Rozważania NaGórze: Martwe technologie
Technologie które przeminęły oraz ślepe uliczki rozwoju techniki to fascynujący temat - zwłaszcza gdy okazują się prekursorami późniejszych trendów.
02.02.2019 12:30
W powieści “Nigdziebądź” Neila Gaimana jeden z bohaterów pyta drugiego, który właśnie powrócił zza grobu: “Jak to jest być martwym?” Ów w odpowiedzi chrypi: “Pożyj dostatecznie długo, a sam się przekonasz.” Ten fragment przypomina mi się często w kontekście technologii. Na ostatnie dekady przypada bowiem czas niesamowitego rozwoju, za którym niekiedy wręcz ciężko nadążyć. Rozmaite nowinki technologiczne pojawiają się, a potem znikają, pozostawiając za sobą niezrealizowane obietnice i urządzenia, które parę lat później sprawiają wrażenie artefaktów z epoki kamienia łupanego. Żyję już dostatecznie długo, by nie tylko być świadkiem tego jak uważane niegdyś za nowoczesne technologie odchodzą do lamusa, ale też obserwować jak niektóre z nich potem z niego powracają.Weźmy choćby telewizory plazmowe. W 2014 roku firmy Panasonic, Samsung i LG obwieściły zakończenie ich produkcji. Przyczyn było kilka: większe zużycie energii niż w przypadku ciekłych kryształów, estetyka (plazmy były grubsze niż nowe LCD), trudniejszy transport (cięższe, delikatniejsze, nie można ich kłaść poziomo) oraz łatka starszej technologii, ciągnąca się za plazmami przez ostatnie dekady. Dziś dobry telewizor OLED z HDR będzie miał lepsze odwzorowanie kolorów i szybkość reakcji, ale przez całe lata to telewizory plazmowe górowały w tych kategoriach nad LCD.Dlaczego zatem nikt nie wpadł na pomysł wykorzystania ich jako ekranu w laptopach gamingowych? Przyczyny były te same co wymienione powyżej - zwłaszcza prądożerność (bateria starczyłaby na krótko) i grubość (sprzęt nie byłby taki cieniutki). Mało kto jednak wie, że w rzeczy samej istniały laptopy z ekranami plazmowymi: w latach osiemdziesiątych modele takie wypuściły między innymi Toshiba, IBM i Compaq. Co prawda ich ekrany były monochromatyczne i to w odcieniach pomarańczowego, zaś same laptopy należały do kategorii “luggable” - pozbawione baterii i zasilane wyłącznie z sieci - ale za to biły współczesne im ekrany LCD znakomitym kontrastem i rewelacyjnym czasem reakcji (brak smużenia). Na tych laptopach grało się zatem lepiej niż na odpowiednikach z LCD, zwłaszcza w zręcznościówki - oczywiście pod warunkiem że nie wymagały koloru. Nawiasem mówiąc, uroczy jest slogan reklamowy Toshiby T5200 z ekranem plazmowym: “waży mniej niż 8.6 kg!”Telewizory plazmowe to świetny przykład martwej technologii: miały swoje pięć minut, w pewnych konkretnych aspektach zdecydowanie przodowały w kategorii wyświetlaczy, rozwój alternatywnych sposobów wyświetlania spowodował, że ich czas przeminął i raczej już nie powrócą, pozostając ciekawostką z minionej epoki. Epizod występowania ekranów plazmowych w komputerach przenośnych był ślepym zaułkiem technologii - choć jednocześnie stanowił przecież zapowiedź ich późniejszej dominacji. Innym tego rodzaju ewenementem, dziś równie zapomnianym, było wykorzystanie ekranów elektroluminescencyjnych we wczesnych laptopach (Grid, Data General One, Dynamac EL-1701-A). Dziś widujemy je jeszcze czasem w sprzęcie medycznym i przemysłowym.Dla odmiany technologią która tak się przyjęła w growym światku, że praktycznie nie wyobrażamy sobie grania bez niej jest sprzężenie zwrotne (ang. force feedback) i wibracje kontrolerów. Na co dzień w ogóle o tym nie myślimy i zauważamy dopiero jej brak: w 2006-tym, kiedy na skutek batalii sądowej między firmami Immersion i Sony pierwsze pady do PlayStation 3 były pozbawione wibracji, albo ostatnio, gdy okazało się że kontrolery PlayStation Classic nie zadrgają podczas walki z Psycho Mantis w Metal Gear Solid. Funkcjonalność ta zawitała “pod strzechy” w roku 1997: RumblePack do Nintendo 64, DualShock do pierwszego PlayStation, Microsoft SideWinder Force Feedback Pro do PC.W żadnym razie nie był to pierwszy raz gdy wykorzystano ją w grach. W 1989 roku trząsł się już fliper Williamsa o nazwie Earthshaker!, wibracje silnika udawał symulator wyścigowy TX-1 firmy Tatsumi z 1983, a najwcześniejsze wystąpienie tej technologii sięga 1976 roku i jednego z pierwszych automatów do gier Sega, znanego pod nazwą Moto-Cross (lub Fonz lub Man T.T. - w zależności od czasu i terytorium).Także w tym obszarze znajdziemy interesujące przykłądy ślepych zaułków technologii: myszy iFeel od Logitecha czy kontroler Falcon z firmy Novint. Najciekawszym przypadkiem jest właśnie ten ostatni wynalazek: Falcon wyróżniał się futurystycznym kształtem, możliwością poruszania w trzech wymiarach i mocnym sprzężeniem zwrotnym (np. blokującym ruch w kierunku ograniczonym ścianą wewnątrz gry). Pamiętam jak podczas Tokyo Game Show 2007 testowałem kontroler i obsługującą go specjalną bibliotekę programową HaptX. Wrażenia były niesamowite: w Quake 4 strzelba kopała jak prawdziwa, szalejący minigun było ciężko utrzymać na celu i dopiero pozbawione odrzutu działko plazmowe pozwalało strzelać z chirurgiczną precyzją. Falcon był jednak bardzo drogi i współpracował z niewieloma grami, (bodaj tylko Penumbra: Overture, Half-Life 2, Quake 4 i Crysis), przez co nie zyskał większej popularności i z czasem słuch po nim zaginął.Jego najbliższym odpowiednikiem, osiągalnym dla człowieka o przeciętnych zarobkach, była seria myszy iFeel od Logitech w których zaimplementowano wibracje, bazujące na patentach wspomnianej wcześniej firmy Immersion. One jednak również nie znalazły uznania u graczy. Prawdopodobnie przyczyną był wzrost znaczenia e-sportów i kompetytywnego grania po sieci w strzelanki FPS: nie po to w końcu używamy coraz precyzyjniejszych myszy, żeby jakiś motorek drgał nam w trakcie gry, symulując nagły atak Parkinsona. Niemniej raz na jakiś czas z przyjemnością włączam sobie Unreal Tournament na komputerze z Windows XP i podłączonym niebieskim MouseManem iFeel, żeby poczuć pod ręką charakterystyczne kopnięcie działka flak cannon i wibrowanie rozkręcającego się miniguna.Przykłady zapowiadania trendów przez technologie które wystartowały za wcześnie i kończą na wysypisku można mnożyć: Virtual Boy od Nintendo zapowiada późniejszego o szesnaście lat 3DS-a, Apple Newton - tablety i phablety w rodzaju Samsung Note’a, pierwsze zestawy Virtual Reality z dekady dziewięćdziesiątych - obecny powrót mody na rzeczywistość wirtualną. Dużo się ostatnimi laty w growym świecie mówi o surround gaming, rozdzielczościach ultrawide i trybach HDR. Pozwólcie że przypomnę Matrox Parhelia: kartę graficzną z 2002 roku, która umożliwia podłączenie trzech monitorów (surround gaming), renderowanie gier w szerokich rozdzielczościach (ultrawide) oraz obsługę HDR. Nie podbiła rynków z uwagi na to, że w momencie premiery była dosyć droga, a wydajnościowo biły ją zbliżone cenowo Radeon 9700 i GeForce 4 Ti.Niemniej w ostatnich latach kiedy te słowa kluczowe pojawiają się jako synonim nowości, warto przypomnieć, że wszystko to było dostępne już kilkanaście lat wcześniej. Podobnie jest też z laptopami hybrydowymi 2-w-1: z pierwszego korzystałem w okolicach 2005 roku, była to Toshiba M200 z technologią firmy Wacom i rozpoznawaniem tekstu w Windows XP (w wersji Tablet Edition). Poza rysowaniem i skrobaniem notatek, grałem też na niej w Wolfenstein: Enemy Territory. A bynajmniej nie byłem w awangardzie użytkowników, choćby ze względu na ograniczony budżet.Dlaczego o tym wszystkim piszę? Ano dlatego, że branża growa siedzi na styku sektora nowych technologii i kreatywnego, przez co wpływy rozmaitych nowinek sprzętowych są w niej bardzo mocne. Korporacje bez przerwy usiłują sprzedać nam swoje produkty, a pomysły czasami pojawiają się szybciej niż technologia czy rynek są na nie gotowe. Po kilku lub kilkunastu latach te same trendy i koncepty powracają zatem po raz kolejny i znowu firmy trąbią o przełomie. Jednak wcale nie wszystko co nam zachwalają jest oryginalne, nowatorskie czy - ostatnio modne słowo - innowacyjne. Warto mieć to na uwadze i zachowywać dystans wobec marketingowej papki oraz napędzanej przez korporacje pogoni za nowościami.