[Rozpoznanie wzorca] Gwiezdny pył
[Rozpoznanie wzorca] Gwiezdny pył
Każdy gracz powinien chociaż raz w życiu odwiedzić muzeum gier komputerowych w Berlinie. Nie tylko dlatego, żeby zadumać się nad grami w roli sztuki, albo żeby własnoręcznie pokonać pierwszego bossa w historii. Warto pojechać tam, żeby zagrać na oryginalnym automacie Asteroids. Dlaczego?
Asteroids ukazała się na automatach w listopadzie 1979. To największy hit Atari ze złotego wieku gier wideo, w sumie sprzedało się 70 tysięcy maszyn. Gra jest, jak przystało na takiego klasyka, prosta. Gracz steruje statkiem kosmicznym, który strzelając z lasera rozbija tytułowe asteroidy. Po trafieniu każdy kosmiczny kamulec rozpada się na mniejsze, aż nie zostanie z nich nic. Trzeba uważać, żeby nie wpaść na asteroida, a także na przelatujące latające spodki. Ufoki mają również, co jest dość oczywiste, brzydki zwyczaj strzelania do gracza. Jeśli wylecimy za ekran, pojawimy się z drugiej strony. I tyle.
Ciekawe jest sterowanie – dwa przyciski odpowiadają za obrót statku w lewo lub prawo, jeden służy do włączania silnika (statek porusza się wtedy zgodnie z ustawionym kierunkiem), kolejny odpowiada za strzelanie, jest wreszcie awaryjny przycisk „hiperprzestrzeń”, który powoduje teleportację statku w inne, losowe, miejsce ekranu, co wiążę się z ryzykiem wpadnięcia na asteroidę.
Muzyka to czystsza elektronika.
Zaś powodem, dla którego zachęcam do zagrania na oryginalnym automacie, zamiast w jedną z wielu konwersji, remake'ów czy sequeli, jest grafika. Statek, asteroidy, ufo i wszystkie litery są wektorowe. Widzieliście pewnie wiele razy grafikę wektorową, złożoną kiedyś z linii, potem z kształtów, najpierw cieniowanych przejściami tonalnymi, potem oteksturowanych, oświetlonych i pokrytych mnóstwem efektów. Ale za każdym razem te wektory musiały zostać przed wyświetleniem przerobione na piksele. Tu jest inaczej. Wektorowa grafika, w tej najprostszej, podstawowej postaci – białe linie na ciemnym tle – wyświetlana jest na monitorze wektorowym. To urządzenie bliskie oscyloskopowi, wyświetlacz, w którym wiązka nie zapala matrycy pikseli, jak w telewizorach i monitorach, tylko wektorowe odcinki. Dzięki temu obraz jest ostry, bez żadnych pikselowych schodków, efekt, który udało uzyskać się dopiero na pokrytych gęsto pikselami nowoczesnych wyświetlaczach wysokiej rozdzielczości typu retina. Prawie 35 letnia gra z tak doskonałym obrazem robi naprawdę wielkie wrażenie – surowa elegancja, która dziś pozytywnie wyróżnia się na tle wszystkich nowszych wersji. Zagrajcie choćby w jedną z nowszych adaptacji – firmowaną wciąż przez „nieśmiertelne” Atari Asteroid Gunner na iPhone'a, którego oprawę graficzną można opisać najwyżej jako poprawną; nie ma w niej nic ciekawego.
ARCADE FOREVER
Jednym z klonów Asteroids, który odcisnął się w piaskach czasu, był Stardust, wydany w 1993 przez firmę Bloodhouse na Amigę. Graficznie przypominający rzeczonego Asteroid Gunner, biorąc poprawkę na ograniczenia ówczesnego sprzętu – spotkanie w połowie drogi między realistyczną, renderowaną grafiką a stylizacją. Wówczas robiła wrażenie.
I tu właśnie wciąż jest żywy duch Amigi, o którym wspomniałem kończąc poprzedni tekst. Amiga była platformą, która moim zdaniem najlepiej sprawdzała się w grach arkadowych. Owszem, można było tam ciukać w erpegi, przygodówki, czy strategie, ale w przypadku standardowych modeli, nie wyposażonych w drogie wówczas dyski twarde, nie było to zbyt przyjemne. Za to zręcznościówki, strzelaniny, platformówki – to było to. Doskonała, jak na tamte czasy muzyka i chipset graficzny przeznaczony specjalnie do tego typu gier sprawił, że wśród komputerów domowych Amiga w tej dziedzinie nie miała sobie równych.
Stardust to jeden z ostatnich naprawdę dobrych amigowych tytułów. Patrząc z dzisiejszej perspektywy – grafika nie robi już takiego wrażenia, zaś nadal broni się muzyka. Dostrzegam natomiast coś gimbusiarskiego w duchu Amigi (tak się składa, że miałem ten komputer gdy byłem w wieku odpowiadającym gimnazjum) – jak pełna zgrywy fabuła dołączona do gry. To nie może być po prostu kosmiczny statek strzelający do asteroidów, więc intro, parodiujące lecące napisy z „Gwiezdnych Wojen” opowiada historię złego profesora Shaumunda, który a) porywa księżniczkę b) wysyła swoich agentów przebranych za asteroidy (o matulu, jak mnie to kiedyś śmieszyło, to dziś z równą mocą żenuje!).
Ale durna historyjka na bok – Stardust dodał do klasycznych Asteroids elementy, które – obok oprawy – sprawiły, że odniosła sukces. System bonusów, zróżnicowanie wrogów, a przede wszystkim – tunele hiperprzestrzenne łączące kolejne światy, w których zmieniał się tryb rozgrywki, gra stawała się pseudotrójwymiarową strzelaniną. Rok później gra doczekała się kontynuacji na nowsze modele, z lepszą grafiką i nowym, równie durnym scenariuszem. Super Stardust wyszedł także w wersji na Amigę CD32 – płytkę dopchano nudnymi z dzisiejszego punktu widzenia renderowanymi filmikami.
Gdy w połowie lat 90. Amiga zaczęła przypominać żywego trupa, autorzy Stardust postanowili przenieść jej arkadowego ducha na pecety, reklamując Super Stardust '96 jako „pierwszą prawdziwą arkadową strzelaninę na PC”. Nie miała szans na duży sukces, na blaszakach rządziły wówczas zupełnie inne strzelaniny. FPS. Pecetową wersję wydała firma Housemarque, powstała z połączenia Bloodhouse i innego fińskiego amigowego studia, Terramarque. Po kilku próbach zdobycia rynku pecetowego na początku nowego tysiąclecia Housemarque weszło na rynek konsol – Xboxa oraz przenośnych dziwadełek, takich jak Nokia N-Gage czy zapomniany Gizmondo.
Ale nadszedł rok 2007, w którym na PS3 ukazała się gra Super Stardust HD. Z oryginałem ma wspólny tylko tytuł, asteroidowe korzenie – i możliwość włączenia oryginalnej ścieżki dźwiękowej. Cała reszta to szalona arkadowa rozwałka godna nowej generacji, pełna znakomitych, elegancko zrealizowanych pomysłów. Takich jak umieszczenie akcji nie na dwuwymiarowej, zapętlonej planszy, ale na sferze otaczającej planetę. Chwilę zajmuje przyzwyczajenie się do takiego trójwymiarowego pola walki. Do tego – trzy rodzaje broni, odpowiednie na różne typy asteroidów (kamulce, lód, złoto) i wrogów. Pięć planet, po pięć faz każda, na końcu – boss. Dynamiczna, kolorowa rozgrywka; preprogramowane fale ataków, niekiedy sprytnie zastawiające pułapkę na gracza. I arcyintuicyjne sterowanie – to „strzelanka dwupałkowa” (tak samo, jak inna kultowa już produkcja Housemarque, Dead Nation – a także wspomniany wcześniej Asteroid Gunner) – lewy joystick odpowiada za poruszanie, prawy – za strzelanie, niezależnie od kierunku lotu. Po jakimś czasie statkiem steruje się bez udziału świadomości, jakby oczy przekazywały impulsy wprost do rąk.
Oprócz trybu arkadowego gra oferuje różne inne typy rozgrywki, takie jak nieskończone fale wrogów, gra przy użyciu samych bomb, gra na czas. Tyle dla jednego gracza – wystarczy podłączyć więcej padów i już można grać razem, na podzielonym (lub nie) ekranie, współpracując – lub walcząc ze sobą w kamiennych labiryntach. Chociaż ma już 6 lat, w ogóle się nie zestarzała.
I nikogo nie zdziwi więc, że najnowsza produkcja Housemarque, kosmiczna strzelanka Resogun, jest jednym z najlepiej przyjętych tytułów na konsolę najnowszej generacji – Playstation 4.
Jaki morał z tej całej historii? Zrozumiałem, że to, co wziąłem za oznakę mojego starzenia – moje zamiłowanie do prostych (mniej lub bardziej) gier arkadowych, takich, które można włączyć i od razu grać, bez inwestowania wielu godzin na zanurzanie się w świecie lub historii – być może jest przejawem czegoś innego. Wiecznie żywego arkadowego ducha, który krążył nad dzieciakami bijącym rekordy na Asteroidach na początku lat 80, który kazał łamać joysticki Amigowcom, który dziś skłania mnie do wywijania młynków analogowymi stickami. O to właśnie chodzi w grach. Arcade forever!Goodgame Empire - udowodnij, że jesteś prawdziwym strategiem