Sang-Froid: Tales of Werewolves - recenzja. Miałem na tę grę wilczy apetyt, teraz mam niestrawność
To powinien być samograj. Nie wyszło.
Klimat umiarkowany Bo przecież pomysł na grę jest genialny! Mamy XIX wiek, maleńkie miasteczko gdzieś na krańcach Kanady i dwóch skłóconych braci-drwali, którzy łączą siły, by walczyć z nękającymi ich wilkami i wilkołakami. Klimat XIX-wiecznego horroru hektolitrami wylewa się z ekranu. Co najmniej przez pierwsze 15 minut zabawy wydawało mi się, że czegoś takiego nie da się zepsuć.
Sang-Froid: Tales of Werewolves
Niestety, szybko zmieniłem zdanie. Cóż, być może niesłusznie nastawiłem się na opowieść z dreszczykiem, tajemniczą i niedopowiedzianą, która mogłaby się kojarzyć choćby z Castlevanią - takie jednak gra zrobiła na mnie wrażenie na samym początku, właśnie to sugerowało intro i całe otwarcie. Tymczasem prawda jest inna, mamy do czynienia z dosyć bzdurną, nieciekawą historię zanurzoną w mistyczno-demoniczym sosie, pełną antypatycznych bohaterów i dowcipów drętwych niczym trzonek siekiery. Postać diabła niczym z Pana Twardowskiego, z kozią bródką i w cylindrze, w dodatku rzucającego suchymi żartami, to chyba najbardziej jaskrawy przykład pod tytułem "nie tędy droga". Mogło być intrygująco, wyszło infantylnie i przeraźliwie wręcz pretensjonalnie. Zgrzytałem zębami, serio. Szkoda.
Wilki muszą umrzeć Choć dość szybko przestałem wierzyć w fabułę Sang-Froid, ciągle liczyłem na porządny poziom samej rozgrywki. Niestety, gra jest wzorcowym przykładem na to, że czasami liczy się prostota, bo wprowadzenie dziesiątek różnych mechanik bez dopracowania żadnej z nich kończy się źle.
Sang-Froid: Tales of Werewolves
W sumie pomysły na rozgrywkę w Sang-Froid są naprawdę niezłe. Trochę tower defense - i to takiego w rodzaju w Orcs Must Die!, z akcją rozgrywaną z perspektywy trzeciej osoby - trochę strategii, a do tego wszystkiego elementy RPG. Niestety, najpewniej zabrakło po prostu umiejętności twórców. Choć gra zachęca do planowania, to całą zabawą rządzi w głównej mierze chaos i przypadek, a jakby tego było mało, to bardzo szybko robi się także monotonna. Nieźle bawiłem się przez jakąś godzinę. Potem było już niewesoło.
Rozgrywka dzieli się na dwie fazy. W czasie dnia gracz dowiaduje się, przed jakimi stworami będzie musiał bronić się w nocy. Na mapie należy rozstawić odpowiednie pułapki i zaplanować obronę. O niektórych z nich można zupełnie zapomnieć, bo uruchomią się same, niektóre jednak trzeba zaplanować tak, by można było zwieść w nie wilki. Wybór nie jest przesadnie duży, trzeba też uważać, by zmieścić się w skromnym budżecie i w dostępnej liczbie punktów akcji. Poza tym warto odwiedzić także miasteczko, gdzie zakupić można lepsze bronie czy rozmaite przydatne przedmioty, a na dokładkę dochodzi jeszcze rozwój postaci, która zdobywa poziomy, w związku z czym zwykle przed każdą nocą trzeba wybrać jakąś nową umiejętność.
Sang-Froid: Tales of Werewolves
W drugiej fazie, nocnej, świat obserwuje się zza pleców bohatera - wszystkie zaplanowane działania trzeba wprowadzić w życie. Część przeciwników ginie więc sama od dobrze zaplanowanych pułapek, a część trzeba w nie zwieść, przy pomocy zapachu (kluczowy jest kierunek wiatru) czy też dźwięku (po prostu krzycząc), co w sumie jest nawet niezłą zabawą, choć zwykle mało satysfakcjonującą (informacja o tym, że gdzieś na drugim krańcu mapy umarł przeciwnik nie budzi we mnie specjalnie adrenaliny...). Prędzej czy później dochodzi także do bezpośredniego starcia z wrogami - wtedy robi się już wyjątkowo "tak sobie". Strzelać do nich za często nie można (przeładowanie XIX-wiecznej strzelby swoje zajmuje), więc gra zamienia się w prosty slasher - tylko ktoś zapomniał o tym, że wypadałoby go jakoś rozbudować. Bohater dysponuje jedną kombinacją ciosów i jednym mocnym atakiem - a to prostu mało - a w dodatku dość szybko się męczy i nie jest w stanie dalej atakować. Wrogowie zresztą też nie są lepsi - albo po prostu rzucają się na gracza, albo atakują z dystansu. W większości różnią się w zasadzie tylko ilością punktów życia, siłą i wskaźnikiem "przerażenia", który mówi, jak szybko rzucą się do bitwy.
W sumie brzmi to wszystko nawet całkiem dobrze, w praktyce jednak rozstawianie pułapek nie należy do najbardziej porywających czynności, z kolei kupowanie nowego sprzętu czy zdobywanie umiejętności to dobry pomysł, ale miło by było czasem dostać coś bardziej efektownego niż tylko rosnące statystyki postaci. Z kolei bezpośrednia walka z przeciwnikami bardzo szybko robi się irytująca, głównie z powodu ułomności technicznej strony gry: sterowanie jest drętwe, a w dodatku postać rusza się jak kołek. Zdecydowanie brakuje płynności, a poza tym przydałoby się też większe zróżnicowanie: jakiś blok, chociaż ze dwa dodatkowe kombosy więcej, cokolwiek. Nie oczekujcie jakiejkolwiek finezji, bo tej zwyczajnie brak.
Sang-Froid: Tales of Werewolves
Sang-Froid nie powiela znanych schematów, stara się szukać własnego pomysłu na rozgrywkę - i to niewątpliwie bardzo duży plus. Problemem jest niestety to, że rezultat końcowy zwyczajnie... nie bawi. Nie jest "miodny" czy "grywalny", a raczej nudnawy, przekombinowany i czasami wręcz irytujący.
Zamknij oczy, otwórz uszy O oprawie graficznej Sang-Froid można by powiedzieć, że jest "znośna", gdyby tylko reszta gry stała na wysokim poziomie. W sytuacji, gdy tak nie jest, to tylko kolejny gwóźdź do trumny. Zwłaszcza scenki przerywnikowe potrafią przyprawić o ból oczu.
Natomiast najlepszym elementem całej gry - w zasadzie jedynym naprawdę znakomitym - jest jej ścieżka dźwiękowa. Złożona z folkowych przyśpiewek i motywów, lśni niczym diament pośród błota. Jeśli będziecie mieć szansę, by kupić ją gdzieś w formie cyfrowej, bierzcie bez wahania.
Sang-Froid: Tales of Werewolves
Werdykt uwielbiam historie o wilkołakach i między innymi z tego powodu bardzo mocno czekałem na Sang-Froid. Niestety, nie wszystko złoto, co indie. Niespecjalnie doświadczeni twórcy porwali się na bardzo skomplikowaną mechaniką i wyszło, jak wyszło, czyli po prostu słabo. "Tome 1" w podtytule gry zapowiada, że można spodziewać się kontynuacji, ale teraz chyba już nie mam na nią ochoty.
Tomasz Kutera
Sang-Froid w tym momencie dostępne jest tylko na PC z Windowsem, można je kupić na Steamie, kosztuje 14 euro.
Grę do recenzji dostarczył producent.