Rozważania NaGórze: Nie szata zdobi grę
24.08.2019 11:50, aktual.: 08.06.2020 22:21
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Jak mówi klasyk - najważniejsze jest niewidoczne dla oczu.
W ostatnich dekadach zalewa nas fala remasterów, rebootów, remake’ów i innych branżowych regurgitacji. Dostajemy gry z poprawioną i unowocześnioną grafiką, czasami również ulepszonym dźwiękiem, ale pod spodem jest mniej więcej to samo co kilka lub kilkanaście lat wcześniej. Skoro w środku gry mamy takie same poziomy i taka samą mechanikę jak kiedyś, to, przynajmniej w teorii, powinniśmy mieć też do czynienia z taką samą rozgrywką, prawda? Otóż, nie. Często bowiem pojawia się tych grach jakaś fałszywa nuta: coś w nich, proszę wybaczyć kiepski żarcik, nie gra. Niby powinno zachwycać, lecz niestety nie zachwyca, jak Słowacki u Gombrowicza. Weźmy przykładowo Crush na PlayStation Portable z 2007 roku i późniejszy o pół dekady Crush 3D na Nintendo 3DS. Oprawa pierwszej gry jest ciut deliryczna, z wystylizowaną grafika utrzymaną w ciemnych barwach i muzyką pobrzmiewającą niepokojącymi tonami. W drugiej z kolei mamy do czynienia z jasnymi, pogodnymi kolorami, uproszczonymi projektami postaci i weselszą muzyką. W obu grach opowiedziana jest z grubsza ta sama fabuła i wykorzystany dokładnie ten sam układ etapów, jednakże ich odbiór był u mnie diametralnie inny. Charakterystyczne ilustracje oryginału były znakomicie dopasowanie do historii o problemach psychicznych głównego bohatera. Dosyć sztampowe postacie i sztucznie wesołe kolorki w remake’u, wprost przeciwnie, psuły odbiór całości. Czy to dlatego Crush wciąż pozostaje jednym z moich ulubionych tytułów na PSP, a Crush 3D, w który zagrałem żeby po paru latach odświeżyć sobie oryginał w innej oprawie, w ogóle mi się nie spodobał?Podobne doznania towarzyszyły mi też podczas gry w Abe’s Oddysee z lat dziewięćdziesiątych i jego o ponad dekadę późniejszego remake’u, noszącego podtytuł New’n’Tasty. Porównywałem je sobie niedawno na PlayStation Vita, jedną zaraz obok drugiej. Teoretycznie w nowej grze znajdziemy dokładnie tę samą fabułę, poziomy i sympatycznych kosmitów, jedyna zmiana to unowocześniona oprawa graficzna oparta na silniku Unity. Tymczasem choć dzieli je kilkanaście lat, pierwsza wersja ciągle się broni, głównie za sprawą utrzymanej w specyficznym stylu grafiki i sprytnego użycia sekwencji FMV. Co prawda remake oferuje wyższe rozdzielczości i dodatkowe efekty graficzne, jednak w odróżnieniu od oryginału, New’n’Tasty wydało mi się mało porywające, jakby czegoś tam brakowało, i w ogóle mnie nie wciągnęło. Ale czemu?Zacząłem przyglądać się innym przypadkom: darmowa gierka Every Extend operowała uproszczoną grafiką o futurystycznym posmaku, Every Extend Extra na PSP z kolei używało różnych bombastycznych motywów audiowizualnych (typowe w grach Q Entertainment, którym zawdzięczamy m.in. Rez i Lumines). I choć oba tytuły wyglądają znakomicie, każdy w swoim stylu, to lepiej gra mi się w oryginał. Spróbowałem też wszystkich trzech wersji Cave Story (oryginalną i Cave Story HD na PC oraz Cave Story 3D na 3DS): tu z kolei dwie pierwsze są dla mnie równie dobre, natomiast przeniesienie tej klasycznej platformówki w trzeci wymiar moim zdaniem gubi ducha oryginału. Również Monkey Island i Street Fighter II doczekały się odświeżonych wydań w wysokiej rozdzielczości, przy czym obie wyszły na tym nieźle, między innymi dlatego że można w nich bezproblemowo przeskakiwać między starą, a nową oprawą. Ciekawym przypadkiem jest Final Fantasy IV, którego remake’i na Nintendo DS i PlayStation Portable wyglądają kompletnie inaczej: wersja na DS charakteryzuje się trójwymiarowymi modelami i przestrzennym światem, podczas gdy wersja na PSP pyszni się odnowioną grafiką 2D. Obie mają swoich zagorzałych zwolenników i przeciwników.Niejako przy okazji tych rozważań zadałem sobie pytanie, czy można znaleźć jakieś odpowiedniki takich zmian poza branżą elektronicznej rozrywki. Najoczywistszym tropem wydają się być filmy - podobnie jak w grach, często zdarzają się tam remake’i i rebooty, które mimo podobnych postaci i fabuły wychodzą bardzo różnie. Ot choćby “Turysta” z Johnny Deppem i Angeliną Jolie: drętwe, nijakie, nieciekawe filmidło, którego pierwowzór, czyli “Anthony Zimmer” z Sophie Marceaux i Danielem Olbrychskim w roli drugoplanowej był fantastyczny i pełen napięcia. A przecież scenariusz jest prawie taki sam! Czasami się udaje: “Infilitracja” Martina Scorsese jest równie emocjonująca co hongkoński “Infernal Affairs: Piekielna gra”. Interesująco wypada również porównanie teledysków w których melodia została oparta na licencji innej piosenki: klasyczne “Informer” kanadyjskiego rapera Snow (pseudonim Darrina Kennetha O’Briena) podane w wersji bliskowschodniej, czyli “Chori Chori” Arasha i Aneeli, lub dla odmiany latynoskiej, czyli “Con Calma” portorykańskiego muzyka Daddy Yankee (gościnnie występuje Snow). Z kolei “Takie tango” rodzimej Budki Suflera przyrządzono w chińskim sosie: rezultat autorstwa tajwańskiej grupy Power Station nosi tytuł “Drunken Tango”.Wracając na nasze growe podworko, ciekawego eksperymentu próbowano dziesięć lat temu w singapurskim Gambit Game Lab, nieistniejącym już efekcie współpracy Massachusetts Institute of Technology, jakby ktoś nie kojarzył i rządu Singapuru. Dwie bliźniacze gry Whoosh i Waker stanowią próba odpowiedzi na pytanie, czy w grach ważniejsza jest narracja czy rozgrywka. Znajdziemy w nich dokładnie tę samą platformówkę, tylko ubraną w różne szaty, przy czym Whoosh w założeniu miało być czysto abstrakcyjne i pozbawione znaczeń, a Waker - fabularyzowane i przekazujące opowieść. Zamysł interesujący, ale rezultaty ciężko uznać za rozstrzygające cokolwiek czy nawet użyteczne w dyskusji innej niż czysto akademicka. Głównie dlatego, że same gry wyszły takie sobie, a ich najmocniejszą stroną jest soundtrack Richa Vreelanda (bardziej znanego jako Disasterpeace, autora ścieżek dźwiękowych FEZ i Hyper Light Drifter).Im dłużej o tym myślę, tym bardziej dochodzę do wniosku, że nie chodzi tu tylko o grafikę czy tylko o muzykę. Oczywiście ważny jest styl, klimat, nastrój - tego rodzaju rzeczy ulotne. Francuzi mają takie powiedzenie: “c’est le ton qui fait la chanson”, co na polski można przetłumaczyć jako “to ton robi piosenkę”. Crush jest mroczny i dziwaczny, co pasuje do opowieści o eksploracji podświadomości. W porównaniu z nim Crush 3D jest nijaki i bez smaku, mimo że rozgrywka jest prawie ta sama. Kluczowe jest tu jednak słowo “prawie” - do zmian w oprawie audiowizualnej dochodzi jeszcze odrobina opóźnienia w efekcie “zgniatania rzeczywistości” (przy przechodzeniu z 3D do 2D) i troszeczkę sztywna animacja głównego bohatera. Okazuje się bowiem, że nawet minimalne zmiany w mechanice mają bardzo duży wpływ na odbiór gry, niezależnie od tego czy gracz jest ich w pełni świadomy. Jeżeli gra w swojej nowej odsłonie staje się mniej responsywna, to nie pomoże nawet najlepsza grafika i muzyka świata. I choć drobne różnice w mechanice mogą przejść pozornie niezauważone, to jednak ich skumulowany efekt wraz ze zmianami w warstwie wizualnej i dźwiękowej jest potężny. Znakomitą ilustrację stanowi Abe’s Oddysee: New & Tasty, gdzie niby wszystko wygląda i brzmi lepiej, a jednak jako całość robi o wiele słabsze wrażenie niż kiedyś pierwsze przygody Abe’a. Przyczyną jest nie tylko nostalgia i ponad dwie dekady rozwoju gier. Wykorzystanie silnika Unity nie pozostało bez wpływu na precyzję sterowania, a okazjonalne przycięcia dodatkowo pogarszają sprawę.Jak poskrobać, to okazuje się że w prawie wszystkich wymienionych wcześniej grach poza oprawą zmieniło się coś jeszcze. W przypadku Cave Story trójwymiarowa wersja wprowadza nieco inny mechanizm poruszania i to wystarczy, by wykoleić gracza przyzwyczajonego do modelu rozgrywki oryginału. Every Extend Extra w stosunku do pierwowzoru trochę zmieniła zasady, w szczególności zdobywania i tracenia bardzo istotnych elementów, zwanych Quicken - w efekcie nawet jedna pomyłka może doprowadzić do porażki. Every Extend jest bardziej wybaczająca. Z kolei Final Fantasy IV rozbija bank: poza zupełnie inną oprawą graficzną i dźwiękową wersje na DS i PSP w sposób istotny różnią się też tłumaczeniem, nazewnictwem, niektórymi umiejętnościami bohaterów, poziomem trudności i mnóstwem innych rzeczy, w tym także okazjonalną golizną. To praktycznie dwie różne gry.Tak więc chociaż na pierwszy rzut oka wydaje się że na preferencje dotyczące różnych wersji (remake’ów, remasterów, reedycji itp.) wpływa najoczywistszy czynnik, czyli wizualia i udźwiękowienie, to jednak równie ważne, jeśli nie ważniejsze, są detale rozgrywki, w rodzaju responsywności, reguł czy nawet nieregularnych spowolnień. Widać więc, że faktycznie to nie szata zdobi grę, a w każdym razie - nie tylko. Co powiedziawszy, oddalę się kontynuować przygody w “Radiant Historia”, którą wprawdzie pochłaniam na 3DS-ie, ale w DS-owym oryginale. Bo nie wiedzieć czemu, lepiej bawię się przy mniej efektownym pierwszym wydaniu, rozpikselowanym i pozbawionym głosów bohaterów.