[Rozpoznanie wzorca] Nieskończony bieg
[Rozpoznanie wzorca] Nieskończony bieg
Na platformach mobilnych tryumfy święci dość nowy gatunek gier – „endless running”, czyli „nieskończone bieganie”. Gry, w których bohater biegnie tak długo, aż połamie nogi albo umrze, albo gracz rzuci telefonem o ścianę.
Wszystko zaczęło się kilka lat temu od flashowego hitu Canabalt. Zrobiona niemal na kolanie gra szokowała prostotą pomysłu – przywodzący na myśl bohatera gry Flashback człowiek biegnie przez niszczone przez atak kosmitów miasto, a zadaniem gracza jest wciskanie w odpowiednim momencie przycisku „skacz”. Cel – dobiec jak najdalej, chociaż na końcu i tak czeka marny los – spadnięcie z dachu, roztrzaskanie się o ścianę czy rozbicie o pocisk kosmitów.
Canabalt z pewnością nie był pierwszą grą tego typu, z pewnością jednak odniosła największy sukces – także artystyczny. Prostota użytej palety barw i eleganckiej, pikselowej grafiki w połączeniu z muzyką budowała niezwykły klimat (widać to zwłaszcza, gdy porówna się jeden z klonów Canabalta, Save Them All, który jest po prostu ohydny). Dużo dobrego zrobił też brak fabuły – poza paroma poszlakami w tle (gdzie widać maszyny kosmitów niszczące miasto) nie wiemy, o co właściwie chodzi – ot, człowiek znalazł się w śmiertelnym niebezpieczeństwie i musi uciekać. A to, że jego ucieczka jest skazana na porażkę i jest jedynie przedłużeniem agonii, tylko dopełnia ponurego klimatu.
Zrobiłem ten obrazek z rozpaczy!
Canabalt został przeniesiony na platformy mobilne (powstała również wersja na Commodore 64), zaroiło się również od jego klonów. Głównie miernych. Na niektóre warto jednak zwrócić uwagę – tak jak na kultową grę Robot Unicorn Attack, której klimat i przesłanie było dokładnym przeciwieństwem ponurego i wypranego z barw Canabalta. Tęczowy cyberjednorożec mknie w pogoni za marzeniami w rytm piosenki „Always” grupy Erasure, i chociaż jego też czeka – taki to już urok tych gier – porażka, to jednak symboliczne przesłanie gry jest zupełnie inne: pogoń za marzeniami nigdy się nie kończy.
A potem „gry biegacze” weszły w erę mobilnej grafiki trójwymiarowej i pojawił się Temple Run. Fabuła – jak z Indiany Jonesa. Oto archeolog-awanturnik zabiera statuetkę z ukrytej w dżungli jaskini, czym budzi prastarą klątwę i musi uciekać przed goniącymi go potworami-strażnikami, demonicznymi małpami. Więc się biegnie, skręcając w odpowiednim w wąskie korytarze, skacząc nad korzeniami i ślizgając pod przeszkodami; wszystko palcem. Gra oferuje wiele różnych zakończeń – można się rozbić o drzewo, zostać zjedzonym przez małpy, jeśli się zbyt powyciera ściany, stać się śniadaniem krokodyla czy też trafić na grilla. Tyle z tego, że biegnąc można napchać sobie kieszenie rozrzuconym tu i tam złotem. To dobra metafora współczesnego, człowieka, który biegnie przez życie desperacko napychając kieszenie, a na koniec i tak umiera w mało widowiskowy sposób.
NAPCHAJ KIESZENIE I BIEGNIJ
Dlaczego biegamy?
Bohater Temple Run ucieka przed małpami, Merida z disneyowskiej wersji Temple Run: Brave – zmyka przed niedźwiedziem. Harry Pitfall, bohater klasycznej platformówki, na fali popularności Temple Run powrócił jako wieczny biegacz i ucieka przed gniewem wulkanu w grze Pitfall!. Ale są też inne, niż zagrożenie, motywy.
W opartej na animowanym filmie „Minionki rozrabiają” grze Minion Rush bohaterami są tytułowi pomocnicy szalonego naukowca, który – uwaga, naciągana fabuła nadciąga – organizuje im dla rozrywki konkurs na Minionka Roku, czyli wyścig „kto dalej zabiegnie”. Sama gra okazuje się dużo ciekawsza, chociażby dzięki fajnym power-upom, walkom z bossami (tak!) i absolutnie genialnej animacji prześmiesznych bohaterów. Więc się biegnie, zmieniając „pasy ruchu” (są trzy), skacząc, turlając się i zbierając banany. Grę zaczyna się w laboratorium szefa, potem trafia się na podmiejskie ulice i wreszcie do jaskini konkurencyjnego szalonego naukowca. Każdy z etapów jest doskonale i szczegółowo opracowany, włącznie z takimi detalami jak Minionki siedzące za kierownicą samochodów na przedmieściach.
Ale dlaczego biegnie szpieg, bohater gry Agent Dash? Nie mam pojęcia, biegnie, no, bo biegnie. Taki z niego agent, biegający. I już. Nie pytaj, nie drąż. James Bond czasem biegał, jak kogoś gonił, a ten biegnie, bo jest w grze o bieganiu. Długo w nią nie pograłem, bo idiotyzm tej narracji mnie odrzucił.
Ale jeśli jest ktoś, kto biega i nie trzeba zadawać żadnych pytań, to jest nim jeż Sonic, maskotka firmy Sega, bohater wielu platformówek i ścigałek. A także wieczny biegacz w grze Sonic Dash. I ja to rozumiem, to jest Sonic, co robi Sonic? Biega! I co jeszcze? Zbiera złote obręcze, które gubi wpadając na przeszkody! I turla się, rozwalając przeciwników! Tak jest, to chyba najlepszy wieczny biegacz, właściwy jeż na właściwym miejscu. Nie potrzeba tu fabuły, grafika (bardzo ładna, zwłaszcza po ostatnich aktualizacjach) nawiązuje do innych gier o Sonicu, są wyrzutnie i pętle i wyważony poziom trudności.
Przyznam się, że wkręciłem się w Sonica. Sprawdzam właśnie statystyki – zagrałem 933 razy, co zajęło w sumie jeden dzień i dwanaście godzin, przebiegłem tak 3 294 677 wirtualne metry. Nie uważam, żeby był to zmarnowany czas – to gra idealna na chwile, gdy i tak się nie robi nic konstruktywnego, najwyżej podsypia w autobusie. W tym czasie odblokowałem wszystkie postacie – Amy, Tailsa Knuckelsa i Shadowa, którego dostali wszyscy gracze za udział we wspólnym obiegnięciu kuli ziemskiej, wymaksowałem parametry i wykonałem wszystkie misje, stawiające przed graczem różne wyzwania typy „zabij 20 wielkich ryb” albo „przebiegnij ileś tam metrów nie zbierając złotych obręczy”. Co teraz? Bieg na dystans czy highscore w ogóle nie interesuje mnie, ponieważ można go sobie zwyczajnie kupić inwestując w kontynuacje, jak w salonie gier. To właśnie smutek z nieskończonymi biegami – koniec końców robią się nużące.
Dlatego tak fajnym doświadczeniem była gra flashowa Fear Less!, która wygląda jak typowy nieskończony bieg – z omijaniem przeszkód, kupowaniem dopalaczy i nieuniknioną przegraną. Bohaterce śni się koszmar, w którym jest ścigana przez wilka-śmierć przez las pełen przeciwników. I biegnie, skacze, macha mieczem, aż wilk ją dopadnie i... wtedy się budzi, ale gdy zasypia – koszmar powraca.
Ale okazuje się, że odległość to tylko iluzja i ucieczka jest możliwa. Jak? Nie zdradzę. Szczęśliwe zakończenie, tego mi brakowało w tych grach.Na Ryby - sprawdź, czy da zrobić się dobrą grę o wędkowaniu