Rynek gier 2017 w USA - wszędzie wzrosty, na PC - spadek

A najbardziej dochodową grą roku zostało… (nie ma niespodzianki, to Call of Duty).

Rynek gier 2017 w USA - wszędzie wzrosty, na PC - spadek

Firma NPD Group, zajmująca się badaniem rynku gier w Stanach Zjednoczonych, podała związane z nim liczby na 2017 rok (czemu interesujemy się USA - raz jeszcze, bo to jedyny duży rynek, dla którego prowadzone są tak kompleksowe badania i który ze względu na swój rozmiar dobrze nadaje się do pokazywania trendów dla całej branży).

I tak rok 2017 po raz kolejny okazał się dla elektronicznej rozrywki lepszy od poprzedniego. Łączna sprzedaż gier, sprzętu, akcesoriów, cyfrowych dodatków czy subskrypcji wyniosła w nim 36 miliardów dolarów (NPD w swoich szacunkach bierze pod uwagę znacznie więcej niż tylko sprzedaż pudełkową). Oznacza to 18-procentowy wzrost w stosunku do roku ubiegłego.

Obraz

Sama sprzedaż gier wzrosła nieco słabiej - o 6 proc., z 6 miliardów do 6,4 miliarda. Cały wynik branży mocno ciągnie więc sprzedaż sprzętu (4,7 miliarda i 28-proc. wzrost w porównaniu do zeszłorocznego 3,7 miliarda). Nie trzeba nadzwyczajnych zdolności dedukcyjnych, by domyślić się, że głównym odpowiedzialnym za tę sytuację jest Nintendo Switch.

Jedynym obszarem, na którym NPD zanotowało wyraźny spadek, jest sprzedaż gier na PC - ta była mniejsza o 20 proc. Z 342 milionów w 2016 do 275 milionów w 2015. Tutaj częściowo winić jednak można wciąż niepełny obraz sytuacji, którym dysponują analitycy - chociaż uwzględniają Steama, to nie dysponują już danymi z Origina, Microsoft Store, Battle.netu czy Uplay.

Obraz

A jaka była gra, która wygenerowała największe przychody w minionym roku? Nie ma tu niespodzianki - to Call of Duty: WWII. Na drugim miejscu znalazło się NBA 2K18 (tutaj wyraźnie uwidocznia się amerykańska perspektywa), a na trzecim - Destiny 2.

Dominik Gąska

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościanalitycyNintendo Switch
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.