Risen 2: Mroczne wody - recenzja

Risen 2: Mroczne wody - recenzja

Risen 2: Mroczne wody - recenzja
marcindmjqtx
29.05.2012 12:20, aktualizacja: 30.12.2015 13:28

Przeszedłem „Risen 2: Mroczne wody”, najnowszą grę Piranha Bytes, i mogę powiedzieć, że jest źle. Źle w uroczy sposób, ale jednak, niestety, źle.

Ocena: 2/5 - Ostatecznie "Fani pewnie pokochają „Risen 2”. To dla nich jest ta gra. Pozostałym osobom (...) radzę jednak trzymać się na dystans od nowej gry Piranha Bytes"

„Risen 2” zaczyna się z przytupem - patrzymy w dal, w morze, z murów ostatniego bastionu cywilizacji na starym kontynencie, Caldery. Do brzegu zbliża się statek z nowego świata. Wtem! wynurza się kraken i pochłania okręt. Biegniemy szybko na brzeg. Cud! Z całej załogi ocalała ta najważniejsza jej członkini - Patty, córka kapitana Stalowobrodego. Jak to możliwe? Stalowobrody bowiem to ważny i doświadczony pirat. Wie o broni tytanów, orężu, który może zabić Marę.

Mara to zła kobieta jest. Jej demoniczne macki sięgają wszędzie, steruje swymi morskimi pomiotami, atakując uchodźców zmierzających do nowego świata. Kraken jest jej główną zabawką i zarazem największym postrachem mórz, który widziała ludzkość. Inkwizycji działalność Mary się nie podoba, wysyła więc Bezimiennego z tajną misją. Pod przykrywką wyrzuconego za niesubordynację będzie musiał zinfiltrować środowisko piratów i wkraść się w ich łaski, żeby poznać lokalizację broni tytanów.

Gra posiada polską wersję językową - dubbing

Tak zarysowuje się fabuła. Na początek wyruszamy do Tacarigui, gdzie kapitan Stalowobrody cumuje swym statkiem. Tutaj zaczyna się właściwa gra i pojawiają się pierwsze rozczarowania. Na początek niech pójdzie właśnie otoczka fabularna. Na swojej drodze spotkacie wielu bohaterów niezależnych. Niestety, czasami ich dialogi będą tak drętwe, że aż zabolą Was zęby. Niekiedy zaś będą całkiem przyzwoite i śmieszne (Jaffar!). Ogólny poziom rozmów jest jednak raczej niski.

Celuje w tym zwłaszcza Patty, bodaj najgorzej wykreowana postać kobieca w cRPG-ach, jaką widziałem w ostatnim czasie. Drażni, odpowiada pokracznymi zdaniami, sama sobie dopowiada sprośne żarty (żeby chociaż były zabawne!), a jej głos jest najbardziej irytujący w całej - ogólnie dość przyzwoitej - lokalizacji. Jej problemy z ojcem są całkowicie niewiarygodne i przez to marnują potencjał. Nic dziwnego, że grając, nie natkniemy się na wątek miłosny z prawdziwego zdarzenia, bo dla własnego dobra bym go nie podejmował. Jedyny jej plus jest taki, że sprawnie wywija szabelką („nie tą szabelką, oblechu!” - dopowiedziałaby Patty).

Czy ja wyglądam jak chłopiec na posyłki? Nie, ale nim jestem

Zadania poboczne, które dostaniemy, skacząc po tropikalnych wyspach, mają funkcję czysto wspierającą. Mają nam dać punkty doświadczenia i złoto. Same w sobie nie oferują fascynujących linii fabularnych, nie będziemy więc mieli motywacji, żeby zignorować dla nich główny wątek. Owszem, jest kilka fajnych zleceń, ale większość ogranicza się do formułki „przynieś X rzeczy” lub „zabij X stworów”, z takim sobie uzasadnieniem.

Sam główny wątek ma swoje wzloty i upadki. Wzlotem są niektóre sceny ze Stalowobrodym, upadkami zaś choćby spaprani „źli”. Gdy zobaczyłem (i usłyszałem!) kapitana Wronę, złowrogiego pirata, o którym nasłuchałem się tylu strasznych rzeczy, to załamałem ręce. Był antytezą wszystkiego, czego spodziewałbym się po diable wcielonym. Ja wiem, dobrze jest, jak czasami wyjdziemy poza sztampę, ale sztampa też ma swój urok. Z ogromną chęcią zapałałbym nienawiścią do niechlujnego, okrutnego, przebiegłego pirata o mocnym, głębokim głosie. Niestety, w najlepszym razie będziemy mieli do czynienia jedynie z cieniem tej charakterystyki.

Opisuje to poniekąd inny problem z tą grą - piracki klimat, a raczej jego brak. Z jednej strony widać, że twórcy chcieli się wzorować na „Piratach z Karaibów”. Można to zaobserwować po kapitanie Stalowobrodym, który jest przyjaznym kolesiem uwielbiającym rum. Pod tym względem przypomina Jacka Sparrowa. Niestety jednak, jedynie przypomina - daleko mu humorem i gracją do disneyowskiego kapitana. Dla przeciwwagi nie mamy też zbyt wielu złoczyńców, których moglibyśmy szczerze nienawidzić. W efekcie cała ta legendarna szajka rozbójników morskich jawi się dość bezpłciowo. No i błagam, jak w grze o piratach może nie znaleźć się choć jedna porządna bitwa morska z abordażem?!

Wciskając dwa klawisze

Przejdźmy do narzekań na walkę. Tak, nie mam za wiele dobrego do powiedzenia o niej. Na samym początku składa się z dwóch elementów - lewym przyciskiem myszki atakujemy, prawym blokujemy. Tyle. Walka wygląda tak, że przepuszczamy serię ciosów, a kiedy przeciwnik się otrząśnie i zacznie atakować, musimy zablokować jego ciosy. Czekamy, aż będzie chwila przerwy - wtedy znowu nacieramy. Kontynuujemy zabawę, dopóki nie zabijemy wroga.

Oczywiście walka z czasem się komplikuje, dzięki systemowi rozwoju bohatera. Jest on o tyle specyficzny w porównaniu do innych cRPG-ów, że nie zdobywamy w nim poziomów doświadczenia. Wraz z wykonywaniem zadań i zabijaniem wrogów otrzymujemy „punkty chwały”. Po uzyskaniu określonej ich liczby możemy je wydać na rozwinięcie poszczególnych atrybutów. Im wyższy atrybut, tym wyższe biegłości i dostęp do nowych zdolności. Zdolności uczymy się u trenerów za grube pieniądze. Ten element najbardziej mnie zabolał w rozwoju postaci.

Fakt, że musimy płacić trenerom, jest zrozumiały. Boli jednak to, że za te ciężkie pieniądze uczymy się... banałów. Musimy np. wydać 500 sztuk złota na  to, żeby nauczyć się kopać. Spodziewałbym się czegoś bardziej wyrafinowanego za tyle zachodu. A tak, po całej kosztownej nauce dostaniemy bardzo ograniczony wachlarz ciosów. Nie ma bardziej wyszukanych umiejętności, jak chociażby ciosów powodujących krwawienie u wroga lub spowalniających go. Nie, walka wręcz ogranicza się do kilku ruchów i jest przez to mało absorbująca.

Magia voodoo urozmaica trochę zabawę pozwalając choćby kontrolować przeciwników (i bohaterów niezależnych, także poza walką), sam jednak przeszedłem grę po stronie „cywilizacji”, zamiast bratać się z tubylcami (tia, natkniemy się na podobną rozterkę jak w „Wiedźminie”), więc strzelałem głównie z muszkietu. Trzeba przyznać, że było to skuteczne, szybko jednak walka przemieniła się w zabawę w kotka i myszkę, z uciekającym, czekającym na przeładowanie broni, mną w roli myszki. Trudno nazwać to najbardziej emocjonującym systemem starć.

Ściśle zaprojektowana piaskownica

Kolejną kwestią jest swoboda, którą „Risen 2” próbuje nas uraczyć. Możemy zbierać surowce, wytwarzać miecze czy bawić się w złodzieja. Problem tylko w tym, że wszystkie te akcje są kontekstowe. Innymi słowy, możemy je przeprowadzić tylko wtedy, kiedy twórcy o nich pomyśleli. W efekcie możemy okraść tylko te osoby, które mają odpowiednią linię dialogową, (plus jest taki, że wiele ma), możemy zebrać składniki tylko tam, gdzie umieścili je projektanci poziomów, zaś mieczy i innych schematów mamy dość ograniczoną liczbę.

Te ograniczenia by nie raziły, gdyby „Risen 2” był większą grą, gdzie zamiast kilku żył rudy na całą wyspę byłoby ich kilkanaście lub kilkadziesiąt. Wtedy mielibyśmy iluzję, że rzeczywiście jest masa do zrobienia jako rzemieślnik. Rzeczywistość wygląda jednak inaczej. W porównaniu do „Skyrima” tropikalne wyspy Piranha Bytes wyglądają po prostu ubogo. Nie powiem, ta „kontekstowa” swoboda mnie wkurzyła. Sprawiła bowiem, że nie mogłem skorzystać z ciężko wydanych pieniędzy za możliwość strzelenia komuś w twarz z pistoletu podczas rozmowy. Dlaczego? Bo twórcy nie pomyśleli o odpowiednich opcjach dialogowych tam, gdzie zawitałem!

Ładny obrazek

Przechodząc do kwestii technicznych, trzeba przyznać, że Niemcom udała się ładna gra. Na obrazkach. W ruchu bowiem zaczynają wychodzić pewne wady. Choćby cienie, które nie zmieniają swojego położenia wraz ze zmianą pory dnia, ale skokowo. Mimika twarzy pozostawia wiele do życzenia. Irytuje ograniczona liczba modeli - powracają wspomnienia z pierwszego „Wiedźmina”, gdzie także na całą grę było z kilkanaście typów postaci. Udźwiękowienie jest dobre, to trzeba przyznać. Polonizacja może być, natomiast muzyka brzmi ładnie.

Co z błędami? Są, ale muszę przyznać, że jest ich znacznie mniej, niż bym się spodziewał. Gra działała na moim komputerze całkiem sprawnie, nie miałem kłopotów ze stabilnością. Zdarzały się błędy graficzne, nieraz bardzo bolesne, no ale cóż, możemy na nie przymknąć oko. Znacznie większym problemem było dla mnie coś innego - brak dbałości o detale.

Gry Piranha Bytes ceniono zazwyczaj za takie szczegóły jak choćby wrogość postaci po wtargnięciu do ich domów. Szkoda, że z czasem nie położono na ten element większego nacisku. W „Risen 2” jest bowiem wiele momentów, kiedy nonszalancja w podejściu do detali kłuje w oczy. Weźmy np. możliwość zaatakowania bohaterów niezależnych - owszem, możemy się wdać z nimi w bójkę, nie możemy ich jednak zabić - po chwili powstaną. I co zrobią? Nic. Nie obsmarują nas błotem, nie zaatakują ponownie. Będą udawać, że nic się nie wydarzyło.

Prowadzi to do absurdalnych sytuacji, kiedy fabularnie stajemy się persona non grata w jednej lokacji. Wdajemy się w małą bójkę i... po jej skończeniu wszystko jest okej! Nic się nie stało! Możemy powrócić w to miejsce później i będzie super! Nie wiem, czy Bezimienny dorabia jako facet w czerni i korzysta z wyszukanej techniki aplikowania amnezji, ale tak to właśnie wygląda w „Risen 2”. Nie muszę dodawać, jak przeszkadza to w imersji, prawda?

Werdykt

Macie właśnie za sobą kilkustronicową krytykę „Risen 2”. Żeby jednak było śmieszniej, wcale tak bardzo nie żałuję czasu spędzonego z tą grą. Pomimo wszystkich tych bolączek jest w niej coś, co sprawiło, że jakoś się zawziąłem i ją skończyłem. Owszem, wolałbym spędzić ten czas w inny sposób, ale nie będę się rzucał z mostu z powodu zagrania w produkcję Niemców.

Dlaczego? Bo podczas grania i ubolewania nad różnymi rzeczami miałem wrażenie, jakby Niemcy z Piranha Bytes poprzez grę robili kocie oczy ze Shreka i starali mi się powiedzieć „och Paweł, nie bądź taki surowy! Popatrz, jak ciężko pracowaliśmy nad tym tytułem, ile serca w niego włożyliśmy! Czy ten Stalowobrody nie jest uroczy? No jasne, że jest!” I już chciałem im wybaczyć te wszystkie potknięcia, kiedy przyszło otrzeźwienie - przecież to ich któraś gra z rzędu! Nie mogą więc ciągle wywijać się tłumaczeniem godnym nowicjusza.

Fani zapewne wybaczą twórcom „Risen 2” wiele rzeczy. Fani pewnie pokochają „Risen 2”. Fani. To dla nich jest ta gra. Pozostałym osobom, nie powiem, trochę z ciężkim sercem, ale radzę jednak trzymać się na dystans od nowej gry Piranha Bytes. Może po tych 20-30 godzinach nie uznacie zagrania w nią za całkowitą stratę czasu, ale uwierzcie mi, możecie go spędzić lepiej.

Ocena: 2/5 - Ostatecznie(Ocenę 2 otrzymują gry słabe, ale niepozbawione dobrych momentów. Zdecydowanie tylko dla fanów gatunku, tylko, jeśli nie ma niczego innego do grania).

Paweł Płaza

Nie spodobała Ci się recenzja, lub może chciałbyś coś do niej dodać? Napisz własną recenzję w naszej encyklopedii gier polygamia.pl.

Risen 2: Dark Waters (PC)

  • Gatunek: role-playing
  • Kategoria wiekowa: od 16 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)