Ronin - recenzja
Turowa platformówka akcji z futurystycznym samurajem w roli głównej? Czy to już sytuacja typu "zamknij się i bierz moje pieniądze" czy jednak są jakieś "ale"? Są. Ale to nie oznacza, że Ronin jest złą grą.
12.06.2015 | aktual.: 30.12.2015 13:19
Ronin to polskie dzieło Tomasza Wacławka wsparte przez dwie osoby - Łukasza Piskorza odpowiedzialnego za stronę wizualną gry i Patryka Karwata, który ją w pełni udźwiękowił. Wcielamy się w tytułowego Ronina - samotnego samuraja z misją zabicia pięciu przywódców tajemniczej korporacji odpowiedzialnej za śmierć jego ojca. W związku z tym chwytamy katanę, zakładamy kask, wsiadamy na motor i jedziemy hakować komputery...
Zaraz, zaraz. A świątynie? A honor, drzewa wiśniowe i japońskie wioski? Stukanie w klawisze nie jest zbyt samurajskie, prawda? Ale w tym tkwi jedna z zalet Ronina. Futuryzm, karabiny i lasery zmieszane z motywem samotnego mściciela z kataną w ręku tworzą wyrazisty, ciekawy klimat. Z pewnością pomaga świetna elektroniczna ścieżka dźwiękowa, której utwory dyktują rytm naszych zabójczych skoków, a po wyłączeniu gry zostają w głowie gdzieś na zapleczu świadomości. Muzyka jest jedną z najmocniejszych zalet Ronina, a niekiedy wręcz tworzy cały poziom (dyskoteka!). A skoro już przy plusach jesteśmy...
Mechanika tej gry, choć niedoskonała, dostarcza interesującej, taktycznej rozgrywki. Gdy zaczynamy walczyć, Ronin zamienia się w turową potyczkę, w której musimy planować każdy najdrobniejszy ruch. Widzimy, gdzie celują nasi przeciwnicy i musimy uskakiwać przed ich pociskami, szukając jednocześnie luki w obronie, dzięki której spokojnie potniemy któregoś nieszczęśnika. Zalety? Podczas niektórych sekwencji naprawdę możemy poczuć się jak niezwykle zwinny ninja, który unika każdego niebezpieczeństwa i bezproblemowo szlachtuje zastępy uzbrojonych po szyję wrogów. Wady? Niekiedy potrafi się to przekształcić w parodię, podczas której przez minutę skaczemy po pokoju i ogłuszamy przeciwników po to tylko, by - z konieczności zrobienia kolejnego uniku - ich nie dobić i patrzeć, jak wstają po dwóch sekundach. I tak w kółko, i w kółko, aż uśmiechnie się do nas los...
... Albo np. wykorzystamy którąś z dostępnych umiejętności. Te wykupimy punktami zdobytymi za bezbłędne wykonanie misji. Na tę bezbłędność składa się natomiast: uniknięcie alarmu, oszczędzenie cywili i zabicie wszystkich przeciwników. Następnie, gdy już nauczymy się rzutu kataną czy tworzenia swojego hologramowego klona, uaktywnimy nasze triki kosztem punktów zdobywanych w trakcie walki za ogłuszanie i zabijanie przeciwników.
Ronin
Tutaj jednak pojawia się pewien problem. Pierwsza misja niby zawiera w sobie samouczek, lecz zbyt szczątkowo opisuje on zasady działania świata, w którym przychodzi nam walczyć. Przez długi czas nie rozumiemy, czemu akurat w tym momencie dostajemy bonusowy ruch albo dlaczego właśnie teraz możemy uaktywnić jedną z umiejętności. A kiedy już zorientujemy się dlaczego - bo mamy punkty - to musimy dociec, za co dokładnie te punkty otrzymujemy. A potem, gdy już rzucimy kataną i dostaniemy opcję, by ją podnieść, srogo się zawiedziemy, widząc, jak kosztuje nas to cenny ruch i w rezultacie zarabiamy kulkę w buzię.
Gra niezbyt klarownie tłumaczy swoją mechanikę. Przez jakiś czas człowiek nie jest do końca pewny, kiedy właściwie strażnicy go widzą i czy wybicie szyby wzbudzi jakieś podejrzenia piętro niżej, czy nikogo nie obejdzie. Trudno też czasami orzec, czy ktoś nas zobaczy. Podczas walki przydałby się natomiast widoczny zasięg ruchu podczas używania linki - bo o ile gra zawsze pokazuje, w którym momencie zwykłego skoku skończy się nasz ruch i zacznie ostrzał przeciwników, o tyle gdy już użyjemy linki, by pohuśtać się na suficie, nie dowiemy się ile potrwa lot, zanim wrogowie znowu wypalą. A wymierzenie naszych działań co do centrymetra jest tutaj kluczową kwestią.
Ronin
W ogóle szkoda, że gry nie da się przejść jak najcichszy ninja, ale rozumiem też, że nie takie były ostateczne założenia. Bo musimy się naparzać. Jasne, jest to w pełni taktyczna i satysfakcjonująca naparzanka, ale jednak. Starcie z pięcioma żółnierzami, którzy dziurawią sufit, próbując nas dorwać, nie oznacza jeszcze, że alarm został wszczęty. Ktoś w trakcie walki może próbować zadzwonić po wsparcie i to jest dopiero groźba alarmu. Mamy wtedy kilka sekund, żeby przekonać go - najlepiej porządnym kopem - że kontaktowanie się z kimkolwiek to zły pomysł.
I o ile walka sama w sobie nie jest jeszcze tak wymagająca, o tyle chęć bezbłędnego zakończenia misji - a chęć zawsze jest, bo dzięki temu zdobywamy punkty do drzewka umiejętności - niekiedy śrubuje poziom trudności tak, że naklniemy się jak gimnazjaliści na WF-ie. To natomiast sprawia, że krótka gra (15 poziomów) całkiem znacząco się wydłuża. I wyzwanie jest, i satysfakcja po sukcesie, a to zawsze dobre. A jeśli po skończeniu przygody będzie nam mało skakania po ścianach i rzucania kataną, Ronin zaoferuje New Game Plus, w którym naszym wytrenowanym już samurajem przejdziemy wszystko jeszcze raz, tylko w o wiele, wiele trudniejszych warunkach.
Ronin
Smuci za to bolesna schematyczność. Za każdym razem przez dwie misje hakujemy komputery, a w trzeciej musimy zabić nasz cel. Momenty urozmaicające rozgrywkę można policzyć na jednej ręce... której ucięto z dwa palce (kataną). Chciałoby się więcej atrakcji, pomysłów, zwrotów akcji... A przede wszystkim innych celów misji. I fabuły. Bo niestety jest tutaj w ilościach szczątkowych, można powiedzieć: umownych. Jedyna treść, jaką otrzymujemy, to po trzy, cztery niewiele wnoszące zdania przed misjami z zabójstwem. Mamy też dwa zakończenia, ale żadne nie jest satysfakcjonujące (choć jedno wprowadza na chwilę bardzo ciekawe urozmaicenie w mechanice). Szkoda, bo potencjał w scenerii Ronina jest ogromny i z pewnością grałoby się o wiele lepiej, gdyby nasze działania były częścią jakiegoś intrygującego scenariusza. A tak, ostatecznie chodzi tylko i wyłącznie o pretekst do turowych rzeźni.
Czy to źle? Częściowo na pewno. To nierówna gra. Ma bardzo ciekawy klimat, ale jest niemalże pozbawiona fabuły. Ma angażujący system walki, ale z pewnymi niedoskonałościami. Ma zwinnego, nieuchwytnego samuraja, ale niewiele sekwencji skradankowych. Jeśli jednak spojrzymy na Ronina bez wygórowanych oczekiwań, dostaniemy ciekawą turówkę w przyjemnej oprawie audiowizualnej, która swoim pomysłem na walkę i poziomem wyzwania z pewnością wysili szare komórki i przykuje na jakiś czas do monitora. Czasu spędzonego na skakaniu po głowach nie żałuję.
Patryk Fijałkowski
Przy okazji recenzowania skontaktowaliśmy się także z autorem gry, Tomaszem Wacławkiem, i zadaliśmy mu kilka krótkich pytań:
1. Planujesz wersję na inne platformy?
Mac, Linux, PS4 i dalej zobaczymy.
2. Ronin to gra o bardzo wyraizstej stylistyce. Jakie inspiracje towarzyszyły podczas jej tworzenia?
Gunpoint i Mark of the Ninja oczywiście. Stylistycznie to Samurai Jack i Kill Bill. Za oprawe graficzną odpowiedzialny jest Łukasz Piskorz i to on pewnie mógłby więcej powiedzieć o stylizacji.
3. Dlaczego zdecydowałeś na tak prostą, szczątkową fabułę w świecie, który aż prosi się o bardziej rozbudowaną narrację? Czy było to wynikiem ograniczonych zasobów?
Jeśli nie można czegoś zrobić dobrze, to nie należy tego robić. Jest to także moja osobista preferencja - nie lubię gier z dużą ilością narzucającej się fabuły.
4. Gra, choć już ukończona, jeszcze nie wyszła z Wczesnego Dostępu. Jakich zmian możemy spodziewać się w dniu premiery?
Bardzo dużo już się zmieniło, od kiedy gra pojawiła się na Early Access i pewnie jeszcze trochę się zmieni. Planowany jest "arena mode" wystylizowany na inną polską grę, gdzie upływ czasu pełni istotną rolę gameplayową.
5. Czy Ronin to już zamknięty temat, czy możemy spodziewać się kontynuacji pomysłu?
To zależy czy zarobi "miliony" i jak szybko te "miliony" wydam.
6. Tworzenie gry niemalże w pojedynkę to duże wyzwanie. Jaka była najtrudniejsza przeszkoda podczas prac?
Bardzo łatwo stracić dystans do tego, co się robi. Kiedy nie ma nikogo obok, kto mógłby nam wytknąć potencjalne problemy w designie, łatwo jest niezauważyć, że to, co robimy, jest kompletnie nieprzejrzyste dla innych.
7. Podczas ekranów ładowania ciągle towarzyszy nam zdjęcie grupowe, na którym widzimy wszystkie nasze przyszłe ofiary. Ale nie tylko oni pozują. Kim są pozostałe osoby? Dziewczynka to główna bohaterka, kuca jej tata, ale to nie wszyscy. Kryje się za tym jakaś historia?
Na tym zdjęciu sprzed lat jest bohaterka, jej ojciec i piątka jego bliskich współpracowników, którzy także pojawiają się w grze w postaci celów do zabicia. Jest tam także nauczyciel protagonistki, który wychowywał ją po śmierci jej ojca. Stoi tam również "szósty cel" (Accountant), który jednak nigdy nie pojawił się w grze. Samuraj ze zdjęcia to pierwszy prototyp zbroi cyber-samuraja, których spotykamy jako przeciwników w grze.
Ronin
8. Z czego wynika tak ograniczona liczba celów misji? Mam na myśli to, że przez całą grę tylko hakujemy komputery. Chciałoby się więcej urozmaiceń i takich zwrotów akcji jak ten podczas polowania na Doktora.
Brakło czasu po prostu.
Platformy:PC Producent:Tomasz Wacławek Wydawca: Devolver Digital Dystrybutor: dystrybucja cyfrowa Data premiery:25.06.2015 PEGI: ? Wymagania: procesor Intel Core Duo, 2 GB RAM, karta graficzna 2 GB
Grę do recenzji udostępnił producent. Testowaliśmy wersję na PC. Screeny pochodzą od wydawcy.