Road 96 to połączenie Gone Home i Papers, Please z oryginalnym podejściem do fabuły
W tej pomysłowej grze narracyjnej studia Digixart (twórców 11-11: Memories Retold) każdy pozna historię trochę inaczej. I choćby dlatego warto dać jej szansę.
20.08.2021 13:45
W Road 96 chyba najbardziej zaskoczyło mnie to, że nie jest to sentymentalna opowieść o dorastaniu i odkrywaniu siebie, zrealizowana w konwencji walking sima. Albo raczej - że nie jest tylko tym. Bo dorastania i odkrywania siebie trochę tu jest, ale jest też dużo "polityki".
To swoją drogą przygnębiające, że nie da się dziś inaczej patrzeć na historię o nastolatkach, uciekających przed fikcyjnym zbrodniczym reżimem. Krytyka dążenia do totalitaryzmu, obozów pracy, brutalnego rozpędzania demonstracji przez policję, fałszowania wyborów, zamykania granic - to już "polityka" (autentycznie widziałem graczy krytykujących tę grę za to, że nie można się w niej opowiedzieć po stronie reżimu).
Szkoda trochę, że twórcy w pewnym sensie zapraszają do takiego zaszufladkowania Road 96, stawiając dość wyraźne i czytelne analogie pomiędzy fikcyjnymi kandydatami na prezydenta (gra toczy się wokół nadchodzących wyborów) a partią Republikańską i Demokratyczną USA. Niepotrzebnie umiejscawia ją to w jakimś konkrecie i ostatecznie działa na niekorzyść, bo tak naprawdę jest to dość uniwersalna historia o potrzebie wolności, nastoletnim buncie i wierze w to, że można zmienić świat na lepsze. Nie o tym, że jakaś konkretna partia z konkretnego kraju jest dobra, a inna zła.
Jest to również historia podróży przez kraj i fascynujących, ekscentrycznych ludzi, których spotykamy po drodze. To najciekawszy element Road 96. Sterując podczas gry kolejnymi uciekającymi nastolatkami spotkać możemy m.in. należącego do buntowników kierowcę tira, nastoletnią córkę wysokiego oficjela rządowego, prezenterkę kanału TV, czy genialne dziecko-hakera.
Każdy, komu zdarzyło się jeździć po świecie autostopem, bardzo szybko odnajdzie się w tych historyjkach. Pomijając oczywiście motyw zbrodniczego reżimu (z takiego szczęśliwie nie zdarzyło mi się jeszcze uciekać), to granie w Road 96 było dla mnie przejażdżką przez wspomnienia z podróżowania w ten sposób. Spotykania się z niesamowitą, niemal nieracjonalną życzliwością ze strony nieznajomych, którzy postanawiają na krótką chwilę podzielić się kawałkiem swojego życia. Uczucia trafienia na krótką chwilę jako postać trzecioplanowa do historii kogoś zupełnie innego. Oderwania się od codzienności i poniekąd - rzeczywistości. Same historie są mniej lub bardziej karykaturalne, dużo jest tu umowności, ale serce mają we właściwym miejscu.
Losy każdej z tych postaci poznajemy w ramach ucieczek kolejnych "losowo generowanych" (zapewne po prostu wybieranych z jakiejś puli) nastolatków. Dostajemy je w epizodach korespondujących z kolejnymi przystankami w podróży. O tym, kogo następnego zobaczymy i jaki to będzie fragment historii danej postaci, gra decyduje w jakimś sensie przypadkowo. Jedna taka podróż trwa około godziny i w jej trakcie musimy dbać o siły życiowe sterowanej postaci. Jeżeli sobie z tym nie poradzimy (o co jednak dość trudno, zdarzyło mi się to tylko raz i musiałem się bardzo postarać) - wyprawa skończy się przedwcześnie. Jeżeli poradzimy - przekroczymy granicę, czas przesunie się trochę bliżej wyborów i dostaniemy kolejnego nastolatka, który poznawał będzie kolejne losowe fragmenty historii każdego z bohaterów.
Jest tu więc pewien element losowego generowania fabuły. Dzięki temu każdy, kto zagra w Road 96, pozna tę historię trochę inaczej, dla każdego będzie to jego własna opowieść. Ma ona jednak początek, środek i koniec, o którego przebiegu decydują wybory podejmowane w trakcie. Kończąc grę zamkniemy większość historii poszczególnych postaci, ale nie wszystkie (gra zmierza ku finałowi nieodwołanie wraz z każdą podróżą nowego nastolatka, ale nie jest ich na tyle dużo, by dało się w ich trakcie zobaczyć wszystkie kawałki układanki).
Rozgrywkę można kontynuować po zakończeniu, żeby pozamykać wszystkie wątki. Można też zacząć od nowa, by zobaczyć, na ile inna mogła być nasza podróż. Chyba lepiej tego nie robić. Bo wtedy też orientujemy się, na czym polega sztuczka. Owszem, każdy gracz pozna historię trochę inaczej, przez co każdemu może się ona wydawać trochę inna, ale zawsze będzie ona złożona z tych samych kawałków. Te kawałki już widzieliśmy. Nie chce się ich oglądać drugi raz.
David Cage w słynnej wypowiedzi z czasów Heavy Rain stwierdził, że jego zdaniem tę grę każdy powinien przejść tylko raz. I chyba to jest problem ze wszystkimi takimi narracyjnymi grami w decyzje i konsekwencje. Wolność wyboru zawsze jest iluzją, bo przecież poruszamy się cały czas w obszarze tego, co zaplanowali programiści i scenarzyści. To jak z sztuczką iluzjonisty, niby chcemy wiedzieć "jak on to zrobił", ale kiedy się dowiemy, ucieka cała magia.