[Rozpoznanie wzorca] Złe słowa
[Rozpoznanie wzorca] Złe słowa
A zadałem je oglądając interaktywną instalację Złe słowa / Angry Words postpoety Piotra Puldziana Płucienniczaka, tym razem nie w muzeum, ale w internecie. „Plakietka” pod dziełem głosi: Gra stanowi propozycję innej metodologii lektury: czytania jako niszczenia. Przy pomocy garści poręcznych wulgaryzmów czytelnik postawiony jest przed radosną koniecznością rozmontowywania monumentalnych tekstów kultury. Przeniesienie mechaniki Angry Birds do sfery tekstu jest drogą do nirwany. Projekt bezdyskusyjnie zwyciężył w konkursie na utwór nowomedialny ogłoszonym przez Korporację Ha!art w 2012 roku.
Tyle plakietka. Co widzi gracz? Grę we flashu. Zastanawiam się, jakby została przyjęta na jakimś serwisie gromadzącym flashówki, jak Kongregate albo Newgrounds. Wrócę jeszcze do tego.
Gra („gra”) jest prosta. Gracz wciela się w rolę czytelnika postawionego wobec słów, z których zbudowane są wiersze-budynki. Przy pomocy myszy gracz steruje armatą miotającą tytułowe „złe słowa”, ustalając kąt i moc wystrzału. Kule z brzydkimi wyrazami niszczą struktury architektoniczny tych niby-wierszy, a gdy już zniszczą, to gra pozwala na przejście do następnego etapu (opcja „czytaj dalej”).
Zbiorowa mądrość internetu pisząca Wikipedię twierdzi, że gra komputerowa to rodzaj oprogramowania komputerowego przeznaczonego do celów rozrywkowych bądź edukacyjnych (rozrywka interaktywna) i wymagającego od użytkownika (gracza) rozwiązywania zadań logicznych lub zręcznościowych. Jedyne, czego wymagają od użytkownika (gracza (czytelnika)), to wykonania ruchu myszą i kilku kliknięć. Nie jest zbyt wielkie wyzwanie i zapłata jest odpowiednia – zamiast punktów gracz dostaje glitche typu „$$$” czy „&()”.
Grafika jest, zgodnie z trendami, w stylu retro, ale zamiast wszechobecnego pikselartu Złe słowa wykonano w wyjątkowo pasującej do treści gry wariacji ascii-artu, czyli technice składania obrazków z gotowych znaków (np. drzewo w tle „narysowane” jest z liter d, r, z, e i w, stanowiących pień, oraz wielkiego O udającego koronę). Nurt obecny od samiutkich początków informatyzacji (literkowe „gołe baby” wysyłane teleksami) przeżywał złote czasy przed nastaniem komunikacji obrazkowej, np. w Usenecie, gdzie można było spotkać np. sygnaturki z kotkami ułożonymi z literek i znaków. Ascii-art (a właściwie jego japońska wariant, Shift_JIS art) przeżył renesans jakieś dziesięć lat temu, gdy stał się ważny przekaźnikiem memów na obrazkowym forum 2ch.net (jego klonem jest niesławny 4chan). Ale źródeł retro oprawy Złych liter szukałbym nieco wcześniej, w latach 80, gdy magazyn komputerowym „Bajtek” zamieszczał rubrykę „Tylko dla przedszkolaków”, czyli kurs języka Basic dla początkujących programistów. Bohaterem prostych gier i programów był niejaki Kubuś Literka. Dominowały wówczas komputery ośmiobitowe o różnych możliwościach graficznych, aby zachować uniwersalny charakter rubryki i możliwość uruchamiania przykładowych programów na każdym sprzęcie używany w nich był właśnie ascii-art.
Paleta barw użyta w grze odpowiada możliwościom karty CGA, znanej z czasów DOS-a łupanego. całości dopełnia dźwięk, czyli proste bipnięcia, co sprawia, że Złe słowa znajdują się na całkowicie przeciwnym krańcu spektrum niż przecudnie kolorowe Angry Birds.
Gry dla dorosłychPunktów nie ma, wyzwania brak, grafika i muzyka – symboliczne, co więc zostaje? Radość z rzucania brzydkimi wyrazami.
Przekleństwa w grach komputerowych były zawsze częścią kontrowersji związanej z przemocą („pomyślcie o dzieciach!”) i elementem sztucznego robienia „gry dla dorosłych”. Taką samą strategię przyjęła brytyjska firma Manga Entertaiment, która na początku lat 90. wydawała japońskie filmy animowane z angielskim dubbingiem. Anime sprzedawano wówczas jako „animację dla dorosłych”, więc żeby podkreślić ową „dorosłość” tłumacze dorzucali od siebie nieco bluzgów, nieobecnych w oryginale. Było to doskonałym posunięciem – kogo tak naprawdę obchodzą rysunkowe cycki czy parę brzydkich wyrazów? Nastolatków, czyli idealny target tych filmów i gier. Można przywołać w tym miejscu kultową grę Franko (napiszę o niej kiedyś więcej), która jedyne co miała do zaoferowania graczowi to zdigitalizowane przekleństwa i przemoc, pikselową krew (i równie pikselowego penisa).
Ale przekleństwa w Złych słowach podobnie jak ich retro grafika każą sięgnąć głębiej – to nie są przekleństwa nastolatka, który czuje się taki dorosły rzucając mięsem, to bardziej pierwotna radość przedszkolaka, który nauczył się mówić „dupa” i cieszy się odkryciem, jakie wrażenie robi tym słowem na otoczeniu. Kolorowe kulki z brzydkimi wyrazami, którymi można zasrać ekran aż silnik flasha zarżnie nam procesor – to z pewnością spełnia definicję gry, który ma służyć „do celów rozrywkowych”. Jest to rozrywka prosta, ale w swojej prostocie dziwnie kojąca i dająca satysfakcję, jak czekoladowy batonik otrzymany w prezencie od babci.
Patrząc na Złe słowa jako na „flashową grę artystyczną” widzę ten cały gatunek platformówek zaludniających Kongregate. Nie pamiętam, kiedy to się dokładnie zaczęło, ale ktoś wpadł na pomysł, że ludzik typu Mario skaczący po platformach może być doskonałą metaforą życia, wszechświata i całej reszty, zwłaszcza, jeśli do gry doda się tonę tekstowej narracji. I tak właśnie widzę te tekstowe konstrukcje poezji do zburzenia – jako kolejne teksty w grach, których nie chce mi się czytać; przyzwyczaiłem się, że są zwykle pełne banalnych morałów na poziomie licealnego kółka filozoficznego lub historiami ludzi, którzy jako młode nerdy zbytnio nie skosztowały jeszcze życia i wszystko co mają, do powiedzenia to smutna opowieść o tym, jak jakaś dziewczyna nie chciała z nimi pójść na studniówkę. Obcowanie z kiepskimi tekstami boli całe życie.
Punktów nie ma, wyzwania brak, grafika i muzyka – symboliczne, więc... więc to gra idealna. Gra, która dzieje się poza maszyną, w naszej głowie. sStworzyłem w życiu kilka gier, ale najlepszą z nich była cCrog, demo gry o cybernetycznej, niebieskiej żabie, które zamieściłem na blogu. Można było chodzić Crogiem i skakać po platformach małego pomieszczenia, a także wpisywać w komentarzach, co gracze chcieliby zobaczyć w skończonej wersji. I ten moment, w którym można było sobie wyobrazić, bez skrępowania, czym mógłby być Crog, nieskończony potencjał tkwiący w wyobraźni, był prawdziwie magiczny. Zupełnie jak czekanie na Duke Nukem Forever, które było sto raz przyjemniejsze od gry w Duke Nukem Forever.
Idealną grą byłby czarny piksel na białym tle. Sterowany klawiszami lub myszką.Forge of Empires poprowadź swoje plemię przez epoki