Na początku napiszę o rzeczach, które ułatwiają oraz są czasami niezbędne do przejścia danej misji. W czasie gry spotkasz żebraków, którzy w zamian za obdarowanie ich groszem przekażą Ci istotne wiadomości dotyczące tego, jak przejść daną planszę. Kamera wskaże i odsłoni jakieś wcześniej zakryte wnętrze budynku, ewentualnie jakąś osobę, która może Ci pomóc, lub otrzymasz od żebraka zwiniętą karteczkę z czerwoną wstążeczką, która zawierać będzie jakieś podpowiedzi. Jeśli chodzi o karteczki, to znajdują się one często w różnych miejscach, są bardzo pomocne, więc radzę się za nimi rozglądać. Twórcy gry stworzyli system walki, w którym w czasie starć z przeciwnikami odwzorowywane są ruchy myszki. Jednak chcąc pozostać niezauważonym i nie powodować niepotrzebnego hałasu (jak to ma miejsce w czasie otwartej walki na miecze, topory czy co tam jeszcze posiadasz), można zastosować, że tak powiem, piąchowanie. Piąchowanie to sprawa pożyteczna w czasie walki, ponieważ jest efektywne, skraca czasami bitwę, pozwala powalić naprawdę duża liczbę wrogów bez zwracania na siebie uwagi i bez strat własnych. Jak je wykorzystać? Ustawiasz postać z możliwością piąchowania za którymś z walczących sprzymierzeńców lub ukrywasz go gdzieś (np. w budynku), a następnie wabisz ofiarę. Gdy ofiara będzie zajęta walką lub będzie dość blisko, należy kazać napastnikowi walnąć ją z pięści. Po tym pozostaje powalonego przeciwnika albo związać, albo dobić (mimo że to niehumanitarne, to jednak tę opcję polecam najbardziej; może się zdarzyć, że przeoczysz jakiegoś wojaka, który uwolni kolegów, przez co możesz mieć spore kłopoty). I jeszcze jedno - Robin powinien piąchować zwykłych wojaków, a do bicia dowódców, rycerzy z dwuręcznymi mieczami czy Czarnych Rycerzy potrzebny jest Mały John. Metodą tą możesz powalić naprawdę duży oddział, dysponując tylko np. Robinem i Lady Marian. Gdy zaś dorzucisz tu jeszcze Willa, to otrzymasz niezłą bandę morder... wojaków. Misje w RH TLoS są podzielone na te ściśle dotyczące fabuły i te poboczne. Poboczne rozgrywają się w lesie Sherwood i co jakiś czas są powtarzane, więc nie będę się tu rozpisywał, co i jak robić, a jedynie dam małą podpowiedź. Wszystkie misje można przejść w ten sam szybki sposób. Bierzesz czterech członków swej drużyny i przeprowadzasz tak zwany atak pozorowany (a'la Galowie), czyli wysyłasz ich, żeby zajęli walką rycerzy. Sam tymczasem, piątą postacią, korzystając z zamieszania, zbierasz całą kasę z konwoju lub od powalonego poborcy podatkowego. Przed niektórymi misjami (ataku/obrony zamku), masz do wyboru różne opcje. Pierwsza: wysyłasz wszystkich ludzi z lasu do walki (mogą wygrać, ale mogą ponieść straty). Druga: za zrabowane pieniądze kupujesz "uzbrojenie" (tę opcję polecam zwłaszcza w pierwszych misjach tego typu). Trzecia: organizujesz zasadzki. Kolejna: rozgrywasz tę misję. W niektórych zadaniach i ich wyborze u góry ekranu pojawiają się tarcze lub tarcze i wieże. Musisz je po prostu zapełnić: gdy masz tylko tarcze, kupujesz tak długo, aż się zapełnią lub wysyłasz odpowiednią liczbę ludzi. Wtedy misja zostaje ukończona bez faktycznego rozgrywania. Tarcze i wieże w czasie zadania pokazują postęp.
Po zaznajomieniu się z tymi wskazówkami, proponuję przejść do opisu poszczególnych misji, rozgrywanych poza lasem Sherwood. Opisałem tu tylko główne wątki, nie poruszając tematu zadań pobocznych (jak choćby uleczenie czy uratowanie jakiegoś wieśniaka).
Spotkanie z Godwinem. Wskocz na budynek znajdujący się za Robinem, następnie na mur po strzały. Po zaopatrzeniu się w amunicję wróć na dach, a z niego wdrap się po zarośniętej mchem ścianie. Godwina znajdziesz w budynku, który mieści się obok wieży z masztem. Idź tam i pogadaj z nim. Po krótkiej pogawędce udaj się do wieśniaka, którego wskazał Ci rozmówca. Z zamku wydostań się najlepiej główną bramą, którą otwiera się w jednej z pobliskich wież.
Na ratunek Stutley'owi.Znajdziesz go w środku miasta, zakutego w dyby, z towarzyszącymi mu innymi więźniami. Sposób uwolnienia pozostawiam bez komentarza.
Spotkanie z Lady Marian. Po pierwsze pogadaj z żebrakiem przed bramą, a następnie przeczytaj karteczkę od niego. Będzie w niej mowa, że oto stoisz przed domem Marian. Obok powinien znajdować się kolejny żebrak. Wiesz co robić. Po dotarciu do kościoła (jak zauważyłeś, jest zamknięty), obejdź go i stań za budynkiem. Przejdź obok strażników zajętych zabawianiem mieszczanki stojącej na balkonie, wejdź na mur, skieruj się w prawo i poprzez wieżę zejdź na dół. I znów to samo - biedak i karteczka. Teraz kościół mamy już otwarty. Wewnątrz potraktuj z piąchy braciszka, zwiąż go i przenieś do pomieszczenia znajdującego się z lewej strony, zaraz przy wyjściu z kościoła. Zakonnika połóż na ziemi i wejdź Robinem do konfesjonału.
Na ratunek Willowi.Musisz uwolnić Szkarłatnego Willa. Znajduje się on w piwnicy zachodniej wieży. Najpierw musisz otworzyć bramę. Skieruj Robina do wiatraka (południowy-wschód mapy). W fosie znajduje się kamień, po którym nasz bohater może dostać się na mury zamku. Po uwolnieniu Willa możesz połakomić się jeszcze na skarby w północnej wieży, albo od razu wiać przez tajemne przejście. Znajduje się ono w drzwiach, które odkryjesz wgłębi ogrodzonego murem podwórza, z prawej strony kościoła. Wyjście z tego tunelu znajduje się w budynku położonym najbliżej wiatraka.
Spotkanie z księciem.Lady Marian i Robin mają się spotkać z księciem Janem. Nie jest to zbyt trudne. Gdy będzie już po spotkaniu, weź czerwoną karteczkę, która powinna znajdować się gdzieś niedaleko Ciebie, i udaj się we wskazane miejsce. Weź Królewskie Berło.
Spotkanie z Ranulphem.Lady Marian i Robin muszą spotkać się Ranulphem. Nie wolno Ci tu zabijać przeciwników, możesz ich jedynie ogłuszać (piąchowanie na wielką skalę) i związywać. Pamiętaj także o starannym ukryciu związanych. Ranulpha znajdziesz w budynku z lewej strony kościoła. Do zamku dostań się przez poznane wcześniej przejście. Po spotkaniu udaj się we wskazane miejsce i zabierz co trzeba.
Godwin.Masz uwolnić z więzienia Godwina i porozwiązywać jego ludzi. Więzienie powinna Ci "wskazać" karteczka od żebraka w wiosce, obok której rozpoczynasz grę. Powyżej wschodniej bramy mur jest pokryty mchem - możesz po nim wejść i otworzyć bramę reszcie ludzi. Po rozmowie z Godwinem przeczytaj każdą z czerwonych karteczek, które się pojawiły. W ten sposób uwolnisz sprzymierzonych wojaków oraz otworzysz wcześniej zamknięte drzwi.
Braciszek Tuck.Uwalniamy braciszka Tucka. Znajduje się w okrągłej klatce zawieszonej na szczycie jednej z wież. Po wykonaniu zadania musisz jeszcze podsłuchać rozmowy w głównym budynku.
Derby. Czarny zamek. Masz zdobyć Derby. Aby wybrać tę misję, klikasz ostatnią ikonę z dostępnych.
Zawody strzeleckie. Po wygraniu turnieju zmierzysz się z szeryfem. Jak już się z nim uporasz, spotkaj się szybko z Lady Marian. Kolejnym krokiem jest zdobycie Srebrnej Strzały, której pilnuje kilku wojaków, oraz otwarcie bramy, żeby Marian mogła uciec. Po opuszczeniu dziedzińca zamku możesz spotkać się z łucznikiem z zawodów, który uciekł jak tylko zaczęła się jatka. Dołączy on do Ciebie i wskaże swoich towarzyszy, którzy także chcą przystąpić do Twej drużyny. Możesz próbować do nich dotrzeć albo po prostu daj nogę do lasu.
Ślub Marian.Masz przerwać ślub Lady Marian, który odbywa się w katedrze. Dostać się tam możesz przez wieże przy północnej bramie. W tej misji mocno się namęczysz. Po uporaniu się z rycerzami stojącymi Ci na drodze do katedry oraz tymi obok niej, będziesz musiał pokonać Czarnych Rycerzy wewnątrz, a na koniec samego pana młodego.
Ratujemy Robina. Najpierw musisz dowiedzieć się, gdzie "siedzi" nasz bohater. Informacja ta znajduje się w więzieniu przed murami miasta. Teraz wiesz, gdzie znaleźć Robina. Do tego zadania najlepiej użyć Małego Johna i Willa. Dzięki pomocy Johna, Willem możesz dostać się z muru z lewej strony bramy zamkowej na mur zamku. Po uwolnieniu Robina najlepiej zwiać tą samą drogą. Jeżeli nie wziąłeś nikogo, kto by Cię podsadził, to musisz dostać się do więzienia od północnej bramy.
Spotkanie z Alanem. Po rozmowie z Alanem idź do zamku podsłuchać rozmowę między księciem a Longchampsem. Możesz się do niego dostać albo wchodząc po murze pokrytym mchem, albo wskakując tam po murze, kominie i dachu domu znajdującego się powyżej zamku. Gdy już wysłuchasz wszystkiego, co panowie mają do powiedzenia, musisz pokonać Longchampsa. Pojawi się Alan, który przebierze się za Twoją ofiarę, a Ty musisz jeszcze tylko zabrać ciało pokonanego do Sherwood.
Atak na York. Miasto zostało zajęte, musisz "pomóc" je odbić. Twoim zadaniem jest wybicie wszystkich wrogów znajdujących się w miejscach oznaczonych tarczami (co sprowadza się to totalnej masakry wszystkiego co się rusza i nie jest po twojej stronie).Istnieją tu także ważniejsze zadanie. Najpierw, eliminując kolejnych wrogów, pootwieraj bramy na wschodzie. Kolejną ważną rzeczą w tej misji jest zabicie generałów: dwóch jest na mostach, a jeden w zamku. Tego w zamku możesz zabić z łuku, włażąc łucznikiem (najlepiej Robinem) na dach domu powyżej budowli. Teraz musisz jeszcze dostać się na wieżę i zmienić flagę na maszcie. Można to zrobić po prostu ładując się na górę tak szybko, jak się tylko da, unikając walki, po czym zwiać z zamku, dając sobie spokój z eksterminacją stacjonującej tu załogi (możesz się jeszcze pokusić o otwarcie bramy - to element zawarty w zadaniu, ale nie jest niezbędny do jego wykonania). Kolejną ważną sprawą jest bicie w dzwony w katedrze. Po dotarciu do niej, pociągnij sznur (dzięki któremu odezwą się dzwony) znajdujący się przy wyjściu z katedry po prawej stronie (patrząc z perspektywy wychodzącego).
Ostatnie wyzwanie. Musisz pojmać księcia Jana. Dwoje z Twoich ludzi powinno się znajdować za miastem na północy. Jeżeli na razie nie masz zamiaru nic nimi robić, proponuję przesunąć ich bardziej w lewo (pod las) i kazać im kucnąć. Jana znajdziesz na zamku w głównej sali. Jeżeli masz w kompanii kogoś ze zdolnością do otwarcia zamków, niech zajmie się tym przy głównym wejściu do sali przy dziedzińcu (dziedziniec jest tylko jeden, więc nie ma problemu z odnalezieniem go). Tam znajduje się Jan. Ominiesz w ten sposób silne straże na schodach. Jeśli wszystko poszło dobrze, powinieneś oglądać końcowy filmik.