Romans Amigi z 3D i ich nieślubne dziecko

W 1993 roku Amiga przeżywała najlepsze chwile swojego życia. Tydzień w tydzień na rynku pojawiały się nowe fantastyczne gry, z których wiele z czasem zyskało status legendarnych. Bardzo atrakcyjnie przedstawiała się też cena maszyny. Nawet w Polsce, gdzie komputery z zasady były obłędnie drogie, posiadacze 8-bitowych mikrokomputerów masowo przesiadali się na nowocześniejsze platformy. Boom na C-64 się skończył i kto żyw inwestował w 16-bitowca.

Romans Amigi z 3D i ich nieślubne dziecko
marcindmjqtx

20.04.2014 | aktual.: 15.01.2016 15:40

Amiga cieszyła się świetną prasą, świetnymi grami, a co najważniejsze - przynajmniej jeden z Twoich znajomych już ją miał. Szalenie usprawniało to dostęp do oprogramowania, które zresztą można było kupić wszędzie. Każde, nawet niewielkie miasteczko posiadało jednego lub dwóch świeżo upieczonych przedsiębiorców systematycznie sprowadzających soft z giełdy pobliskiej metropolii i oferujących nagrywanie dyskietek po wielce przystępnych cenach.

To były cudowne czasy. Znani wydawcy i mniejsi producenci zasypywali rynek doskonałymi technicznie i często bardzo innowacyjnymi tytułami. Lud cieszył się możliwościami graficznymi i szybszym procesorem Amigi 1200. Demoscena kwitła jak nigdy. Trzeba było regularnie poświęcać kilka godzin dziennie, żeby być na bieżąco z nowościami. A jednak zmiany wisiały w powietrzu.

W cały tym festiwalu dobrobytu mało kto zauważał, że u bram raju stanęła posępna, zakapturzona postać. Wsparta na potężnej kosie dzierżyła w lewej ręce wielką księgę z wygrawerowanym tajemniczym symbolem „3D”. Na szyi połyskiwał magiczny talizman z mieniącymi się runami układającymi w sentencję „dysk twardy”, czaszkę zaś wykrzywiał makabryczny uśmiech kogoś, kto widzi nieuchronne. Gdybyśmy mieli wtedy na tyle rozumu, a może i odwagi, aby zbliżyć się do tej mrocznej osoby, usłyszelibyśmy przepowiednię zagłady. Nas jednak niosła fala radości i zabawy. A gdyby nawet jakimś cudem odezwał się głos rozsądku, zostałby skutecznie zagłuszony dudniącą muzyką niekończącej się fiesty.

Amiga 1200

Mówi się, że to polityka Commodore zabiła Amigę, ale takie słowa nic właściwie nie znaczą. Polityka sama w sobie nie zabija. Robi to natomiast brak wizji i zrozumienia rzeczywistości. Model A1200, poza kilkoma usprawnieniami, był przestarzałym projektem. Wiele lat wcześniej oryginalna A500 spełniała marzenia graczy w sposób bardziej niż kompletny, ale każdy okres w rozwoju komputerowej rozrywki żyje innymi snami.

Nowym snem pierwszej połowy lat 90 stała się grafika trójwymiarowa. Możliwości Amigi 1200 nie mogły zaspokoić nawet potrzeby wiernego odzwierciedlenia kolorów, nie mówiąc już o wyświetlaniu sceny 3D. W roku największej popularności naszego ukochanego komputera, na odległym lądzie o nazwie PC miała miejsce rewolucja, która w szybkim tempie opanowała cały świat i zmiotła z powierzchni ziemi szesnastobitową generację. Symbolem przemiany był tytuł o profetycznej nazwie Doom i chociaż PC wciąż kojarzył się z drogim sprzętem biurowym, coraz śmielej zaczęły podnosić się głosy, że Amiga przestała dawać radę.

Fanbase Amigi był jednak zbyt silny, żeby poddać się bez walki. Kiedy próby ignorowania i pomniejszania znaczenia grafiki 3D nie dały rezultatu, spróbowano okiełznać tą technologię. Zaistniał cały nowy nurt amigowych gier 3D, głownie klonów Dooma. Jak grzyby po deszczu zaczęły się pojawiać karty turbo, bez których wspomniane gry były co najwyżej interaktywnymi slide-showami.

Ultima Underworld, PC, jedno z pierwszych RPG zrealizowanych w pełnym 3D

Stało się to jednak zbyt późno, a samo turbo okazało się być zbyt drogie (kilkukrotna wartość postawowej Amigi) i mało wydajne w porównaniu do PC-tów. Również rynek konsolowy nie pozostawał w tyle i eksperymentował z nowoczesnymi rozwiązaniami (Sega 32x, akceleratory graficzne w kartridżach SNES-a). Amiga przegrała wojnę technologiczną. Może nie do wszystkich to jeszcze docierało, ale najpopularniejszemu 16-bitowcowi nie dana była spokojna starość i emerytura. Śmierć miała nadejść szybko i bez większych ceregieli.

Bohaterem dzisiejszego wpisu jest jednak nie Amiga, ale ostatnie dzieło jednego z bardziej twórczych i niestety też bardziej pechowych studiów deweloperskich piszących na tę maszynę. Jako ogromny fan Thalion Software bardzo mnie smuci, że tak mało poświęca się im uwagi w środowisku retro. Najbardziej wpływowy europejski miesięcznik poświęcony historii branży - Retrogamer - bodajże ani razu nie wspomniał Thaliona na swoich łamach w ponad dziesięcioletnim cyklu istnienia czasopisma! Mogę się mylić, bo do kilku numerów nie mam dostępu, ale brutalna prawda jest taka, że Retrogamer jest anglocentryczny i rzadko kiedy europejskie studio spoza wysp otrzymuje chociażby akapit wzmianki.

Tymczasem Thalion nie tylko stworzył najlepszą i najbardziej rozbudowaną grę RPG na Amigę, ale ma też na swoim koncie wiele innych zaawansowanych technologicznie i niebywale klimatycznych gier, że wspomnę chociażby No Second Prize czy Lionheart. Jeśli ktoś w latach świetności Amigi tworzył gry na poziomie produkcji późnego SNES-a czy Mega Drive, to było to właśnie niepozorne niemieckie studio z Gütersloh.

Thalion Software, logo

Thalion został założony w 1988 roku przez członków sceny Atari ST. Pozornie nie było w tym nic niezwykłego - podobną drogą zaistniały inne wielkie zespoły, jak chociażby DICE czy Rockstar (wtedy Digital Illusions i DMA Design). Jednak w przeciwieństwie do nich, Thalion przez cały czas istnienia trzymał się mocno demoscenowych klimatów i prawdopodobnie większość, jeśli nie wszyscy pracownicy w historii studia mieli scenowe korzenie.

Po drugie, rozwiązania techniczne, dbałość o detal i jakość grafiki i muzyki wyraźnie odróżniały gry niemieckiego dewelopera od konkurencji. Widać było, że twórcy idą własną ścieżką i mają wiele wypracowanych rozwiązań niedostępnych dla mniej utalentowanych kolegów z branży. Mam nadzieję, że kiedyś znajdę więcej szczegółów z historii Thaliona. Na dziś niestety sieć i anglojęzyczne materiały drukowane milczą. Wielka szkoda.

Wróćmy jednak do sytuacji Amigi w 1993. Rok wcześniej, na platformach PC (DOS), pojawiła się Ultima Underworld - rozbudowany RPG ze stajni Blue Sky (później Looking Glass), umieszczony całkowicie w środowisku 3D. Gra była skomplikowana i trudna, ale też szalenie wciągająca i oddziałująca na wyobraźnię. Wędrówka po mrocznych podziemiach i dynamiczna walka na długo miały zostać w pamięci graczy oraz wytyczyć nową drogę dla gier przygodowych. Drogę, którą wkrótce miała ruszyć Bethesda z niezwykle popularnym do dzisiaj cyklem Elder Scrolls.

Nie wiem do dzisiaj, czy Thalion inspirował się Ultimą, czy po prostu wyczuł kondycję rynku. Dość powiedzieć, że zanim posiadacze Amigi zdążyli zauważyć problem braku gier 3D na ich platformę, w Niemczech została wydana niezwykła, 10-dyskietkowa produkcja napakowana treścią i jakością na miarę nowych czasów. Ambermoon, bo o nim mowa, przekraczał wszystkie granice do jakich byliśmy przyzwyczajeni. Gra powalała rozmachem i oferowała najlepsze cechy open-worldów bez wpadania w pułapkę nudy i gubienia celu.

Intrygująca historia łącząca (wzorem cyklu Might and Magic) elementy fantasy i SF wciągała bez reszty. Walka i zarządzanie postacią również dawały niesamowitą satysfakcję, a co najważniejsze wiele obszarów (jaskinie, miasta, budynki) były przedstawione w doskonałej grafice 3D! Nie tylko mieliśmy przykład, że Amiga potrafi, ale na dodatek wszystko chodziło zadowalająco płynnie na zwykłej A500. Nie domyślam się nawet jakich trików użyto, żeby to osiągnąć. Efekt był porażający.

Ambermoon, Amiga, pudełko

Pamiętam dokładnie lato u dziadków, kiedy wieczorami siadywałem w pokoju na poddaszu i mozolnie przechodziłem lokację za lokacją. A zły byłem, że aż żal wspominać: stos dyskietek i wszystko PO NIEMIECKU. Byłem przekonany, że znajomy przedsiębiorca z gapiostwa pomylił wersje. Opcje były dwie. Mogłem siedzieć przez miesiąc i czekać, albo grać. Wybrałem to drugie.

Kilka lat później, będąc na jednym z corocznych wypadów do Anglii (plecak, śpiwór, kilka funtów w kieszeni), zwiedzałem całkiem spory pchli targ w skromnym miasteczku pod Londynem. Szybko ominąłem ciuchy i chemię gospodarczą i zapuściłem się w strefę złomiarzy. Stare telefony, jakieś kolanka, rurki, telewizory budzące skojarzenia z epoką wiktoriańską, no i gry. Mieliśmy wtedy końcówkę lat 90. i retro-gaming dopiero się rodził. Wszystko można było dostać za dobre słowo plus pół funta. Niekiedy całe zestawy komputerowe ludzie oddawali za bezcen, a już soft nie miał żadnej wartości rynkowej.

Ambermoon, Amiga, labirynt 3D

Chodziłem tak przeglądając kasety do Amstrada i „Specciego” aż w końcu natknąłem się na młodego chłopaka ukrytego za górą amigowych pudełek. Pamiętam, jak patrzę, oczy przecieram, a tam Moonstone, Lotus i co tylko sobie wymarzysz. Drżącymi rękami przerzucam te stosy skarbów i nagle bach - trzymam w ręku zgniłozielony karton ze stylizowanym napisem Ambermoon. Możecie sobie wyobrazić jak mi skoczyło ciśnienie. Nie targowałem się. Ba, nawet nie sprawdziłem, czy czegoś nie brakowało. W schronisku zrobiłem porządną inwentaryzację i dopiero wtedy poczułem, że świat jest nienormalny.

Nie, nie chodzi o kompletność zestawu. Wszystko było na miejscu. Wielka kolorowa mapa, pergamin z runami, dyskietki, instrukcja No tak. Instrukcja. Wszystko fajnie, ale dlaczego po NIEMIECKU? Co jest grane - pomyślałem - chyba fatum jakieś... Nie wiedziałem wtedy, że Ambermoon nigdy nie doczekał się angielskiej wersji. Thalion upadł zanim ich ostatnie dzieło zostało wydane dla szerszej publiczności.

Ambermoon, Amiga, turowa walka

W roku 2004 kopiąc w zasobach sieciowych znalazłem wreszcie anglojęzycznego Ambermoona. Jak się okazało, była to beta. Posiadała co prawda sporo irytujących błędów, ale miała również znacznie lepszy balans niż oryginał. Z przyjemnością przeszedłem całą grę na emulatorze, ciesząc się ultrapłynną animacją i szybkimi loadingami.

Próbowałem później powtórzyć to doświadczenie na Amidze 1200 wyposażonej w kartę turbo i dysk twardy, niestety moje poszukiwania angielskiej wersji pod WHDLOAD znowu zakończyły się porażką. Może kiedyś się doczekam, a póki co znów po ponad 20 latach przemierzam mroczną krainy Lyramion, gdzie język niemiecki jest językiem państwowym, a karta flash zamontowana w Amidze skutecznie niweluje frustrację związaną z nieoptymalnymi loadingami. Jestem w połowie przygody i brnę powoli, bo balans przypomina wyrafinowane narzędzie tortur. Niemniej satysfakcja jest.

Ambermoon, Amiga, mapa dołączana do pudełka z grą

Z ciekawostek dotyczących Ambermoona, niektórzy z Was mogą kojarzyć grę o nazwie Albion, wydaną w Polsce w drugiej połowie lat 90. Po upadku Thaliona część byłych pracowników przeszło do Blue Byte i tam stworzyło duchowego spadkobiercę legendarnego amigowego exclusive'a. Albion tak bardzo przypomina Ambermoona w rozgrywce i stylu graficznym, że można się pomylić i wziąć je za gry jednej serii. Sam byłem przekonany, że mam do czynienia z kontynuacją. Mimo początkowego rozczarowania, inwestycja w Albiona okazała się jednak wyjątkowo udana. Dzieło Blue Byte jest świetne i nie odpuszcza aż do napisów końcowych.

Drugą ciekawostką jest los współzałożyciela Thaliona, Holgera Flöttmanna, który po odejściu z zespołu ufundował kolejne studio - Ascaron. Firma ma na koncie wiele udanych gier, w tym jedyną swego czasu sensowną alternatywę do Diablo - openworldowego hack'n'slasha zatytułowanego Sacred.

Ziemowit Poniewierski

Autor od 15 lat zajmuje się produkcją i projektowaniem gier komputerowych. Brał udział w stworzeniu pierwszego polskiego MMO o nazwie Mimesis Online, free-roamingowego RPG Two Worlds oraz wielu innych projektów w sektorze free-to-play i mobile. Obecnie jego zainteresowania dotyczą sceny retro-gamingu i historii komputerowej rozrywki. Kolekcjonuje stare gry i sprzęt, prowadzi również bloga MyHeadIsRetro, z którego pochodzi powyższy tekst.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.