Rozrywka elektroniczna jako pisklę, czyli o interaktywności w grach
Nasze teksty o Sonderkommando Revolt rozpoczęły dyskusję o tym, co wolno robić w grach, a czego nie. Oto głos jednego z naszych czytelników -pg]
12.12.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:19
Ostatnio w mediach głośno zrobiło się na temat gry Sonderkommando Revolt, na której temat wypowiedzieli się także redaktorzy Polygamii. Zawsze podchodziłem do gier trochę inaczej - pewnie trochę złudnie, ale wierzę w utopię gier niezwiązanych z rozrywką, pełnych przekazu i ładunku związanego z nieodłączną interakcją- jaki ma to związek ze zbliżającą się premierą SR?
Gdyby nie komentarze Tomka Kutery i Piotrka Gnypa, pewnie nigdy bym się nie podjął skomentowania Sonderkommando Revolt - już po trailerze spokojnie można stwierdzić, że gra nie jest robiona ku pamięci tragicznie spacyfikowanych- aby przykuć oglądającego do filmiku, twórcy pokazują kolejne makabryczne sceny, mające nas zaintrygować. Tych bardziej czułych - sprowokować do burzy mózgów "Czy gry są dobrym medium do przekazywania takich treści i jak je pogodzić z nieodłącznym elementem rozrywkowym w nich zawartym?" na popularnych serwisach internetowych, przy okazji robienia darmowej reklamy. Moim zdaniem można, wiele jednak zależy od wyczucia twórców- w tym przypadku definitywnie go zabrakło. Zdziwiła mnie jednak reakcja redaktorów, którzy w większości zgodnie stwierdzili - gry z natury służą zabawie, więc skąd pomysł na pogodzenie tego z tak poważnym przekazem?
Nie idąc w konkretne przypadki - czasem mam wrażenie, że zbyt często zapominamy o scenie indie, dość mocno zaznaczającej się w naszej branży. Nie sprzyja jej sukces wielkich tasiemców od gigantów naszej branży. Ich ciągły sukces przyćmiewa nieraz genialne tytuły, na których wymienienie czasu brakuje, jestem jednak pewny, że każdy gracz w swojej karierze spotkał taki tytuł, choćby w wersji flash. Przejdźmy jednak powoli do wielkiej Teorii Konstrukcji Gier (TKG), którą można spostrzegać naprawdę różnie. Mam w tym swój mały udział, który chciałem przy tej okazji Wam zaprezentować. Może jednym uświadomi istnienie TKG, może drugich sprowokuje do dialogu - w obu przypadkach wspomnienie o nim ma swój cel. Przechodząc do rzeczy- nieodłączna część rozrywkowa w grach, to nic innego jak właśnie TKG. Mój sprzeciw objawia się w tym, że jest to bardzo powściągliwa TKG, nieoddająca w pełni całości, a zatem idąca w pewne nieścisłości- ich chcemy się pozbyć. Jaką TKG ja wyznaję?
Element rozrywkowy tak mocno przywarł do interakcji, że nieraz je synonimizujemy. Jest to jednak błąd, co najlepiej widać po staroszkolnych przygodówkach- tam sterowanie odbywa się na zasadzie wskazania i wyboru- i jest to przykład interakcji pozbawionej elementu rozrywkowego. Cała esencja rozrywki została w nich skupiona na dialogach i humorze, czego przykładem jest także kino. Jeżeli już sobie rozdzieliliśmy te dwa pojęcia, muszę wyraźnie zaznaczyć, że charakter interakcji wpływa na stopień rozrywki. Platformówki, strzelanki, gry wyścigowe- w nich interakcja jest podstawą- ich odpowiednia kalibracja dostarcza nam rozrywkę, czego każdy z nas powinien być świadomy. Widzimy więc dwa typy interakcji - czysto funkcjonalnej, służącej za część podstawowej mechaniki wyboru oraz tej, która sama z siebie ma być zabawna - najczęściej objawia się w sterowaniu bohatera na ekranie.
Jak już wspomniałem, TKG może być rozumiany na wiele sposobów. Ten, który podam nie jest tym jedynym dobrym, tak po prostu widzę podstawę budowy gier: ich absolutnym "być albo nie być" jest skala interakcji, o której już wcześniej się rozpisałem. To ona definiuje dalsze cechy gry i jej końcowy charakter, jest więc niezbędna do dalszych rozmyśleń. Omówmy dwa, skrajne przypadki. Pierwszym będzie GTA, seria słynna z sandboxowych upodobań i licznych odwołań do popkultury. Interakcja w grze Rockstar jest ogromna, stanowi trzon zabawy. Punktem spornym jest opinia, czy wychodzi to grze na dobre, czy złe, ponieważ każdy gracz ma swoje indywidualne preferencje. Nie zgłębiajmy się jednak w przyboczne tematy- chciałem zwrócić Waszą uwagę (lekko znudzony głos przewodnika) na skutki wyboru takiej struktury gry. Narracja zostaje poważnie nadszarpnięta- między kolejnymi misjami możemy zabijać ludzi i strzelać do gołębi całymi latami tylko po to, aby w następnym przerywniku filmowym dowiedzieć się, że zaraz po tym gdy zabiliśmy jakąś szychę, ruszył za nami pościg. Tak, mają bardzo szybką reakcję. Zanika też pewna filmowość- brak skryptów nie budzi w nas wrażenia, że oglądamy film z Angeliną Jolie. Spójrzmy teraz na przypadek zupełnie odwrotny- The Graveyard od studia A Tale of Tales. Gra niszowa, często jednak wspomina się o niej w kategorii gier indie. Pewnie dlatego, że jak żadna inna udowadnia, czym mogą być gry. Naszą jedyną rolę ograniczono w niej do spaceru po cmentarzu do końca alejki, wysłuchania utworu muzycznego i powrotu. Specyficzna oprawa i sterowanie, które wydaje się działać stanowczo zbyt wolno skłania nas do refleksji- życie, śmierć, starość, samotność. Widzimy więc ładunek emocjonalny, nie został on jednak osiągnięty bez żadnych kosztów. Natura gry została jakby zaburzona, spychając gracza do biernego obserwatora, jednak moim zdaniem świetnie udowadnia dwutorowość gier. Przejdźmy więc do wniosków: obecnie rozwija się jedynie gałąź gier mainstreamowych, są bardziej atrakcyjne ze względu na praktycznie zerowy bagaż emocjonalny, ogromną możliwość działania lub filmowe sceny. Różne gry znajdują się w różnych stopniach interaktywności, nie zahaczają jednak nawet o ten wymagany do gier poważnych. Tylko wtedy interaktywność staje się marginalna (a więc i mniej rozrywkowa), oddając pole historii, obrazowi i dźwiękowi, które mają nas wzbudzić coś więcej niż zwykły zachwyt grafiką.
Rozrywka jest więc w grach zakorzeniona bardzo wyraźnie, ponieważ to dzięki niej gry przedostały się do świadomości konsumentów. Nie zapominajmy jednak, że nasza branża jest dopiero w stadium pisklaka, które dopiero się wykluło i kształtuje. Do pełnej dorosłości jest jej jeszcze daleko, tak więc i ewolucja, która zachodzi na naszych oczach będzie miała wpływ na efekt końcowy. W tym wszystkim chciałbym, żebyśmy nie zapominali o tej drugiej, lirycznej stronie gier, tak bardzo zasłoniętej przez współczesne tytuły. Nie, nie mówię, że Mario zwiastuje nam ich klęskę, jest jedynie przejawem tylko jednej z dwóch stron gier - rozgrywki i przekazu.
Rafał Pierścionek