Sam Fisher - dziecko epoki, która przeminęła
Splinter Cell - jeszcze kilka lat temu ekscytowałem się każdym newsem o tej serii. Dzisiaj praktycznie straciłem nią zainteresowanie. Co się stało?
26.07.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:44
Obiecujące początki
Splinter Cell:
Kiedy w 2002/2003 wydano pierwszą odsłonę Splinter Cell, wszyscy byli pod jej wrażeniem. Zainteresowanie wzbudzał już sam fakt, że gra została wydana pod marką nazwiska Toma Clancy'ego. Wtedy jeszcze było ono znakiem jakości, któremu można było bezwarunkowo zawierzyć. Jednak nawet i bez niego wszyscy zainteresowaliby się tą grą. Wystarczyło zobaczyć przepiękną grafikę tytułu z niesamowitą grą świateł oraz tkaninami, które płynnie reagowały na dotyk ciała (wszyscy się tym ekscytowali i wskazywali, że Ubisoft niezwykle mądrze robi, że wymienia technologie między zespołami - w końcu tkaniny opracowali goście od Prince of Persia: Piaski czasu), aby zostać kupionym.
A do tego dochodziła jeszcze rozgrywka. Skaradanka, w którą każdy mógł zagrać, bo była na tyle przystępna, aby łatwo się jej nauczyć, ale jednocześnie na tyle wymagająca, aby przykuć gracza do monitora. Powolne skradanie, aby załatwić strażnika od tyłu, i wiązanka przekleństw, kiedy odwrócił się w ostatniej chwili, były częstym widokiem. Prawdziwym przeciwnikiem nie byli jednak żywi przeciwnicy, ale kamery. Te cholerstwa mogły monitorować każdy centymetr i trzeba było się nieźle wyćwiczyć, aby płynnie przechodzić między nimi.
Wszystkie te starania były tylko po to, aby poznać mroczne tajemnice prezydenta Gruzji, Kombayna Nikoladze. Z początku Sam Fisher, agent Trzeciego Wydziału, nie wydawał się istotną cechą gry. Im dłużej jednak się grało, tym bardziej duet Fishera i Lamberta wydawał się kluczowy dla gry. Charakterystyczny głos Ironside'a stał się znakiem rozpoznawczym serii, a bez instrukcji Lamberta, granego przez Dona Jordana, czułem się jak dziecko we mgle, której nie mogły rozjaśnić nawet trzy lampki. To wszystko - grafika, dobry model rozgrywki i warstwa fabularna - zadecydowało o sukcesie produkcji.
SC: Pandora Tomorrow:
Na wykorzystanie tego faktu przez Ubisoft nie trzeba było długo czekać - wydawca już rok później, w 2004, wypuściłkontynuację, zatytułowaną Pandora Tomorrow. Gry nie tworzyło już studio Ubisoft Montreal, ale Shanghai. I choć w dużej mierze gra oparta była na modelu wypracowanym przez poprzednią odsłonę, to jednak nie wspominam jej jakoś szczególnie. Nie była to zła gra, ale też nie zrobiła na mnie ogromnego wrażenia. Nawet tryb sieciowy, który polegał na walkach komandosów i najemników, mnie nie porwał. W dużej mierze dlatego, że do dzisiaj jego dokładne zasady są dla mnie niejasne.
Szczyt chwały
SC: Chaos Theory:
Montreal powrócił w 2005 r. z bombą. Jeśli pierwsza odsłona wszystkich zaskoczyła swoim wykonaniem, to Chaos Theory nie tylko ich zaskoczył - wprowadził ich w stan zachwytu, który trwał długo po obejrzeniu promocyjnych materiałów. Unreal Engine 2.5 pozwolił na stworzenie naprawdę przepięknej na tamte czasy grafiki. Kiedy twórcy pokazywali urywek rozgrywki z pierwszej misji, której finał miał miejsce w latarni morskiej, można było tylko rozdziawić gębę na widok deszczu i, sławnej wtedy, akcji zrzucenia strażnika przez balustradę ze szczytu latarni.
Chaos Theory, przy zachowaniu wszystkich skradankowych elementów, miało wprowadzić bardziej filmowe elementy, w tym widowiskowe animacje ataków wręcz. Odtąd mogliśmy nie tylko ogłuszyć przeciwnika, ale i zanurzyć w jego ciele nóż. Jednak w obydwu przypadkach musieliśmy ukryć jego ciało w cieniu, aby wrogowie go nie znaleźli. Trzeba było na to uważać, bo, jak pamiętam, skrypty nieraz sprawiały, że kompani zamordowanego wroga zaczęli go szukać, kiedy nie odpowiadał na ich wołania.
Chaos Theory wprowadził dodatkowo tryb kooperacji. I tym razem sieciowy element wyszedł grze tylko na dobre - o ile tryb rywalizacji dalej bardziej mnie irytował niż bawił, to w trybie kooperacji spędziłem z kumplem naprawdę sporo czasu. Co-op został wyjątkowo dobrze zaprojektowany, a jego fabuła częściowo zahaczała o wydarzenia z trybu jednoosobowego, jak choćby w zniszczonym wojną Seulu.
Moment wydania trzeciej części był dla serii Splinter Cell szczytem jej popularności. Co prawda trudno zdobyć twarde dane, ale świadczy o tym chociażby fakt, że w Chaos Theory znalazł się zwiastun (a raczej zajawka) filmu opartego na grze (i który w końcu się nie ukazał). Podczas rozgrywki można było także zauważyć mnóstwo reklam w rodzaju Axe lub Airwaves. Trwała wtedy prawdziwa fisheromania, pojawiło się sporo książek na podstawie serii. Niestety, od tego czasu zaczęło się coś psuć.
Podwójny agent okazał się psujem
SC: Double Agent:
Shanghai i Montreal wspólnymi siłami wypuszczają w 2006 kolejnego Splinter Cella. I wydaje się, że przy produkcji tej odsłony zaczęto się zastanawiać - co stanowi o sile serii? Fabuła? Rozgrywka? Jak pociągnąć to wszystko dalej? Wydaje się, że zwyciężyła myśl - to Fisher ciągnie serię. Fisher i fabuła, jeśli więc chcemy narobić szumu wokół nowej gry, musimy mocno uderzyć w tę nutę. I uderzono - zabijając Lamberta, a Sama wpędzając w depresję.
Sam musiał wniknąć do struktur grupy terrorystycznej i rozpracować ją od środka. Wyjęty spod prawa musiał grać na dwie strony - dla Trzeciego Wydziału z jednej i dla John Brown's Army z drugiej. Ciężar z rozgrywki (która jednak pozostawała w miarę wierna serii) przeniesiono na warstwę fabularną i wpleciono do niej wiele elementów, takich jak bliskie relacje z niektórymi osobami oraz możliwość podejmowania moralnych decyzji. Najważniejsza z nich dotyczyła Lamberta. Tutaj jednak z całą mocą objawiła się słabość tego pomysłu - nasz wybór był czysto iluzoryczny. Według kanonu serii, Lambert ginął z rąk Fishera.
Trudno mi powiedzieć, skąd twórcy wzięli pomysł na to przesunięcie akcentów. Fisher i Lambert byli gwiazdami serii, to fakt, ale stali się nimi mimowolnie. Wątki osobiste z życia Sama przebijały się w fabule wielokrotnie, nie były jednak główną osią fabuły i gry. Od czasu Double Agent zaczęło się to zmieniać. Czy obawiano się tego, że formuła skradanki się wyczerpuje, więc trzeba z serii uczynić opowieść, aby nadal się sprzedawała?
Niepewne przekonania
SC: Conviction (stary)
Montreal własnymi siłami zrobił Conviction. Kanadyjczycy trzymali się jednak wersji, że to Sam jest główną siłą serii, a nie skradanie. Zaczęto więc myśleć, jak zaciekawić graczy losem Fishera jeszcze bardziej. Może zróbmy z niego odszczepieńca? Ściganego biedaka, który czuje w sercu rozterkę? Tylko jak to pokazać w rozgrywce? Hmm...
Twórcy wpadli wtedy na pomysł, przez który gra wylądowała w produkcyjnym piekle. Tempo jednej odsłony na rok okazywało się zabójcze dla wielu serii, więc na pierwszy rzut oka te cztery lata przerwy mogą się wydawać zbawienne. Jeśli jednak przypomnimy sobie, skąd te cztery lata się wzięły, to zmienimy opinię. Michał Puczyński w swoim tekście Droga przez produkcyjne piekło napisał o Conviction:
Pierwotnie premiera Splinter Cell: Conviction była planowana na grudzień roku 2007 - i nic nie wskazywało na to, że ekipa Ubisoft Montreal nie zdoła dotrzymać terminu. Produkcja zapowiedzianej na PC i Xboxa 360 kontynuacji SC: Double Agent rozpoczęła się w roku 2005, tuż po zakończeniu prac nad Chaos Theory. Założenia były ambitne: nowy Splinter Cell miał umożliwiać graczom znacznie większą dowolność działania, kładąc nacisk na interakcje ze środowiskiem i innymi postaciami. Spośród wszystkich nowości najciekawsza wydawała się symulacja zachowań tłumów: aby uniknąć zdemaskowania przez przeciwników, nie trzeba już było chować się w cieniu, lecz wystarczyło wmieszać się w grupę przechodniów. Cyfrowa tłuszcza miała reagować adekwatnie do zachowań gracza, np. zmieniając się w taranującą wszystko, spanikowaną masę po oddaniu strzału w powietrze.
W roku 2008 ogłoszono, że prace nad grą wracają do fazy koncepcyjnej. Branżowe media spekulowały, że produkujące ją studio nie chciało, aby nowa odsłona uwielbianej serii została przyćmiona przez rewolucyjny w wielu aspektach Assassin's Creed, czyli drugi z nadchodzących hitów Ubisoftu. Mechanika odpowiedzialna za zachowania tłumów rzekomo nie działała tak dobrze, jak życzyliby sobie tego producenci, a wdrożenie systemu z siostrzanej produkcji, wydające się najprostszym z możliwych rozwiązań, nazbyt upodobniłoby Splinter Cella do symulatora średniowiecznego zabójcy. Daleka od doskonałości była również strona wizualna gry - konieczność jej gruntownego przemodelowania stała się jedną z przyczyn rozpoczęcia prac produkcyjnych od podstaw. SC: Conviction (nowy)
Montreal z racji trudności z pierwotnym założeniem postawił na inny, prostszy pomysł - uczyńmy z Sama drapieżcę. Tyle że to oznaczało nie tylko postawienie nacisku na opowieść, ale także w dużej mierze zerwanie ze skradankowym modelem rozgrywki. Dobrze postąpili? Chociaż w Conviction grało mi się nieźle, to jednak trudno mi potraktować tę odsłonę jako pełnoprawną kontynuację serii. Model skradankowy, na przekór samym twórcom, okazał się być jej nierozłącznym elementem.
Fisher dzieckiem 11 września?
Wiem, że może brzmieć to niesmacznie, ale popularność Splinter Cell mógł zawdzięczać wydarzeniom z 11 września. Wielokrotnie zastanawiała mnie ta zmiana w serii, której początkiem był Double Agent. Komu do głowy strzeliło, aby coś takiego zrobić? Wyjaśnieniem może być spadające zainteresowanie marką. Mam jednak wrażenie, że źle zrozumiano jej przyczyny i powodem nie było np. to, że tytuł należała do gatunku skradanek, ale to, że traktowała o politycznych tematach.
Nie jest tajemnicą, że serial 24 godziny zrobił furorę na strachu przed terrorystami i poruszaniem kwestii bezpieczeństwa Stanów Zjednoczonych, które dominowały w wieczornych wiadomościach - groźbą zamachów na oficjeli, zagrożeniem bronią biologiczną, posiadaniem bomby jądrowej przez terrorystów, słusznością stosowania tortur czy cyberbezpieczeństwem. Kiedy w 2002 wychodził Splinter Cell ze swoimi tajnym agentem i Trzecim Wydziałem, trafił w trend.
Po 2005 ten trend mógł zacząć słabnąć. Wspomniałem o 24 godzinach, bo wydaje mi się, że twórcy Splinetra postanowili go częściowo skopiować, aby utrzymać zainteresowanie swoją serią. W Double Agent i Conviction tworzą z Sama Fishera drugiego Jacka Bauera, rozdartego ojca, który działa niekonwencjonalnie i przejmuje się losem swojej córki. Liczono, że to pomoże serii pozostać na topie.
Kiedy jedank Splinter Cell był na ustach wszystkich, był połączeniem skradanki z ciekawą warstwą fabularną. To stanowiło znak rozpoznawczy serii i nawet jeśli spora część odbiorców grała dla fabuły w modnych klimatach, to musiała doceniać jej skradankowe elementy. Liczenie na to, że uda się utrzymać ich zainteresowanie serią, kładąc jeszcze większy nacisk na historię w politycznych klimatach, na które mania zaczęła przemijać, brzmi jak myślenie życzeniowe.
I wygląda na to, że twórcy się przejechali. Tych, których chcieli utrzymać przy serii, odeszli i tak zniechęceni wyeksploatowanym tematem, a ci, którzy równie wysoko cenili sobie rozgrywkę, musieli być rozdrażnieni coraz większym olewaniem skradankowych elementów. Splinter Cell, choć nadal oferował produkcje wysokiej jakości, to skręcił w kierunku, który nie był po drodze nikomu.
Zastąpiony przez Włocha
Assassin's Creed w sensie jakości nie miał równie dobrego wejścia co Splinter Cell. Pierwsza odsłona serii o zabójcy może i zachwycała grafiką, ale warstwa fabularna kulała. Duet Altair-Desmond nie mógł się równać temu ze Splinter Cella. W przypadku serii o zabójcy autorzy z Ubisoft Montreal postąpili jednak rozsądniej niż w przypadku serii o tajnym agencie - rozwinęli warstwę fabularną, jednocześnie poprawiając rozgrywkę. Nie podporządkowali żadnego elementu drugiemu, po prostu egzystowały koło siebie, tak jak to się działo w pierwszych trzech odsłonach Splinter Cella. Szkoda, że te proporcje zostały zachwiane w Double Agent.
Mówię to w sumie z pewnym żalem. Zawsze byłem zwolennikiem fabuł w grach i nacisku na nie, ale seria o Samie Fisherze pokazuje, że w momencie, kiedy wymogi historii zaczynają za bardzo ingerować w projekt rozgrywki, zaczyna się coś psuć, jeśli nie jest się dostatecznie ostrożnym. Ubisoft, w Toronto, ponoć pracuje nad szóstą odsłoną Splinter Cella. Bardzo jestem ciekaw, w jakim kierunku ona pójdzie, szczególnie że największym konkurentem tej gry będzie właśnie Assassin's Creed. Obawiam się jednak, że niezależnie od podjętych decyzji, czas Sama Fishera bezpowrotnie przeminął.
Paweł Płaza