Sang-Froid: Tales of Werewolves - recenzja. Miałem na tę grę wilczy apetyt, teraz mam niestrawność

Sang-Froid: Tales of Werewolves - recenzja. Miałem na tę grę wilczy apetyt, teraz mam niestrawność

Sang-Froid: Tales of Werewolves - recenzja. Miałem na tę grę wilczy apetyt, teraz mam niestrawność
marcindmjqtx
16.04.2013 19:01, aktualizacja: 08.01.2016 13:20

To powinien być samograj. Nie wyszło.

Klimat umiarkowany Bo przecież pomysł na grę jest genialny! Mamy XIX wiek, maleńkie miasteczko gdzieś na krańcach Kanady i dwóch skłóconych braci-drwali, którzy łączą siły, by walczyć z nękającymi ich wilkami i wilkołakami. Klimat XIX-wiecznego horroru hektolitrami wylewa się z ekranu. Co najmniej przez pierwsze 15 minut zabawy wydawało mi się, że czegoś takiego nie da się zepsuć.

Sang-Froid: Tales of Werewolves

Niestety, szybko zmieniłem zdanie. Cóż, być może niesłusznie nastawiłem się na opowieść z dreszczykiem, tajemniczą i niedopowiedzianą, która mogłaby się kojarzyć choćby z Castlevanią - takie jednak gra zrobiła na mnie wrażenie na samym początku, właśnie to sugerowało intro i całe otwarcie. Tymczasem prawda jest inna, mamy do czynienia z dosyć bzdurną, nieciekawą historię zanurzoną w mistyczno-demoniczym sosie, pełną antypatycznych bohaterów i dowcipów drętwych niczym trzonek siekiery. Postać diabła niczym z Pana Twardowskiego, z kozią bródką i w cylindrze, w dodatku rzucającego suchymi żartami, to chyba najbardziej jaskrawy przykład pod tytułem "nie tędy droga". Mogło być intrygująco, wyszło infantylnie i przeraźliwie wręcz pretensjonalnie. Zgrzytałem zębami, serio. Szkoda.

Wilki muszą umrzeć Choć dość szybko przestałem wierzyć w fabułę Sang-Froid, ciągle liczyłem na porządny poziom samej rozgrywki. Niestety, gra jest wzorcowym przykładem na to, że czasami liczy się prostota, bo wprowadzenie dziesiątek różnych mechanik bez dopracowania żadnej z nich kończy się źle.

Sang-Froid: Tales of Werewolves

W sumie pomysły na rozgrywkę w Sang-Froid są naprawdę niezłe. Trochę tower defense - i to takiego w rodzaju w Orcs Must Die!, z akcją rozgrywaną z perspektywy trzeciej osoby - trochę strategii, a do tego wszystkiego elementy RPG. Niestety, najpewniej zabrakło po prostu umiejętności twórców. Choć gra zachęca do planowania, to całą zabawą rządzi w głównej mierze chaos i przypadek, a jakby tego było mało, to bardzo szybko robi się także monotonna. Nieźle bawiłem się przez jakąś godzinę. Potem było już niewesoło.

Rozgrywka dzieli się na dwie fazy. W czasie dnia gracz dowiaduje się, przed jakimi stworami będzie musiał bronić się w nocy. Na mapie należy rozstawić odpowiednie pułapki i zaplanować obronę. O niektórych z nich można zupełnie zapomnieć, bo uruchomią się same, niektóre jednak trzeba zaplanować tak, by można było zwieść w nie wilki. Wybór nie jest przesadnie duży, trzeba też uważać, by zmieścić się w skromnym budżecie i w dostępnej liczbie punktów akcji. Poza tym warto odwiedzić także miasteczko, gdzie zakupić można lepsze bronie czy rozmaite przydatne przedmioty, a na dokładkę dochodzi jeszcze rozwój postaci, która zdobywa poziomy, w związku z czym zwykle przed każdą nocą trzeba wybrać jakąś nową umiejętność.

Sang-Froid: Tales of Werewolves

W drugiej fazie, nocnej, świat obserwuje się zza pleców bohatera - wszystkie zaplanowane działania trzeba wprowadzić w życie. Część przeciwników ginie więc sama od dobrze zaplanowanych pułapek, a część trzeba w nie zwieść, przy pomocy zapachu (kluczowy jest kierunek wiatru) czy też dźwięku (po prostu krzycząc), co w sumie jest nawet niezłą zabawą, choć zwykle mało satysfakcjonującą (informacja o tym, że gdzieś na drugim krańcu mapy umarł przeciwnik nie budzi we mnie specjalnie adrenaliny...). Prędzej czy później dochodzi także do bezpośredniego starcia z wrogami - wtedy robi się już wyjątkowo "tak sobie". Strzelać do nich za często nie można (przeładowanie XIX-wiecznej strzelby swoje zajmuje), więc gra zamienia się w prosty slasher - tylko ktoś zapomniał o tym, że wypadałoby go jakoś rozbudować. Bohater dysponuje jedną kombinacją ciosów i jednym mocnym atakiem - a to prostu mało - a w dodatku dość szybko się męczy i nie jest w stanie dalej atakować. Wrogowie zresztą też nie są lepsi - albo po prostu rzucają się na gracza, albo atakują z dystansu. W większości różnią się w zasadzie tylko ilością punktów życia, siłą i wskaźnikiem "przerażenia", który mówi, jak szybko rzucą się do bitwy.

W sumie brzmi to wszystko nawet całkiem dobrze, w praktyce jednak rozstawianie pułapek nie należy do najbardziej porywających czynności, z kolei kupowanie nowego sprzętu czy zdobywanie umiejętności to dobry pomysł, ale miło by było czasem dostać coś bardziej efektownego niż tylko rosnące statystyki postaci. Z kolei bezpośrednia walka z przeciwnikami bardzo szybko robi się irytująca, głównie z powodu ułomności technicznej strony gry: sterowanie jest drętwe, a w dodatku postać rusza się jak kołek. Zdecydowanie brakuje płynności, a poza tym przydałoby się też większe zróżnicowanie: jakiś blok, chociaż ze dwa dodatkowe kombosy więcej, cokolwiek. Nie oczekujcie jakiejkolwiek finezji, bo tej zwyczajnie brak.

Sang-Froid: Tales of Werewolves

Sang-Froid nie powiela znanych schematów, stara się szukać własnego pomysłu na rozgrywkę - i to niewątpliwie bardzo duży plus. Problemem jest niestety to, że rezultat końcowy zwyczajnie... nie bawi. Nie jest "miodny" czy "grywalny", a raczej nudnawy, przekombinowany i czasami wręcz irytujący.

Zamknij oczy, otwórz uszy O oprawie graficznej Sang-Froid można by powiedzieć, że jest "znośna", gdyby tylko reszta gry stała na wysokim poziomie. W sytuacji, gdy tak nie jest, to tylko kolejny gwóźdź do trumny. Zwłaszcza scenki przerywnikowe potrafią przyprawić o ból oczu.

Natomiast najlepszym elementem całej gry - w zasadzie jedynym naprawdę znakomitym - jest jej ścieżka dźwiękowa. Złożona z folkowych przyśpiewek i motywów, lśni niczym diament pośród błota. Jeśli będziecie mieć szansę, by kupić ją gdzieś w formie cyfrowej, bierzcie bez wahania.

Sang-Froid: Tales of Werewolves

Werdykt uwielbiam historie o wilkołakach i między innymi z tego powodu bardzo mocno czekałem na Sang-Froid. Niestety, nie wszystko złoto, co indie. Niespecjalnie doświadczeni twórcy porwali się na bardzo skomplikowaną mechaniką i wyszło, jak wyszło, czyli po prostu słabo. "Tome 1" w podtytule gry zapowiada, że można spodziewać się kontynuacji, ale teraz chyba już nie mam na nią ochoty.

Tomasz Kutera

Sang-Froid w tym momencie dostępne jest tylko na PC z Windowsem, można je kupić na Steamie, kosztuje 14 euro.

Grę do recenzji dostarczył producent.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)