Scena z gry, której nigdy nie wyrzucę z pamięci [KLUB DYSKUSYJNY]

Scena z gry, której nigdy nie wyrzucę z pamięci [KLUB DYSKUSYJNY]

Scena z gry, której nigdy nie wyrzucę z pamięci [KLUB DYSKUSYJNY]
marcindmjqtx
13.02.2015 17:05, aktualizacja: 15.01.2016 15:37

Gry przynoszą wiele niezapomnianych przeżyć. Niektóre zostają z nami na bardzo długo i często wracamy do nich pamięcią. Przypominamy te, które zrobiły na nas największe wrażenie.

(Nie chcemy nikomu zepsuć zabawy, a przy takim temacie nie mogło zabraknąć spojlerów, dlatego wyboldowaliśmy nazwy gier, których ważne momenty zdradzamy - na wszelki wypadek omińcie te, w które chcecie kiedyś zagrać)

Maciej Kowalik Maszyna losująca poszła w ruch i trafiła na szufladkę z napisem Jade Empire. Mam dobry humor, więc z dwóch momentów wybiorę ten śmieszniejszy (o zapaleniu się oczek Wild Flower pogadamy kiedy indziej) czyli spotkanie z Sir Roderickiem Ponce Von Fontlebottom. Brytyjski do szpiku kości Roderick trafił do stolicy egzotycznego Imperium, ale zamiast badać kulturę obcego kraju, wszystkich traktował z góry. Chcąc "ucywilizować" ich do swoich standardów. Dla nastrojów społecznych był niczym sól dla otwartej rany. Nie macie pojęcia ile frajdy sprawiło mi przegadanie tego pyszałka w debacie. Tego przekonanego o własnej wyższości gbura, któremu fantastycznie zagrana przez Johna Cleese'a rola nadała takiego tupetu, że podwójnie ucieszyła mnie późniejsza możliwość skopania go po tyłku i zmuszenia do podkulenia ogona. Takich momentów się nie zapomina. Nawet jeśli samo Jade Empire pozostało niedocenione.

Marcin Kosman Zdradzę Wam sekret - lubię się wzruszać przy grach. Wraz z wiekiem człowiek obrasta jednak w pancerzyk, który na cyfrową śmierć każe wzruszać ramionami albo nawet rzucić pod nosem "ale brzydki zgon, tam się tekstura nie dograła". Dlatego doskonale pamiętam swoje pierwsze wzruszenie. Final Fantasy VII kupiłem w niemieckiej wersji językowej, bo tylko taką dysponował sprzedawca, a ja napalony po doniesieniach PSX Extreme i Neo Plus musiałem zagrać JUŻ TERAZ ZARAZ. No i grałem w tego Finala nie rozumiejąc ani słowa, ale jakoś odnajdując się w systemie i ucząc się, jak jest po niemiecku ogień i lód. I wtedy stało się TO. Sephiroth przeszył Aeris mieczem. To była rzecz niesłychana dla człowieka, który wyrósł na Pegasusie, Amidze i Sedze Mega Drive, na prostych historiach, w których ginęli co najwyżej źli albo mistrz karate, którym i tak nie graliśmy. Przecież to jest główna postać. Nie ma prawa zginąć! A jednak Aeris wyzionęła ducha. Gry dopiero uczyły się opowiadać złożone, angażujące emocjonalnie historie, ale już u zarania tego trendu robiły to w niezwykły sposób. Finalowi udaje się to nader często - Crisis Core wstrząsnął mną chyba nawet bardziej, a byłem przecież starszy, no i gra była po angielsku.

Patryk Fijałkowski Początek Silent Hill 2. Boże, jakie to było przeżycie. Od pierwszej sceny w miejskiej ubikacji wiedziałem, że z tą grą jest coś bardzo, bardzo nie tak, ale w ten niewytłumaczalny, duszny sposób, który sprawiał, że czułem się nieco głupio. Ot, porządnie zaniedbana ubikacja. Ot, jakiś smutny koleś przeglądający się w lustrze. Co tu niby przeżywać? Ale ta muzyka, barwy, stęchlizna, to nie wiadomo, kurczę, co wprowadzało mnie i mojego wujka, z którym grałem w to w środku nocy w tak niepokojący nastrój... A potem było tylko gorzej. Spacer przez mglistą, leśną drogę stał się prawie niewykonalny, kiedy kroki Jamesa zaczęły wydawać tak dziwny, niezsynchronizowany odgłos, że byliśmy pewni, że ktoś kroczy tuż obok nas, za nami, przed nami, nieważne, gdzieś tam, w tej cholernej mgle. A kiedy już zmężnieliśmy (zaczęliśmy razem sterować), dostaliśmy nagrodę w postaci cmentarnego spotkania z Angelą. Na chwilę zrobiło się spokojniej, bo natknęliśmy się na zwykłą dziewczynę, a nie monstrum z sześcioma mackami. Rozmowa nie należała niestety do najnormalniejszych, a i tak musieliśmy zaraz ruszać w dalszą drogę. A potem już samo miasto - podążanie za śladami krwi i dziwnym kształtem we mgle. Pamiętam, że wszystko było tam tak brudne, niepokojące, nienaturalne i - przede wszystkim - nieznane, że spotkanie zdeformowanego potwora w tunelu było wręcz wielką ulgą. Wreszcie, ty przeklęta maszkaro, wreszcie, wyłaź i pozwól, że cię zatłukę tą rurą. To ogarniam. Teraz wiem, co się dzieje. Tak czy inaczej, wejście do miasteczka tak nam namieszało w głowie, że po pierwszej walce wyłączaliśmy Silent Hill 2 na długi, długi czas.

Oskar Śniegowski Gdy ktoś pyta mnie o scenę z gry, która zapadła mi w pamięć najbardziej, to mam przed oczyma tylko jeden zestaw klatek złożonych w zgrabną całość. Zestaw, który na zawsze zmienił to, w jaki sposób postrzegam kampanie dla jednego gracza w FPS-ach i jak definiuję dobrą historię. Częściowo pisałem już o tym w moim podsumowaniu generacji. Chodzi oczywiście o zakończenie największego dzieła, jakie wyszło spod ręki Infinity Ward, czyli pierwszej odsłony Call of Duty: Modern Warfare. To ufundowane nam przez scenarzystów pyrrusowe zwycięstwo nad złem zmieniło wszystko, co dotychczas znałem. Zburzyło do samych fundamentów moje growe "ja". Ale jak to? Przecież to niemożliwe! W grach zawsze wygrywa dobro! Moja załoga nie mogła zostać od tak rozstrzelana! A jednak... Pamiętam to jak dziś, bo poczułem dzięki tej grze coś, czego wcześniej żadna inna mi nie dostarczyła, a co do dnia dzisiejszego udało się zrobić jeszcze tylko kilku innym. Autentyczny smutek, żal, złość, nienawiść do Zakhayeva, połączone w jedno, chciało mi się krzyczeć, skakać, uderzyć w klawiaturę, to po prostu nie mogło się tak skończyć, oni nie mogli umrzeć! Nie mogli! Dlaczego pomoc nie przyszła wcześniej... Wtedy autentycznie we mnie coś pękło, granica oddzielająca świat rzeczywisty od wirtualnego została przekroczona, to przestały być wymyślone postacie, a stali się towarzysze broni. Spersonifikowałem zestaw tekstur. Przeżyłem pierwsze w swoim życiu katharsis. A dostarczyło mi tego Call of Duty, przed którym broniłem się przez blisko rok, a zagrałem w nie dopiero za usilną namową kolegi, zresztą tego samego, który kilkanaście miesięcy później powiedział mi o Polygamii.

Karol Kała Od zawsze powtarzam, że gry prócz czystej rozrywki, powinny dać do myślenia i w pewnym sensie pomóc w rozwoju emocjonalnym. Brzmi patetycznie, ale w dzisiejszych czasach gry komputerowe to tak silne medium, że nie sposób nie zauważyć ich wpływu na społeczeństwo i sposób postrzegania pewnych spraw. Dobrą dekadę temu byłem swego rodzaju introwertykiem, zatopionym w swoich myślach i wizji świata. Nic więc dziwnego, że Shadow of the Colossus stało się jedną z najbardziej przeze mnie cenionych gier. Cała podróż, którą odbyłem z Wędrowcem, dostarczyła wrażeń niezapomnianych. No, ale miała być jedna scena, która poruszyła najbardziej. Tak więc, ostatnie tchnienie naszego bohatera, ostatni wysiłek, pełen nadziei, uczuć i rozpaczy. Scena, w której Wędrowiec wyssany z energii życiowej, sponiewierany walką z Kolosami próbuje ostatkiem sił sięgnąć leżącej na kamiennym ołtarzu Mono, ostatecznie zostając wciągniętym przez pełnego gniewu Dormina. Do tej pory żadna gra, może z wyjątkiem Ni No Kuni, nie poruszyła mnie tak mocno. Na to apogeum emocji złożyło się wiele czynników. Więź, którą nawiązałem z głównym bohaterem, utrata wierzchowca Argo, ogrom wysiłku i samotności. Shadow of the Colossus to podróż, której nie zapomnę. A ostatnie tchnienie stanowczości i bezkompromisowego poświęcenia Wędrowca na zawsze pozostanie w mojej pamięci.

--

W klubie dyskusyjnym przedstawiamy nasze stanowiska na różne tematy i rozmawiamy o tym, co ciekawe. A także zachęcamy do dyskusji Was - czy i Wam zdarzyło zagrać i nie zachwycić się jakimś tytułem, mimo że znajomi nie mogli się od niego oderwać? Dajcie znać w komentarzach. I uważajcie - tam pewnie też nie zabraknie spoilerów.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)