Wszystko zaczyna się niewinnie, od potężnej dawki fanserwisu wtłaczanej graczowi do gardła tłokiem. Bo widzicie, akcja toczy się na planecie Gamearth, a jej nazwa nie jest wynikiem przypadku. Trudno mówić tu o szczególnie wysmakowanym mruganiu do nas okiem, gdy co kilka kroków o uwagę walczy co najmniej kilka nawiązań do kultowych klasyków z rozmaitych epok i platform. Czytelnych jak drogowskaz do City 17, Snake szukający ze swoim ulubionym kartonem miejsca w schronisku dla ofiar wojny, wśród których można bawić się w wyliczankę, kto rozpozna więcej postaci. Czy wreszcie jak wcale-a-wcale-nie Marcus Fenix dowodzący inwazją na Gamearth sił z planety Nexgen. Albo rozpikselowany pies z Duck Hunt wysadzający most pod stopami bohatera. Studio <wdech> Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team <wydech> przy tworzeniu Rise & Shine zmieniło proporcje. Z pojedynczych i zwykle dobrze ukrytych w innych grach smaczków, stworzyło tu główne miejsce akcji.I fajnie, bo plansze są faktycznie ciekawe, zróżnicowane i prześliczne. Ukwiecone kilkoma planami głębi i masą detali jakoś osładzają fakt, że śmierci czeka nas tyle, że nauczymy się ich na pamięć. Zresztą praca grafików też ma tu pewien zabójczy aspekt. O tym później, póki co wyrażę jeszcze żal, że im dalej w las, tym takich ciekawostek mniej. Można je było rozsmarować równiej.Idąc tym tropem, trudno nie zauważyć, że Rise & Shine ma problemy z tempem rozgrywki. Zdarzają się momenty, gdy po spędzeniu 10 minut na jednym starciu, robimy dosłownie kilka kroków, by natknąć się na kolejną "umieralnię" do zmęczenia. Widzicie, Rise - bo tak nazywa się bohater uzbrojony w Shine (gadający gnat) - umiera błyskawicznie. Jeśli jakiś wróg nie zrobi mu kuku od razu, zrobi to jeden z pocisków, których pełno wystrzeliwują tu rozmaite latające tałatajstwa.JTNDZGl2JTIwc3R5bGUlM0QlMjdwb3NpdGlvbiUzQXJlbGF0aXZlJTNCcGFkZGluZy1ib3R0b20lM0E1NyUyNSUyNyUzRSUzQ2lmcmFtZSUyMHNyYyUzRCUyN2h0dHBzJTNBJTJGJTJGZ2Z5Y2F0LmNvbSUyRmlmciUyRkVxdWF0b3JpYWxBdGhsZXRpY0JhbmdlbHRpZ2VyJTI3JTIwZnJhbWVib3JkZXIlM0QlMjcwJTI3JTIwc2Nyb2xsaW5nJTNEJTI3bm8lMjclMjB3aWR0aCUzRCUyNzEwMCUyNSUyNyUyMGhlaWdodCUzRCUyNzEwMCUyNSUyNyUyMHN0eWxlJTNEJTI3cG9zaXRpb24lM0FhYnNvbHV0ZSUzQnRvcCUzQTAlM0JsZWZ0JTNBMCUzQiUyNyUyMGFsbG93ZnVsbHNjcmVlbiUzRSUzQyUyRmlmcmFtZSUzRSUzQyUyRmRpdiUzRQ==To nie jest gra o herosie, który przyjmie na klatę tony kul i wszystko będzie dobrze, bo w kierunku wrogów wystrzeli ich więcej. Tu ginie się często, by całą strzelaninę zaczynać od początku aż rozpracujecie jej schemat na tyle dobrze, by dożyć końca. Na zwiastunach autorzy wklejają sobie hasło "nie uciekaj przed wrogami, przechytrz ich", ale nie dawajcie mu wiary. Wszystko rozbija się tu głównie o szczęście.Arsenał Rise'a to tylko dwa rodzaje pocisków, które można później wystrzeliwać jak granaty, a czasem użyć trzeciego trybu do rozwiązania jakiejś zagadki. Oprócz tego dzieciak potrafi jeszcze chować się za zniszczalnymi osłonami i wykonać unik, który jest zresztą nieprzydatny, bo gdy na ekranie pojawiają się pociski wrogów, na tańce nie ma miejsca. Nie ma też czasu na trwające wieczność przeładowywanie, więc kluczowa jest tu celność. O którą pieruńsko trudno, gdy w celu wystrzelenia trzeba wcisnąć lewy spust, żeby Rise zaczął mierzyć; celować prawą gałką na czuja, bo w zalewie wrogich pocisków i wściekle kolorowych plansz (pamiętacie, jak pisałem o cenie płaconej za śliczne tła?) kropki celowniczka nie widać; a potem strzelać pojedynczymi pociskami, wciskając prawy spust.Przykro mi, <wdech> Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team <wydech> ale w tego typu rozgrywce to się zwyczajnie nie sprawdza. Zbyt dużo tu sytuacji, gdy kilka niecelnych strzałów oznacza kilkusekundowe czekanie na nieubłaganą śmierć, bo już nic nie da się zrobić ze spadającą bombą napalmu, wielkim tarczownikiem odmierzającym ciężkimi krokami resztę życia Rise'a czy faktem, że w osłonie zostało ledwie parę kamyczków. Widząc bossa z trzema "życiami", oczywiście nie liczcie na punkt kontrolny pomiędzy nimi. Ani na szczególnie fajną walkę. To będzie ten sam schemat, tylko za każdym razem "bardziej".