Powyższy akapit brzmi trochę zbyt miło, bo sugeruje, że Rive często wyciąga do gracza pomocną dłoń. A jest dokładnie przeciwnie. Nie bez powodu amunicja podstawowego działka pojazdu nigdy się nie kończy. Zawsze jest do czego strzelać.Tempo akcji w Rive można z grubsza podzielić na trzy prędkości. Gdy na ekranie nic się nie dzieje, pilot lubi rzucać udanymi żartami, w których kryją się miłe dla gracza nawiązania do innych tytułów. Czasem utnie sobie pogawędkę z SI zarządzającą olbrzymim statkiem, w którym się gubimy. To moment na złapanie oddechu i wytarcie potu z pada.Gra wypada najlepiej, gdy gracz pędzi korytarzami, ostrzeliwując się na wszystkie strony, by odgonić tuziny wrogów atakujących z każdej strony ekranu. Gdy akcja jest płynna, a rozwałka ukwieca widoki kolejnymi eksplozjami, gracz często czuje się tu na absolutnej granicy pomiędzy życiem i śmiercią. Im dłużej Rive potrafi go tam przytrzymać, tym lepiej dla wrażeń. Tym więcej adrenaliny, wynikającej z mijania się z kostuchą o milimetry. Oczywiście śmierć się zdarza. Często. Ale jest tu zwykle bezstresowa. Chyba, że jakiś geniusz zapomni ustawić punktu kontrolnego po absurdalnej sekwencji zręcznościowej, do której podchodziłeś bez mała kilkadziesiąt razy. A niestety bywa i tak.Są miejsca, gdy nawet najcelniejsze strzelanie nie pomoże, bo nawet jeśli wrogowie nas nie zabiją, zrobi to plansza. Przy pamięciówkach, w których każdy ruch trzeba wykuć co do ułamków sekundy, Rive rodzi frustrację. Gra zupełnie rezygnuje z przygotowania gracza na kolejne wyzwanie i bezceremonialnie wrzuca go pod koła pociągu. To nie jest dobry design. Ale na szczęście takie miejsca nie zdarzają się przesadnie często.Najczęściej Rive jest dającą sporo satysfakcji próbą okiełznania chaosu, w który wrzucany jest gracz. Gdy giniemy przez własną głupotę lub niedokładność, szybki restart wzmaga tylko postawę "co, ja nie przejdę!?". W ostateczności w menu rozgrywki czeka opcja pozwalająca w dowolnym momencie chwilowo zmniejszyć poziom trudności, by po przejściu szczególnie dającego w kość fragmentu, móc znów go podnieść i udawać, że nic się nie stało.