[Rozpoznanie wzorca] Polandball The Game
[Rozpoznanie wzorca] Polandball The Game
To oczywiście banał, bo w kapitalizmie zawsze chodzi o pieniądze. Ale właśnie model biznesowy determinuje granicę możliwości, którą gry mogą osiągnąć jako medium. Trudno się zatem dziwić, że twórcy gier spoglądają zazdrośnie na kinematografię, która cieszy się zupełnie innymi przywilejami i poważaniem. Autorzy filmów mogą liczyć np. na wsparcie PISF, Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej, co teoretycznie ułatwia im funkcjonowanie w trudnej kapitalistycznej rzeczywistości. W tym czasie, kiedy polski scenarzysta filmowy obmyśla kolejne nudne dialogi, a reżyser zastanawia się, którą ze swoich ulubionych drewnianych kukieł obsadzić w głównej roli, biedny twórca gier kmini nad modelem finansowym swojej produkcji i planuje DLC. Tak to przynajmniej wygląda z perspektywy ludzi stawiających od jakiegoś czasu pytanie dlaczego państwo nie wspiera polskiego przemysłu growego tak jak wspiera polskie kino?
Ja wolę zadać inne pytanie – co właściwie wnoszą polskie gry do polskiej kultury?
Bo tu właśnie widzę podstawową różnicę między grami i filmami – filmy reprezentują kulturę, z której się wywodzą. Gry mają zaś skłonność do włączania się w kulturę homogeniczną, ponadpaństwową, ale w gruncie rzeczy anglosaską. Ile z gier, które powstały w Polsce, można by na pierwszy rzut oka nazwać polskimi?
Made in Japan
Gry wideo wpisane mocno w kulturę można prześledzić na przykładzie Japonii. Ale czy patrząc na klasycznego Pac-Mana czy Space Invaders można było poznać, że to japońska gry? Poziom abstrakcji gier z tej pierwszej generacji sprawiał, że były bardzo uniwersalne, ale gdy przyjrzeć się uważniej, to widać, że choćby kształt kosmitów z Kosmicznych Najeźdźców, przypominających różne morskie stworzenia, jest produktem tej wyspiarskiej kultury.
Później bywało różnie – niektóre gry garściami czerpały z japońskiej kultury komiksowej, choćby w seriach RPG takich jak Final Fantasy (z ilustracjami Yoshikata Amano) czy Dragon Quest, przy której pracował znany z serii Dragonball Akira Toriyama. Inne sięgały albo po zachodnie licencje (automatowy Punisher czy Cadillacs&Dinosaurs) lub „uniwersalną” estetykę, której źródeł można szukać w dominującej, hollywoodzkiej kulturze, zwłaszcza filmach z Arnoldem i Stallonem. Szczytem była chyba seria gier 1942, w której gracz siadał za sterami amerykańskiego samolotu i walczył z Japończykami.
Widać jak trendy zmieniły się, gdy za sprawą popularyzacji mangi i anime na zachodzie ich estetyka stała się czymś pożądanym: o ile klasyczna gra z gatunku biegnij&strzelaj Contra na okładce miała podobizny Rambo i Komando, to już jej współczesna odsłona, spin-off Hard Corps: Uprising wygląda jak japoński film animowany. Trudno zresztą powiedzieć, czyją zasługą był ten sukces japońskiej popkultury – mam wrażenie, że jej różne gałęzie wspierały się wzajemnie. Popularność konsoli nowych generacji z nośnikami umożliwiającymi prezentację znacznie bogatych multimedialnie treści szła w parze z tryumfalnym pochodem anime. Cyberpunkowe animacje pokazywały Japonię jako kraj pionierskiego hi-techu, a nowoczesne konsole tylko to wyobrażenie potwierdzały. Kulturowemu rozmyciu sprzyjała też niska rozdzielczość. O ile w grze Out Run firmy Sega z 1986 pikselowy kierowca i jego dziewczyna wyglądają po prostu jak niewyraźne, pikselowe ludki, to już w odsłonie z 2003 roku grafika ewidentnie wywodzi się z japońskiej stylistyki, a projekty postaci przypominają inne produkcje Segi – połączenie stylu realistycznego z delikatnym wpływem estetyki anime.Co ciekawe, sukces japońskich produkcji zaowocował naśladowcami – na zachodzie zaczęły powstawać gry nawiązujące do ich estetyki. Zjawisko jest dość stare – już na przełomie lat 80 i 90. twórcy takich gier jak Giana Sisters, Katakis czy Turrican czerpały garściami z japońskich gier konsolowych, których nie było w zdominowanej przez komputery domowe Europie. Trzecia część Turricana wyszła zresztą najpierw na konsolę Sega Megadrive, a grafika intro nawiązywała do japońskiej animacji.
Jednak największym wkładem Japonii w światową kulturę grową nie było wprowadzenie na ekrany konsoli i komputerów estetyki mangi i anime, ale tworzenie tych wszystkich gier-dziwadeł (jak Katamari Damacy), przełamujących utarte schematy i oczekiwania graczy. Dziś spadkobiercami tej niepohamowanej wyobraźni są takie gry jak amerykański Flower.
Made in Poland?
A co z tą Polską? Nasze gry można podzielić zasadniczo na dwie grupy – kulturowo anonimowe, ściśle komercyjne produkcje, projektowane tak, by podbić świat (jak Bulletstorm) i produkty przeznaczone tylko na nasz rynek, odwołujące się do polskich kodów kulturowych, jak dawno temu bijatyka Franko (należy jej się osobny tekst) czy przygodówki o Kajku i Kokoszu.
No i oczywiście wyjątkowy sukces – Wiedźmin. Przykład gry, która wyrasta z tej ziemi, z dokonań polskiej literatury fantasy, z kultowego cyklu Andrzeja Sapkowskiego. Gry, której powodzenie pociągnęło za sobą zainteresowanie resztą mediów – książkowym oryginałem, komiksami, a nawet tym okropnym serialem z Michałem Żebrowskim. Oto gra, o której można powiedzieć, że jest polska i że zrobiła coś dla polskiej kultury. Ale dlaczego jest wyjątkiem? Czy możliwe byłoby wprowadzenie japońskiego modelu totalnej inwazji popkulturowej, w której gry, komiksy i seriale wspierałyby się wzajemnie w promocji?
I to jest moment, w którym uświadamiam sobie, że moje początkowe pytanie – co właściwie wnoszą polskie gry do polskiej kultury – należy zastąpić innym: co polska kultura mogłaby wnieść do polskich gier? Przykład Wiedźmina pokazał, jaki potencjał ma to medium, żeby jednak powtórzyć ten sukces – nie finansowy, ale kulturowy – trzeba by większego, multimedialnego namysłu. Czy nasza słabująca popkultura w ogóle potrafi wykorzystać taką szansę? Czy mamy jeszczee możliwość odciśnięcia swojego śladu w piaskach czasu, czy jesteśmy skazani na bycie kulturową kolonią USA?
Czas pokaże, ja jestem pełen nadziei.