Są tam. W naszych głowach. Twórcy Resident Evil 7
Często wiedzą, gdzie spojrzymy, co zrobimy i jak na to zareagujemy.
26.01.2017 | aktual.: 26.01.2017 15:31
Dalsza część tekstu zawiera duży spoiler dotyczący prologu gry
Piszę ten tekst, słuchając 30-minutowej wersji muzyki z Safe Rooma "siódemki", którą jakiś dobroczyńca zmontował z odgłosami deszczu. Czuję się bezpiecznie. Te dźwięki automatycznie kojarzą się z chwilą wytchnienia po szaleńczej ucieczce z ciasnej piwnicy albo z porządkami w ekwipunku, zbrojeniem się na dalsze przeciwności losu, następne psychologiczne zagrywki. Bo choć Resident Evil pozostaje Resident Evilem i ma bardziej przyziemne zabawki do straszenia niż takie P.T. czy Silent Hill, to jednak zdarzają się momenty, w których możemy dostrzec upiorną precyzję twórców w rozszyfrowywaniu naszych myślowych schematów.Weźmy na przykład cienie na ścianie. W jednym z etapów dostajemy się na piętro budynku, do którego klucz próbowaliśmy zdobyć przez dłuższy czas. Znajduje się tutaj coś bardzo ważnego dla całej fabuły. Wiemy to. Jesteśmy świeżo po poważnej walce, ale nie usypia to naszej czujności, bo podskórnie przeczuwamy, że tak istotne, owiane tajemnicą miejsce musi skrywać coś... niemiłego. Kolejne metry korytarza przechodzimy jak na szpilkach, gdy nagle przed sobą widzimy ogromne cienie fruwające na ścianie.Spinamy się, ale nieznacznie, bo to najprawdopodobniej te przeklęte owady, z którymi użeraliśmy się wcześniej. Wyjmujemy nóż, gotowi do walki, z nadzieją, że czeka nas tam tylko i wyłącznie to, bo przecież na tym etapie nie mamy nawet za bardzo amunicji. Powłóczystym krokiem wchodzimy do pomieszczenia z cieniami...I okazuje się, że to tylko ćmy obijają się o lampkę, tworząc monstrualne plamy na ścianach. Takie zwykłe zjawisko w tak niezwykłych okolicznościach spuszcza z nas na chwilę napięcie i sprawia, że z uśmiechem ulgi zaciskamy metaforyczną pięść i potrząsamy nią w stronę twórców. Tak, nabraliście mnie! Wiedzieliście, skubańce, co pomyślę.Tak samo przy babci w wózku, najstarszej Bakerównie, która lubi czasem ulokować się na naszej drodze i upiornie nic nie robić. W jednym momencie usłyszałem jej śpiew na korytarzu, ale kiedy pojawiła się w zasięgu mojego wzroku, zamilkła. Podszedłem do niej i oswoiłem się z beznamiętną twarzą; spróbowałem nawet wpakować kulkę w czoło z odległości trzydziestu centymetrów. Kiedy już upewniłem się, że jest zaledwie irytująco niepokojącym rekwizytem, ruszyłem w dalszą drogę.Tylko zniknąłem za zakrętem, znowu, rzecz jasna, zaczęła nucić. Go tell Aunt Rhody, go tell Aunt Rhody... Niektórzy mogli mieć to już gdzieś i dalej drałować przed siebie. Ale ja postanowiłem wrócić. Gdy znowu wpadłem na korytarz, śpiew gwałtownie się urwał, a na korytarzu nieruchomej staruszki w wózku już nie było. Nawet nie wyobrażacie sobie, jak niekomfortowo się poczułem. Jak bardzo nie chciałem się odwrócić. I wiedziałem, że oni wiedzieli. Ludzie z Capcomu.Wśród całej tej niekiedy groteskowej makabry i motywach rodem z "Teksańskiej masakry piłą mechaniczną" nowy Resident potrafi być bardzo elegancki w swoich detalach. W poszczególnych scenach czuć horrorowy kunszt oraz inteligencję twórców. To nie jest tylko festiwal wybijanych szyb i potworów gwałtownie wybiegających zza winkla. Grę przygotowano z dużym pietyzmem i przede wszystkim świadomością tego, jak pracuje psychika gracza czy ogólnie osoby przestraszonej. Klasyczne motywy zderzają się z akcentami niestandardowymi, starannie rachowanymi przez scenarzystów.Jeden z najlepszych momentów Resident Evil 7 dzieje się gdzieś w trzydziestej minucie, na samym początku, gdy przewrotnie okazuje się, że Mia żyje i właśnie ją ratujemy. A potem, ni stąd, ni zowąd, zaczynamy z nią walczyć, bo coś ją opętało. Pomijam już doskonałą dynamikę tego starcia, roller coaster emocji, jaki funduje; największe wrażenie zrobiła na mnie bowiem chwila, kiedy zrozpaczeni wbijamy wściekłej, nawiedzonej Mii siekierę w szyję, a jej twarz w ułamku sekundy łagodnieje, staje się ludzka, nasza.Nagle nie ma znaczenia, że przed chwilą prawie nas zasztyletowała, że ciskała nami po korytarzu i chciała zamordować. Patrzymy w tym momencie na niewinną kobietę, której bez namysłu, wepchnięci do sytuacji krytycznej, wbiliśmy siekierę w szyję. Wszystko przez tę gwałtowną zmianę rysów twarzy - w momencie ciosu była we mnie jeszcze żądza mordu i instynkt przetrwania, ale teraz w ułamku sekundy doszło bardzo nieprzyjemne poczucie winy. Jakby to mnie coś opętało, nie ją. Miałem ochotę ją przeprosić, ale ona już osunęła się bezwiednie na ziemię otoczona rosnącą kałużą krwi.
I oni to wiedzieli. Twórcy. Wszystko wyreżyserowali tak, bym poczuł ten dyskomfort, spojrzał na siebie jak na największą świnię. Od ciała kobiety odchodziłem coraz bardziej zagubiony, zaszczuty. Jak morderca. Pomyślałem, że jeśli już na początku czuję się taki brudny, to co będzie potem? I nie miało wtedy znaczenia, czy tendencja faktycznie będzie rosnąca. W tamtym momencie liczyło się tylko to, jak ja w y o b r a ż a m s o b i e wszystkie te czyhające na mnie godziny. Nastrojono mnie.Efekty przenikliwości autorów odbijają się subtelnym echem na przestrzeni całej tej gry, co sprawia, że nie patrzę na nią tylko jak na makabryczną historyjkę o szalonych wieśniakach z Luizjany. Tam pod spodem, pod wilgotnymi fundamentami domu Bakerów, dzieje się znacznie więcej.
Patryk Fijałkowski