Second Life
Second Life
Taka gra nie trafia się codziennie. Większość, znakomita większość produkowanych obecnie gier to mniej lub bardziej wierne naśladownictwa. Mamy kilka utartych gatunków/stereotypów i każdy tytuł sztywno trzyma się narzuconych mu ram. Zachwycamy się oryginalnością niektórych produkcji, choć tak naprawdę, to nie przełamują one schematów – jakiekolwiek zmiany zachodzą w obrębie „własnego podwórka”. To tak jak z samochodami – mamy terenówki, wyścigówki, wozy rodzinne i limuzyny. Gdy wchodzi na rynek nowy model sama koncepcja zasadniczo się nie zmienia – są tylko nowe karoserie, kierownice, silniki.
W kwestii gier komputerowych o wiele częściej niż w motoryzacji pojawiają się rewolucyjnie nowe „środki wyrazu”. Czymś zupełnie nowym był pierwszy FPP – Wolfenstein 3D. Nowatorstwem i wykraczaniem poza schematy charakteryzowała się Dune 2 - pierwszy RTS. Ostatnio taką nową jakość stworzyły gry massive multiplayer online. Stały się jednak diabelnie szybko kolejnym skostniałym schematem. Wystarczy spojrzeć na każdy nowy tytuł z tego poletka, by się przekonać, że to tylko wariacja na jeden określony temat.
Second Life studia Linden Labs jest prometejską próbą stworzenia kolejnego „środka transportu”. Przy pobieżnym spojrzeniu może on wykazywać pewne podobieństwa do The Sims Online, co jest jednak złudzeniem (żeby oddać sprawiedliwość panom z Maxis muszę przyznać, że te ich całe „simsy” też zaliczają się do rewolucyjnych tworów, kamieni milowych na drodze komputerowej rozrywki – choć wcale mnie to nie cieszy). Second Life bowiem to prawdziwa symulacja (czy to nie oksymoron?) tytułowego „drugiego życia”. W porównaniu z tym, co nam ono oferuje, „simsy” wyglądają jak prymitywna i odtwórcza zabawa dla przygłupów (którą zresztą, moim skromnym zdaniem, właśnie są). Online’owy świat Linden Labs to miejsce gdzie premiowana jest kreacja, wizjonerstwo i twórcze umiejętności samego gracza. Nie będzie tutaj lochów i potworów (choć z drugiej strony... – patrz dalej), a nasz „bohater” to nie wypasiony elficki zabójca n-tego poziomu, z niebotycznymi współczynnikami i długą na kilometr listą „skillsów”. W Second Life nie uświadczymy nawet bohatera jako takiego, bowiem my sami nim będziemy. Autorzy nie dają nam jakiegoś wymyślonego przez nich świata, w którym musimy kontrolować jakichś Minsców berserkerów, byty całkowicie oderwane od nas samych. W tej grze będziemy po prostu sobą, może o innym wyglądzie, innym zachowaniu, całkiem odmiennym od tego zwykłego „siebie” widzianego w łazienkowym lustrze przy myciu zębów, ale nadal sobą (dobrym przykładem takiego „siebie-nie-siebie” jest #irc, gdzie będąc sobą możemy udawać, że jesteśmy kimś zupełnie innym).
Dobra, fajnie, będziemy sobą, nie tak do końca, ale jednak – tylko co z tego, chłopie? – powiecie. O co w tym całym Second Life tak naprawdę chodzi? – zapytacie. W dużym skrócie można odpowiedzieć tak – chodzi o kreację. Świat gry nie będzie istniał, dopóki nie stworzą go gracze – taka jest zasada. Wszystko na co (i na kogo) natkniecie się, grając w tę produkcję będzie dziełem rąk i umysłu innej osoby. No, może nie wszystko, bo część (miejmy nadzieję, że jak największa) będzie Waszym tworem, drodzy czytelnicy – oczywiście pod warunkiem, że zdecydujecie się wziąć udział w tej przygodzie. I tutaj niestety muszę wspomnieć o jednej wielkiej wadzie gry – absolutnie wymagane jest szerokopasmowe łącze. Dlaczego? Otóż ciągle zmieniający się świat Second Life wymaga przesyłu ogromnych ilości danych. Klient od gry liczył będzie tylko kilka nędznych mega – wszystko pozostałe będziemy bezpośrednio ściągać (i wysyłać) z Internetu. Tylko dzięki takiemu rozwiązaniu możliwe stanie się uczestnictwo w procesie tworzenia swojego „drugiego życia”. A zacznie się on od opracowania awatara – wizualizacji naszego ja. Zapomnijcie o szablonach i kilku podstawowych gębach/uczesaniach/ubraniach z innych gier MMO. Tutaj postać modelować będzie można dzięki 140 cechom szczególnym – i to bardzo prosto, dzięki systemowi suwaków. Wiem, że ta cyfra niewiele wam mówi, więc spróbuję to wytłumaczyć bardziej obrazowo – 35 suwaków odpowiada za włosy naszego drugiego ja, dzięki czemu wszystkich potencjalnych fryzur jest w grze więcej, niż atomów liczy sobie nasza planeta. Dotarło? Nie? To może jeszcze bardziej obrazowo – chcecie, by Wasza postać wyglądała jak zmęczony życiem, zgarbiony, szary jak popiół facecik, ubrany w mundur Wehrmachtu, z tęczowym irokezem na głowie, maoryskim tatuażem na gębie i archanielskimi skrzydłami wlokącymi się za nim po ziemi? Nie ma sprawy. Możecie mu nawet dodać przewieszony przez szyję Panzerfaust (działający, oczywiście) oraz niesiony na ramieniu magnetofon szpulowy, z którego sączyć się będą słyszalne dla innych graczy dźwięki „Cwałowania Walkirii” (czy czegokolwiek innego), jeżeli taka wasza wola. Oczywiście, by stworzyć takie indywiduum trzeba będzie załadować kilka własnych teksturek (wątpię czy autorzy przewidzieli taki mundur) i trochę nad nimi popracować. Można też to olać i zamówić sobie mundur, skrzydła, magnetofon (muzę zgrasz od siebie z dysku) i Panzerfaust, u któregoś z graczy, który zajmuje się właśnie takimi sprawami. Trzeba mu będzie wprawdzie zapłacić, ale na szczęście program ma nam cyklicznie wypłacać „stypendium”, z którego sfinansujemy naszego awatara. Musimy jednak pamiętać, że kasa będzie nam też potrzebna na własne kreacje – trzeba przecież postawić sobie dom, umeblować go jakoś i tak dalej, a nie każdy ma czas i zdolności, by wszystko zaprojektować samemu. Jasne, można sobie samodzielnie pomalować ściany, sklecić jakiś stół, a nawet zmontować drzwi. Pewne problemy możemy mieć jednak, gdy naszą ambicją jest, by owe drzwi szczekały na nieproszonych gości, tudzież by nasz stół podbiegał do odwiedzających nas przyjaciół, ciepłym barytonem oferując przekąski. System programowania takich niecodziennych zachowań ma być relatywnie prosty (choć trudniejszy od dziecinnie prostego w obsłudze „edytora 3D”, który odpowiada za tworzenie przedmiotów i lokacji), jednak i tak nie każdy sobie z nim poradzi. Dlatego właśnie gracze będą się specjalizować. Jeden daje pomysł, drugi projektuje, trzeci modeluje w 3D, czwarty opracowuje skrypty zachowania, piąty dodaje do tego efekty dźwiękowe. Nikt oczywiście nie oczekuje, że będą to robić za darmo, o nie!