Również Electronic Arts ostrzy sobie zęby na wirtualną rzeczywistość

Podczas konferencji z inwestorami, przeprowadzonej przez Electronic Arts, wśród licznych informacji pojawił się również sygnał o zaangażowaniu się firmy w wirtualną rzeczywistość. Najwyraźniej nikt nie może sobie odpuścić tego tortu.

Również Electronic Arts ostrzy sobie zęby na wirtualną rzeczywistość

Dopiero co pisaliśmy o współpracy, jaką Starbreeze nawiązało z Acerem w celu wprowadzenia na rynek własnych gogli VR, a w tym samym temacie wypowiedziało się szefostwo Electronic Arts. Firma nie zamierza rzecz jasna wchodzić na rynek z własnym sprzętem, ale od strony software'owej chce być jak najlepiej przygotowana na... No właśnie – na co?

Stwierdził Patrick Söderlund, wiceprezes studiów EA, podczas konferencji z inwestorami. Ogłosił jednocześnie, że jego firma powołała kilkudziesięcioosobowy zespół, którego zadaniem jest właśnie zmaganie się z problemami związanymi z wirtualną rzeczywistością.

Ekipa ta, nazwana Frostbite Labs, pracować ma nad bardziej długofalowymi i „niecodziennymi” projektami, tak by Electronic Arts było przygotowane na nadchodzące zmiany w świecie elektronicznej rozrywki. Söderlund zapewnia, że już teraz pracuje ona nad rzeczami, które okazać się mogą w przyszłości kluczowe dla całego przemysłu.

Wydaje się to o tyle istotne, że o ile ze sprzętem do VR nie ma specjalnie problemu – urządzenia dostępne na rynku już teraz oferują wysoką jakość obrazu i śledzenia ruchów głowy – to wciąż czekamy na chociaż jeden tytuł, który naprawdę pokaże, w jaki sposób ta technologia może zmienić granie. Dopóki taka produkcja się nie pojawi, trudno będzie przekonać masowego odbiorcę, że gogle VR są czymś więcej niż tylko drogą zabawką.

Obraz

Electronic Arts chce również inwestować w inne przyszłościowe projekty, między innymi sieci neuronowe czy algorytmy głębokiego uczenia maszynowego (to właśnie one pozwoliły niedawno sztucznej inteligencji Google wygranie meczów z prominentnymi graczami Go). One jednak wpłynąć mają nie tyle na same gry, co na sposób ich tworzenia.

Söderlund wyobraża więc sobie, że w przyszłości silniki, wykorzystywane do tworzenia gier, wzmocnione przez tego typu rozwiązania zaoferują znacznie większą automatyzację. I tak np. twórcy poziomów, zamiast od początku pracować z grafikami koncepcyjnymi i projektować je od podstaw z uwzględnieniem pory dnia czy pogody, będą mogli modyfikować takie parametry z poziomu samego silnika.

[źródło: IGN]

Dominik Gąska

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.