Rynek gamingowych pecetów przekroczył w ubiegłym roku wartość 30 miliardów dolarów

2016 był dobrym rokiem nie tylko dla cyfrowej dystrybucji

Rynek gamingowych pecetów przekroczył w ubiegłym roku wartość 30 miliardów dolarów
Bartosz Stodolny

20.01.2017 14:59

Pod koniec grudnia ubiegłego roku pisałem o tym, że rynek e-sportu, VR-u, gamingowego wideo i cyfrowej dystrybucji (na PC, konsolach i mobilkach) osiągnął wartość 91 miliardów dolarów. Przy czym ta ostatnia branża zanotowała najlepszy w swej historii wynik, ze smartfonami i tabletami na czele, które wygenerowały ponad 40 miliardów dolarów przychodu.

Obraz

Ale gaming to nie tylko oprogramowanie. W końcu żeby grać, trzeba mieć na czym. Sony niedawno chwaliło się świetną sprzedażą PlayStation 4 we wszystkich wersjach, Microsoft natomiast już jakiś czas temu stwierdził, że dzielić wynikami się nie zamierza. Ale gra się też na pecetach i okazuje się, że one wcale nie umierają. Mało tego, radzą sobie naprawdę dobrze.

Agencja Jon Peddie Research opublikowała raport, z którego wynika, że rynek gamingowych pecetów przekroczył w ubiegłym roku wartość 30 miliardów dolarów. Dla porównania, w roku 2015 było to nieco ponad 24,5 miliarda dolarów, a prognozy na 2016 wskazywały na wynik 26 miliardów.

Obraz

43% wartości przypada na sprzęt wysokiej klasy. Swoją drogą, dokładnie tak samo (jeśli chodzi o udział procentowy) wyglądało to w roku 2015. Duża w tym zasługa Nvidii, która wprowadzając GTX-y serii 10 pokazała, jak dużo można jeszcze wycisnąć ze sprzętu. Ogólnie cała gałąź "high-endu" skoczyła z niecałych 11 do ponad 13 miliardów dolarów, choć oczko niżej jest równie dobrze.

Średnia półka to skok z 7,6 miliarda dolarów w 2015 roku do ponad 10 miliardów w roku ubiegłym. Wiadomo, że nie każdy chce wydawać ponad dwa (a czasem i więcej) tysiące złotych na samą grafikę, ale zarówno GTX 1060, jak i Radeony RX 480 pokazały, że wcale nie trzeba płacić aż tak dużo, żeby cieszyć się płynną rozgrywką.

Obraz

A jak będzie wyglądał obecny rok? Wszystko wskazuje na to, że równie dobrze. Patrząc na wyniki sprzętowej ankiety na Steamie widzimy, że gracze powoli, aczkolwiek regularnie, zaczynają przesiadać się na mocniejsze sprzęty. Prowadzące w zestawieniu GTX-y 970 i 960 stopniowo tracą swoje udziały na rzecz rozwiązań wprowadzonych w ubiegłym roku. Rośnie też taktowanie naszych procesorów i ilość RAM-u.

Obraz

Analitycy z JPR przewidują, że rynek będzie rósł w tempie 6% rocznie, ale nie tylko wnętrzności naszych komputerów zanotują wzrosty. Choć pod względem sprzedanych sztuk rynek monitorów zachował w 2016 roku ten samo poziom co w 2015, rośnie wartość kupowanego sprzętu. Coraz więcej graczy przesiada się na 144-hercowe monitory i to właśnie one zanotowały największy wzrost w ubiegłym roku.

Portal DigiTimes podaje, że w 2015 roku sprzedało się około 600 tysięcy sztuk monitorów o częstotliwości odświeżania wynoszącej 144Hz. Rok 2016 to już 1,2 miliona egzemplarzy, a w 2017 wartość ta ma się podwoić i osiągnąć poziom 2,5 miliona sztuk. Dodatkowo jeden z prezesów Asusa, firmy mającej 35-procentowy udział w rynku monitorów gamingowych, mówi, że wynik przedsiębiorstwa uda się w 2017 roku podwoić.

Bartosz Stodolny

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościwyniki sprzedażyrynek
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.