Rogue Legacy - recenzja. Jeden zamek, setki bohaterów. Wszyscy skazani na śmierć
Castlevania z losowo generowanymi poziomami? Roguelike pomieszany z dwuwymiarową platformówką w stylu Ghosts 'n Goblins? Trochę tak, trochę nie - oto Rogue Legacy.
15.07.2013 | aktual.: 08.01.2016 13:20
Per aspera ad astra Mój pierwszy bohater zginął w pierwszym pomieszczeniu do jakiego wszedł, gdy tylko bez ostrzeżenia rzuciło się na niego dziesięciu różnych przeciwników. Nie zdążyłem nawet mrugnąć. "O co tu chodzi?", pomyślałem wtedy.
Teraz już wiem, że miałem po prostu pecha. Mój drugi bohater - bo po śmierci nie można już żadnego ożywić, wybiera się za to następcę spośród trzech jego potomków - miał więcej szczęścia. Pierwsze pomieszczenia, jakie spotkał na swojej drodze, były dość proste. Cóż, zamek zawsze generowany jest losowo, więc nigdy nie wiadomo, na co się trafi. Poznałem kilka rodzajów przeciwników, ich mocne i słabe strony, znalazłem nawet jakąś skrzynkę z dużą ilością złota w środku, szło całkiem dobrze. Ale w pewnym momencie - bach! - zagapiłem się, Sir Jarvan umarł śmiercią nagłą.
Rogue Legacy
Trudno, w tej grze to nie ma większego znaczenia. Spośród trzech różniących się klasami, czarami i specjalnymi cechami potomków znów wybrałem jednego. Miał ADHD, więc poruszał się szybciej i był daltonistą, co znaczyło, że przez kilka minut świat gry oglądałem w bieli i czerni (co okazało się zaskakująco dużym utrudnieniem). Z kolei pieniądze zebrane przez jego poprzednika wydałem na rozbudowę rodzinnego zamku - dzięki temu systematycznie uzyskuje się dostęp do nowych umiejętności albo podbija konkretne statystyki. Oprócz tego kupić można także nowe elementy ekwipunku (ale trzeba wcześniej znaleźć przepisy dla kowala) oraz specjalne runy dające rozmaite zdolności (podwójny skok, latanie, większą prędkość, unik itp.), które także wcześniej trzeba znaleźć. Przed wejściem do zamku oddałem pozostałe mi pieniądze - na szczęście już niewielkie - Charonowi i ruszyłem... na pewną śmierć.
I tak zrobiłem z kolejną postacią.
I z kolejną.
I z kolejną też.
Rogue Legacy - tak widzi świat postać z krótkowzrocznością
Po prawie sześciu godzinach zmagania się z tym samym i jednocześnie ciągle zmieniającym się zamkiem, udało mi się ubić bossa. Pierwszego z czterech. Kolejni ukrywali się na innych - trudniejszych! - terenach - strasznym lesie, opuszczonej wieży i przerażających podziemiach. Zanim pokonałem także ich, minęło kolejne dziesięć godzin. Tu przydał się także niejaki Architekt, który za 40 procent zebranych łupów jest w stanie "zamknąć" zamek - dzięki temu przestaje on być generowany losowo, kolejni bohaterowie wkraczają do takiego samego rozkładu pomieszczeń. To zmniejsza zdobywane fundusze na rozwój, ale ułatwia pokonywanie bossów. Potem spędziłem jeszcze trochę na tłuczeniu finałowego przeciwnika i z wynikiem 16 godzin i 49 minut przeszedłem Rogue Legacy. Tylko po to, by zacząć od początku w trybie New Game+. Który swoim poziomem trudności znów sprowadził mnie na ziemię. Ale nie poddaje się i już ubiłem pierwszego bossa...
Bierzcie i gińcie wszyscy Rogue Legacy wciąga jak bagno. Poszczególne "sesje" z kolejnymi bohaterami są - zwłaszcza na początku - dość krótkie, więc pokusa, by spróbować jeszcze raz, jest niesamowicie silna. Dzięki losowym generowaniu WSZYSTKIEGO nigdy nie wiadomo czy następnym razem nie natrafi się na jakiś nowy potężny przedmiot albo nie nazbiera się akurat tej kwoty potrzebnej do jakiegoś ważnego ulepszenia. A może trafi się bohater z idealnym zestawem cech? Nie dowiesz się, jeśli nie spróbujesz. Więc próbujesz. I próbujesz... I próbujesz...
Rogue Legacy - Sir Fleming II był wielkim bohaterem. Ubił pierwszego bossa
A wszystko to w kolorowym świecie wyglądającym jak delikatna parodia Castlevanii, gdzie bohaterowie mogą cierpieć na dysleksję, wzdęcia (puszczają bąki przy niektórych skokach) albo paranoiczny strach przed kurczakami, a w zamku spotkać można klauna oferującego zabawę w strącanie celów przy pomocy sztyletów. Albo coś równie dziwnego. Poczucie humoru twórców nie jest może specjalnie wyrafinowane, ale mi przypadło do gustu - nikt tu nikomu tortem w twarz nie rzuca, aż tak źle nie jest. Uśmiechasz się więc pod nosem i próbujesz dalej. I próbujesz... I próbujesz...
Owszem, po pewnym czasie pomieszczenia zaczynają się powtarzać, ale jakoś w ogóle mi to nie przeszkadza. Jest ich bardzo dużo i nawet po 20 godzinach gry coś potrafi mnie jeszcze czasem zaskoczyć. Początkowo wydawało mi się, że rodzajów przeciwników mogłoby być więcej, ale po czasie stwierdzam, że gra nie traci przez niewielką ich liczbę.
Rogue Legacy - karta statystyk jednej z postaci
Owszem, w Rogue Legacy chodzi o grind, systematyczne nabijanie poziomów aż w końcu będzie można stanąć naprzeciwko bossa. Ktoś powie, że nie ma w tym umiejętności, jest tylko wpatrywanie się w ciągle rosnące cyferki, to dość popularny zarzut wobec gry. Odbijam: znam dziesiątki innych produkcji, gdzie jest tak samo. Ot, takie Diablo, całkiem popularne. Poza tym w wypadku RL to nie do końca prawda, bo jednak zręczność w skakaniu po dwuwymiarowym świecie także się liczy. Choć oczywiście rozumiem, że grind może komuś przeszkadzać, nie wszyscy go przecież lubią. Mi nie przeszkadza, bo bardzo dobrze bawię się po prostu walcząc z kolejnymi potworkami.
W sieci widuję także zarzut dotyczący marnego zbalansowania gry. Niektóre umiejętności są ponoć bardziej przydatne niż inne. Nie wierzcie, to nieprawda (może z drobnymi wyjątkami). Sam początkowo myślałem, że tak jest, ale potem zajrzałem do Internetu i okazało się, że są osoby, które korzystają z tych rzeczy, które ja uważałem za zupełnie bezużyteczne i na nich opierają całą zabawę. Ilu graczy, tyle sposobów na zabawę. Ja preferuję walkę wręcz, unikam raczej postaci stawiających na magię - arcymagiem nie potrafię zdziałać nic. Ale wiem, że są gracze, którzy dobry zestaw czarów i dobrane do tego runy (regeneracja many to konieczność) potrafią przekuć w sukces. Ja wolę jednak albo potężnego Barbarzyńcę z ogromną ilością zdrowia, albo Hokage z małą wytrzymałością, ale wielką prędkością i zadawanymi obrażeniami. Zupełnie nie przypadł mi za to do gustu Zabójca, ale wiem, że z jego umiejętnością chwilowego znikania można wyczyniać cuda.
Werdykt Rogue Legacy garściami czerpie od innych, bawiąc się inspiracjami i cechami konkretnych gatunków. Od "rogalików" bierze losowo generowane podziemia i permanentną śmierć bohatera. Ale z tej drugiej konwencji kpi trochę, wprowadzając możliwość kontynuacji gry potomkiem danej postaci. Od dwuwymiarowych Castlevanii zapożycza stylistykę, odbijając ją w krzywym zwierciadle i również delikatnie puszczając tu i tam oko do fanów tej serii (także w warstwie fabularnej, która nie jest może przesadnie rozbudowana - ale jest). Dorzuca do tego potężny system rozwoju postaci i specyficzne poczucie humoru, a wszystko to razem wzięte daje niesamowicie wciągającą pozycję na co najmniej kilkanaście godzin zabawy. Tak, jest tu jeszcze trochę niewykorzystanego potencjału, ale... może to i dobrze? Rogue Legacy 2 może być tylko lepsze.
Tomasz Kutera
Rogue Legacy można kupić choćby na oficjalnej stronie gry. Znajdziecie tam także demo.