Ruiner ma świetną muzykę. Oto jeden z lepszych kawałków.Po chwili oddechu znów idziemy więc do jakiejś fabryki, parkingu podziemnego czy innych industrialnych zabudowań (przyrody tu nie uświadczymy) i w rytm rewelacyjnej, mrocznej elektronicznej muzyki zabijamy setki wrogów, dziesiątki razy przy tym ginąc. Zgony i ekrany ładowania nie przerywają jednak muzyki w tle, przy kolejnych powtórkach wpada się więc w znany z Hotline Miami trans. Tegoroczne "Closer" Natalii Zamilskiej jest jego dźwiękową wizytówką. Reszta utworów (poza tym przygrywającym w Rengkok City) charakteryzuje się równie niepokojącą stylistyką i gdyby nie została użyta w Ruinerze, to spokojnie mogłaby trafić do Hotline Miami 3 - Sidewalks & Skeletons, Antigone & Francois X, DJ Alina, Memotone, Orion GMBH. Nie jest tego wiele, ale to, co jest, okazuje się cholernie dobre.Muzyka, grafika (właśnie w tej kolejności!), klimat, ciekawy system zbierania karmy i "przelewania" jej między poszczególnymi skillami to coś, co cieszy. Problem w tym, że wszystkie te pomysły i udane artystyczne zabiegi niszczy poziom trudności. Nie narzekałbym na niego, gdybym w Ruinerze po prostu ginął kilkadziesiąt razy z rzędu w niektórych walkach. Problem zaczyna się, gdy zwykłe killroomy wydają się nie do przejścia, a bossów rozpykuje się za drugim podejściem. Cały ten misternie wykreowany świat, cała ta azjatycko-cyberpunkowa otoczka idą łeb, gdy gra okazuje się po prostu źle zbalansowana. Naprawdę, były wielominutowe starcia z kolejno nadciągającymi falami wrogów, do których podchodziłem dziesiątki razy. I byli bossowie, których zabijałem za pierwszym podejściem. W zamyśle unikalni, przedstawiani za pomocą dedykowanych, komiksowych plansz 2D, zlewają się przez to w jedną papkę. Po zakończeniu gry bardziej pamiętam kilka wybitnie wrednych, "zwykłych" starć. A im bardziej wyśrubowane są te walki, tym więcej zaczynamy dostrzegać też w nich luzów i uproszczeń. Przebijając się przez pierwsze fale wrogów, nie ma wszak czasu i okazji na zauważenie faktu, że przeciwnicy są durni - wystarczy schować się w rogu, za jakimś obiektem otoczenia, aby ci już nas nie widzieli i nie teleportowali się za plecy. Albo że nie wszystkie te skille i ataki są równie efektywne co efektowne. Druga połowa gry na średnim poziomie trudności jest tak trudna, że nie pozostawia nawet cienia szansy na przeprowadzenie jakiejś ciekawej, atrakcyjnej wizualnie i choreograficznie walki. Trzeba po prostu walczyć o życie tym, co jest najszybsze i zadaje najwięcej "demydżu". Niby w każdym momencie można obniżyć poziom trudności, ale kto by chciał grać na tym nazwanym przez twórców "Kazio"?