Rynek gier wideo w Polsce wart niemal 2,5 miliarda złotych
Do sieci trafił raport: Kondycja polskiej branży gier 2020. Wnioski? W Polsce po gry sięga niemal połowa rodaków, kolejne produkcje tworzy blisko 500 studiów, a rynek z roku na rok jest coraz większy i bogatszy.
W 2017 roku polski rynek gier wideo był wart 1,85 mld zł. Z rzeczonego raportu wynika, że wystarczyły dwa lata, by jego wartość skoczyła do 2,32 mld. W 2024 r. ma z kolei sięgnąć równych 3 miliardów.
Pieniądze znikąd się nie biorą. Wszystko za sprawą graczy, których w Polsce ma być ponad 18 mln. Jakich urządzeń używają najczęściej? Tu twórcy raportu mieszają wszystkie możliwe światy. Z badań przeprowadzonych na jego potrzeby wynika, że równo połowa sięga po smartfony i tablety. Po 31 procent mają gry społecznościowe oraz pecety/laptopy, 24 proc. gra w przeglądarkach, a 22 proc. korzysta z konsol.
Z raportu, podobnie, jak z poprzednich odsłon, wynika również, że w Polsce niemal po równo grają kobiety i mężczyźni. Różnica wynosi jeden procent na korzyść panów. Wiek graczy i graczek sięga od lat 15 do 65. Użytkownicy w przedziale wiekowym 15–24 lata grają średnio na ponad dwóch platformach jednocześnie. 80 proc. z nich sięga po gry mobilne, 56 proc. korzysta z pecetów lub laptopów, a 39 proc. stawia na konsole.
W kolejnych grupach wiekowych, mimo że gry mobilne cały czas pozostają liderem, procentowy udział poszczególnych platform systematycznie maleje. Co motywuje Polaków do sięgnięcia po gry? Dla lwiej części ankietowanych jest to chęć relaksu i odstresowania.
Z raportu dowiadujemy się również, że praca w gamdevie to cały czas domena młodych. Niemal połowa twórców nie skończyła 30 lat. Rynek jest cały czas zdominowany przez mężczyzn, a kobiety stanowią jedną czwartą zatrudnionych.
Ile zarabiają twórcy gier? W zależności od stanowisk: od 3,7 tys. zł netto do 15 tys.
Raport przygotował Krakowski Park Technologiczny oraz serwis GoL, przy współpracy z Akademią Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Całość sfinansowało Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Baltic Games Industry oraz Agencja Rozwoju Przemysłu.