[Rozpoznanie wzorca] Granie w czytanie

[Rozpoznanie wzorca] Granie w czytanie

Michał R. Wiśniewski

Na początku było słowo, a potem był dylemat – czy to było właściwe słowo. Ludzka skłonność do rozpamiętywania przeszłości, ciągłego rozważania dawno minionych wyborów, wracania do podjętych kiedyś decyzji – została zauważona przez twórców. Bohater na rozstajach – którą ścieżkę wybrać, do jakiego zakończenie doprowadzi? Rzecz obecna w literackich eksperymentach Borgesa z lat czterdziestych rozwinęła się w całkiem sporą gałąź interaktywnej, chociaż wciąż jeszcze, rozrywki. Gry paragrafowe, książki typu „Wybierz własną przygodę” pozwalały czytelnikom na przeżywanie powieści na zupełnie innym poziomie – to od ich decyzji zależało, jak dalej potoczy się akcja. W Polsce na początku lat 90. popularna była seria „Wehikuł czasu”, pozwalająca wcielić się w łowcę przygód, podróżującego w czasie i tym samym odkrywać zagadki przeszłości (wśród rycerzy, piratów, rewolucjonistów i konkwistadorów), jak również – w „Pierścieniach Saturna”, jedynej części osadzonej sto lat po dacie wydania książki – uchylić rąbka tajemnicy skrywanej przez mgły przyszłości; nauczyłem się z niej, żeby nie ufać cyborgom, gdyż to podstępne istoty, które porywają ludzi, żeby zamienić ich w cyborgi! Możecie się śmiać, ale zobaczycie jak pierwszy znajomy z Google Glass zacznie was przekonywać, jakie to cudowne urządzenie. Ale zbaczam z tematu.

Mechanizm gry był prosty – na końcu każdego rozdziału gracz stawał przed dylematem – i w zależności od podjętej decyzji – przechodził na odpowiednią stronę, na której znajdował się rozdział, opisujący wydarzenia zgodne z wyborem gracza. Część prowadziła na manowce, część do zapętlenia; szczęśliwe zakończenie było tylko jedno, a droga do niego – kręta.

Gdy pojawiły się komputery jasnym stało się, że zamiast zmuszać gracza do przewracania stron – zwłaszcza, że co bardziej leniwe osobniki lubiły oszukiwać, sprawdzając czy podjęta decyzja na pewno jest słuszna – można zaprząc do tego komputer. Stąd krok do interaktywnych powieści (modnych w czasach zachłyśnięcia hipertekstem; jak czasy się zmieniają, kto dziś klika linki w tekście?) czy japońskich, ilustrowanych „visual novels”. A także do podgrupy prostych tekstowych gier przygodowych.

„Przygodówki” swoją nazwę zawdzięczają grze Adventure (później -- Colossal Cave Adventure) -- protoplaście z lat 70. Była bardziej skomplikowana niż gry paragrafowe –zamiast wybierać z kilku opcji, gracz wpisywał proste komendy z klawiatury (co zostało pięknie rozwinięte w język Inglish w komputerowej adaptacji Hobbita). Mimo to pojawiło się kilka tytułów, jak The Secret Diary of Adrian Mole Aged 13 ¾ firmy Level 9 z 1985, na postawie kultowej powieści Sue Townsend, które działały tak jak paragrafówki.

Stwórz własną przygodę

A za sprawą magazynu komputerowego „Bajtek” każdy mógł nie tylko „wybrać swoją przygodę”, jak również samemu ją stworzyć. W numerze 8/1986 w rubryce „Tylko dla przedszkolaków” znalazł się artykuł o tym, jak napisać własnego Hobbita w języku Basic. Do tekstu załączony był listing bardzo prostej przygodówki-paragrafówki (co ciekawe, napisanej tak, by słowa nie zawierały polskich znaków diaktrycznych, których nie było wówczas na standardowym wyposażeniu przeciętnych ośmiobitowców). Zaprogramowanie wymagało znajomości dosłownie czterech podstawowych instrukcji (PRINT, INPUT, IF/THEN, GOTO) i algorytmiki na poziomie przedszkolnym. Tekst kończyła zachęta „Spróbujcie wykorzystać ten pomysł do napisania własnej gry. Przyślijcie ją do „Bajtka”. Pamiętajcie, że poczucie humoru cenne jest na równi z umiejętnością programowania. Najbardziej dowcipnych czekają nagrody”.

I faktycznie, jakiś czas później „Bajtek” w dziale „Od czytelników” zamieścił listing pełnej humoru przygodówki (żeby było ciekawiej, o podróżach w czasie) – którą autor napisał… bez pomocy komputera. Sam też napisałem kilka takich gier, które pokazywałem rodzicom i kolegom; jedna traktowała o przygodach kosmonautów (złe zakończenie, pamiętam, to była śmierć z braku tlenu), inna była niezbyt poważnym fantasy (jedną z zagadek było nakarmienie głodnego Muminka blokującego drogę; zawarłem w niej twist, że nie chciał zeżreć pierwszej przyniesionej przez gracza rzeczy i trzeba było się nieco naszukać czegoś odpowiedniego dla wybrednego trolla).

„Pokolenie, które umiało programować”. Brakuje mi w dzisiejszych komputerach tego bezczelnego kursora migającego w pustym edytorze BASIC-a po włączeniu ośmiobitowego komputera, tylko czekającego, aż zaczniesz programować. Ale i dziś każdy może stworzyć taką interaktywną opowieść, która będzie działała w przeglądarce internetowej. Wystarczy do tego umiejętność wstawiania linków. Pamiętajcie, że poczucie humoru cenne jest na równi z umiejętnością tworzenia stron w html-u!

Ale można też zrobić coś o wiele, wiele lepszego.

Gra w przegrywanie

A było to tak, że w tę nostalgiczną podróż wyprawił projekt artystyczny Popiół i diament. Pod adresem popioldiament.pl/ można zagrać/przeczytać interaktywną opowieść opartą o słynną książkę Jerzego Andrzejewskiego, zekranizowaną przez Andrzeja Wajdę z niezapomnianą rolą Zbigniewa Cybulskiego.

Projekt miał premierę na wystawie „Wejdź na poziom 2.0” w roku 2011 jako część instalacji interaktywnej „Gra niewideo”. Teraz został przeniesiony do internetu. Za scenariusz odpowiadał Michał Danielewicz, za oprawę Agnieszka Słodownik, zaś Michał Szota zajął się projektem graficznym i kodem.

Podstawowe założenia gry nie różnią się niczym od przygodówki z bajtkowego „Tylko dla przedszkolaków”, ale ani wykonanie, ani treść z tamtym komputerowym przedszkolem nie ma nic wspólnego. Całość jest elegancko zakodowana jako interaktywna strona internetowa, a tekstowi towarzyszy nastrojowa muzyka i fotosy pojawiające się w tle, nie tyle ilustrujące, co nadające klimat opowieści.

Idąc w ślady Cybulskiego, gracz wciela się w postać Maćka Chełmickiego, byłego żołnierza AK, który „zaraz po wojnie” działa w podziemiu antykomunistycznym i otrzymuje rozkaz likwidacji sekretarza Polskiej Partii Robotniczej, Szczuki.

„Od ponad dwóch godzin tkwisz w leszczynowym zagajniku przy drodze. Ptaki ćwierkają, a ty rozmasowujesz dłonie zdrętwiałe od ściskania karabinu.”

A potem – decyzje. Wątpliwości – i decyzje. Żadnych smoków i krasnoludów, tylko prawdziwe dramaty prawdziwych ludzi żyjących w trudnych czasach. Czy wykonać rozkaz? Czy uciekać?

Decyzje i konsekwencje. A ponieważ jesteśmy w grze, możemy spróbować jeszcze raz. Ale – uwaga, spoiler – na happy end w tej grze w życie nie ma co liczyć. Wybory często pozostają bez wpływu na końcowy rezultat. Jedynym wyjściem jest nie grać.

Na szczęście to tylko gra.

Źródło artykułu:WP Gry
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.