę wciśnięto:

8 bitowy procesor Sanyo LC8670 "Potato" 128 kB pamięci flash z czego 28kB było wykorzystywane przez system karty wyświetlacz LCD 48x32 px(?)

Biblioteka gier

Dreamcast był reklamowany jako konsola idealnie odwzorowująca arcadowe hity tamtych czasów, dlatego sporą część tytułów stanowią konwersje z automatów. Cała biblioteka oficjalnie wydanych gier liczy sobie na chwilę obecną 688 tytułów przy czym warto zaznaczyć że do dziś dnia gry na Dreamcast'a są wydawane. Przeważająca większość to niezaprzeczalne hity. Warto wspomnieć chociażby o Shenmue, Power Stone, Tony Hawk Pro Skater 2 (bił na głowę ówczesną wersję wydaną na PSX), Phantasy Star Online (pierwszy MMORPG na konsole), Seaman (gra sterowana głosem), Typing of the Dead (horror/shooter na szynach przy użyciu klawiatury), MDK2, Soul Calibur, Jet Set Radio. Właściwie to co tytuł to hit.

Bleemcast!

Jednak fanom to nie wystarczało i nie długo po premierze niezależni developerzy wypuścili na rynek pierwszy komercyjny emulator dla Dreamcast'a. Wszystko rozeszło by się pewnie po kościach gdyby nie fakt że ów emulator nie emulował jakieś starej konsoli z lat 80 tylko gry z Playstation, w dodatku robił to lepiej niż oryginał. Gry wyglądały po prostu genialnie, poprawiono jakość tekstur i oświetlenia w stosunku do wersji na Playstation. To rozwścieczyło Sony. Oficjalnie wydano wersje Bleemcasta jedynie dla 3 gier z PS1 (Gran Turismo 2, Tekken 3, Metal Gear Solid) po czym Sony w wyniku pozwów sądowych doprowadziło producenta emulatora do bankructwa. Na całe szczęście jak w przypadku wielu innych projektów na konsolę Segi, kod Bleemcasta wyciekł do twórców oprogramowania homebrew i w chwili obecnej powstają kolejne wersje Bleem'a dla innych gier z Playstation.

Niebieski, czerwony, pomarańczowy - ale dlaczego?

Małą ciekawostką jest zastosowanie różnych kolorów loga w zależności od regionu. Japończycy na swoich konsolach mieli logo pomarańczowe, amerykanie czerwone, a europejczycy niebieskie. Oryginalnie logo miało mieć kolor czerwony jednak okazało się, że europejski producent gier Tivola korzysta już z bardzo podobnego loga w kolorze czerwonym i ma na nie patent w Europie więc żeby uniknąć nie potrzebnych pozwów sądowych postanowiono zabawić się kolorami.

Gwiazda blednie

Początkowy sukces nowej konsoli Segi nie trwał długo. W miesiącu premiery Dreamcast'a Sony ogłosiło prace nad następcą Playstation. Kolejne miesiące nie przynosiły dobrych wieści. Sony po kolei zapowiadało nowości w swojej konsoli, tech dema, napęd DVD, możliwość odtwarzania filmów i kompatybilność wsteczna. Samo to sprawiło że w dniu premiery Playstation 2, Dreamcast nie sprzedawał się już prawie w ogóle. Gwoździem do trumny było piractwo. Pierwszym sposobem okazała się płyta bootująca na kształt Swap Magic'a, bardzo szybko okazało się że nawet ta płyta nie jest potrzebna i wystarczy dodać do kopii gry odpowiednio spreparowany bootloader, przez co gra uruchamiała się bez żadnych Swapów, chipów czy innego oprogramowania. Pojemność płyt GD-ROM też okazała się mały problemem, większość gier zajmowała tak mało miejsca że bez modyfikacji mieściła się na płycie CD, a reszta bardzo łatwo poddawała się RIPowaniu.

Koniec produkcji

31 stycznia 2001 roku Sega ogłosiła, że w marcu 2001 roku kończy produkcję Dreamcasta. Oficjalne wsparcie w stanach zostało utrzymane do końca roku 2001, Sega Europe wspierała ostatnią konsolę niebieskich jeszcze do połowy 2002 roku. Ostatnia konsola Segi została sprzedana na początku 2006 roku, łącznie sprzedano 10,6 miliona jednostek.

Życie po życiu

Pomimo krótkiego życia i nagłej śmierci Dreamcast może poszczycić się jednym, ogromną rzeszą fanów która do dziś dnia prężnie działa wypuszczając kolejne gry i programy. To dzięki Dreamcastowej Scenie na rynku pojawiły się takie tytuły jak Halo czy Half-life, które zostały porzucone w fazie produkcji. Nadal trwają polowania na wyprzedawane devkity na których dyskach pozostały nie ukończone gry.

Andrzej "Draco" Jarzębowski

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.