Rise of the Tomb Raider - recenzja
Gdybym lubował się w zmyślonych na potrzeby recenzji anegdotkach, opowiadałbym Wam teraz jak wielką wtopę zaliczono w Square Enix przy nazywaniu obu gier z "nowej" serii przygód Lary. To reboot z 2013 roku powinien nazywać się Rise of the Tomb Raider. Bo gra, która za kilka dni trafi do sklepów to już Tomb Raider pełną gębą.
Marcin Jank zachwycił się u nas poprzednią grą, ja marudziłbym więcej. Po przygodzie zbyt mocno doskwierała mi niepewność co do tego, czy autorzy aby na pewno wciąż chcą robić Tomb Raidera. Bo sporo wskazywało na chęć rzucenia rękawicy awanturniczemu Uncharted i rozwodnienia kultowej marki akcją w miejsce eksploracji i przygody.
Rise of the Tomb Raider jest odpowiedzią na tę niepewność. Odpowiedzią, która mnie satysfakcjonuje, bo Crystal Dynamics trzyma się tego, co w serii najlepsze. Nie żeby w grze brakowało strzelanin, walki i pojedynków z uzbrojonym po zęby helikopterem (najbardziej zajechany motyw w grach ever?), ale nie one są tu najważniejsze.
Rise of the Tomb Raider - "Make Your Mark? - ZWIASTUN Najważniejsza jest Lara, a dla niej najważniejsza jest misja. Croftówna chce oczyścić imię ojca, który całkiem dosłownie poświęcił swoje życie, by udowodnić istnienie ukrytego na Syberii miasta Kitież, w którym ponoć znajduje się recepta na życie wieczne. Dowodów nigdy nie znalazł, spotkał się za to z ostracyzmem i wyśmiewaniem jego "bajek" przez prasę i wszystkich dookoła. Kilka retrospekcji w grze pokazuje jednak, że jego pasja przelała się na córkę. Ta pasja napędza Larę od początku gry i dyktuje jej kolejne kroki. Ale po drodze przyjdzie też moment na zadumę - co, jeśli legendy o artefakcie dającym życie wieczne są prawdziwe? Co, jeśli Lara go znajdzie? Oczyści imię ojca - to pewne, ale co dalej. Czy ludzkość jest gotowa?
To fajna historia, pasująca do tego czego zwykliśmy oczekiwać po Tomb Raiderach. Nie brakuje kilku przewidywalnych twistów i postaci z drugiego planu, które chcą na moment ograć się przy świetle jupiterów. Bo wiecie - Lara nie jest jedyną poszukiwaczką artefaktu zwanego Boskim Źródłem, a przedmiot, który może uczynić kogoś nieśmiertelnym, ma też swoich własnych strażników. Rozwój fabuły obserwuje się z ciekawością. Również dzięki świetnemu dubbingowi w polskiej wersji. Karolinie Gorczycy należą się - ponownie - oklaski. Pozostałym aktorom również. Nawet tym, których słyszymy trochę za często, bo głosu użyczyli szeregowym żołnierzom Trójcy - wrogiej organizacji, która ściga się z Larą do celu.
Niestety efekt pracy ekipy psuje brak lip syncu w scenkach przerywnikowych oraz masa drobnych błędów w tłumaczeniu tekstów, które nie mają prawa trafić do ostatecznej wersji gry tego kalibru.
Rise of the Tomb Raider
Opis złotego krzyża Lara zaczyna od nazwania go obrazem, "naciśnij klawisz wstecz na LS, by przestać zjeżdżać" tak naprawdę oznacza wychylenie lewej gałki do tyłu, a z Jonaha tłumacze zrobili w zasadzie Johna. "Idę do Johna", "muszę ratować Johna" itp. Opisy znajdowanych przedmiotów aktorzy.................. odczytują................ nienaturalnie.......... wolno.
Opowieść wciąga, ale to gracz decyduje czy chce rzucić się w jej nurt, czy chwilowo woli wcisnąć pauzę i zająć się tuzinem innych rzeczy, które zabiegają o jego uwagę. Każda z kilku głównych lokacji, to mała "piaskownica", w której na zebranie czeka masa przedmiotów i zwierząt do upolowania. Tak jak w poprzedniej grze, w trakcie przygody odblokowujemy kolejne obozy (no, schronienia przy ognisku), w których możemy zmajstrować Larze nowe uzbrojenie czy przedmioty z zebranych lub upolowanych uprzednio elementów. Tylko tu możemy rozwijać też umiejętności głównej bohaterki. Cieszy fakt, że nowe zdolności mocno wpływają na to, jak sobie radzi. Lubię, gdy sterowana przeze mnie postać faktycznie zmienia się w trakcie rozgrywki, a w Rise of the Tomb Raider tę ewolucję widać i czuć. Również w zbrojowni (niestety, nie wszystkie konflikty da się rozwiązać moim ulubionym łukiem), ale przede wszystkim w gadżetach.
Rise of the Tomb Raider
Początkowo niektóre jaskinie, krypty czy grobowce są dla Lary niedostępne. Bo nie ma aparatu do nurkowania, czekana z doczepioną liną, wybuchowych strzał do łuku czy takich, po których można się wspinać. Po zdobyciu nowych zabawek jest więc po co wracać w poprzednie rejony. A możliwość teleportowania się do dowolnego odkrytego obozu ułatwia sprawę.
Z kolei autorzy postanowili utrudnić życie Larze dziwnymi decyzjami. Dyndającej na linie skrzynki, w której mogą znajdować się bardzo przydatne przedmioty Lara wyposażona w ostry czekan, łuk z kilkoma rodzajami strzał, zapalniczkę i broń palną nie będzie potrafiła odciąć, dopóki nie znajdzie... noża. A ten trafia się dość późno, jak na taką przygodę. Pojawia się też pytanie - w jaki sposób bez niego tworzy te wszystkie kołczany, torby, ulepszenia do broni czy strzały. Nie mam pretensji o to, że Rise of the Tomb Raider jest grą, ale to nie jedyny moment, w którym autorzy niezbyt dobrze starali się ten fakt zamaskować. Wokół szaleje wojna, mordowana jest wioska i wszyscy krzyczą, bym biegła jej bronić? Spoko, najpierw ogrzeję się przy ognisku i pozbieram patyki. Są też miejsca, w których nawet niedzielny poszukiwacz przygód znalazłby sposób chwycenia się krawędzi czy sforsowania przeszkody, a Lara nie potrafi. Trochę wybija to z przygody.
Rise of the Tomb Raider
No właśnie - przygoda. Rise of the Tomb Raider to wreszcie przygoda, na jaką czekaliśmy. Z odpowiednią dawką skakania, wspinania się, zwisania nad przepaściami oraz rabowania starożytnych krypt i grobowców. Wspomniałem o lokacjach -piaskownicach, które możemy zwiedzać do woli, szukając kolejnych sekretów. Dzięki znajdowanym mapom oraz instynktowi Lary, który na żądanie podświetla ważne przedmioty w okolicy, może jest to ciut za proste, ale łatwo dać się tu porwać frajdzie płynącej z "czyszczenia" okolicy.
Gdzieniegdzie czekać będą dodatkowe misje od napotkanych osób. Nic wielkiego, ale zawsze to kolejna zachęta, by zwiedzić następną jaskinię czy wrócić w uprzednio odkryte miejsce, oraz konkretna nagroda. Najczęściej element nowej broni lub umiejętność.
Wróciły też grobowce. Jest ich więcej niż poprzednio, są duuużo ciekawsze i wyglądają wspaniale. Musicie wiedzieć, że Rise of the Tomb Raider nie zawsze zachwyca grafiką. Na Larę mógłbym patrzeć godzinami (ja - stary koń przebierałem ją w znajdowane stroje nie dla bonusów, jakie przynoszą, a by zobaczyć, jak będzie w nich wyglądać), bo jest na czym zawiesić oko. To na niej widać największy postęp graficzny w stosunku do poprzedniej gry. Ta mimika, ruchy, jej drżenie gdy marznie. Mieliście kiedyś wrażenie, że naprawdę sterujecie ruchami żywej osoby? Gdyby nie często żyjące własnym życiem długie włosy archeolog (które maniakalnie poprawia), złudzenie byłoby niesamowite. Ale świat dookoła takiego wrażenia już nie robi.
Czuć tu międzygeneracyjny rozkrok i hamulec zaciągnięty przez Xboksa 360. Jest dobrze, ale łatwo byłoby pomylić to z poprzednią grą i lepiej nie przyglądać się detalom, jak trawa, miejsca, w których Lara zostawia ślady na śniegu, czy płomienie. No i to magicznie pojawiające się w jej rękach uzbrojenie czy problemy z nietrafionymi animacjami albo wodą, która zdaje się absolutnie nie zauważać brnącej przez nią Lary. Coś tu nie gra.
Rise of the Tomb Raider
Okiem Wojtka Kubarka: Ogromną zaletą jest idealne połączenie grobowców, jaskiń czy zapomnianych sowieckich miasteczek z etapami wymagającymi od Lary trochę dyskrecji lub sprawnego palca na spuście. Największe wrażenie zrobił na mnie jednak sam klimat. Były momenty, gdy mimo niezłej pogody za oknem, miałem ochotę włączyć w domu ogrzewanie i ubrać się w najcieplejszą zimową kurtkę - takim chłodem wiało z ekranu, gdy Croftówna przedzierała się przez syberyjskie śniegi. TRZEBA zagrać
Rise of the Tomb Raider wyraźnie pięknieje, gdy schodzimy pod powierzchnię. Miejsce pordzewiałych sowieckich instalacji, zielonej dżungli, dojmująco mroźnej krainy lodu czy drewnianych domków zajmują wtedy jaskinie, krypty i ruiny budowli dawnych cywilizacji, które dzięki fantastycznej grze światła i cieni potrafią zafundować widoki godne wypstrykania się filmu w aparacie. I nie są wcale klaustrofobiczne - przeciwnie, pod powierzchnią potrafią skrywać się gigantyczne pieczary pełne cieszących oko detali, prostych pułapek i niekoniecznie prostych zagadek. Te ostatnie mają różny stopień trudności i opierają się na fizyce oraz interakcji z otoczeniem. Jak dawniej - najpierw trzeba wszystko obejrzeć z każdej strony, by uknuć jakiś plan. Potem przychodzi moment jego testowania.
Fani Tomb Raidera tęsknili za takimi łamigłówkami, a możliwość podświetlenia wszystkich ważnych elementów nie psuje ich tak do końca. Dodam, że choć można zmienić poziom trudności walki, to nie wpływa on na zagadki. Jest tu miejsce na początkowy zachwyt pradawną maszynerią i połączoną z satysfakcją ulgę, gdy uda się zagwozdkę pokonać. A potem jest jeszcze nagroda - w grobowcach czekają starożytne zapiski, z których Lara uczy się bardzo przydatnych umiejętności.
Gdy już się nazwiedzamy, trzeba jednak wrócić na powierzchnię i pchnąć opowieść do przodu. Często przy użyciu broni palnej. Dobra wiadomość jest taka, że część starć z Trójcą można ominąć lub załatwić względnie po cichu - łukiem i zabójstwami z ukrycia. Przez 3/4 gry Rise of The Tomb Raider nie zmienia się tak chętnie jak poprzedniczka w marną strzelaninę, a wymiany ognia kończą się szybko. Niestety końcówka to już klasyczny wygrzew ze wszystkiego, co mamy pod ręką. Wolałbym, żeby autorzy znaleźli inny sposób rozwiązania nieuniknionego konfliktu. Albo chociaż zatroszczyli się o satysfakcjonującą mechanikę strzelania. Lara taszczy ze sobą bogaty arsenał, ale nawet headshoty jakoś tu nie cieszą. Chyba, że sadzone z łuku. Trzem przeciwnikom naraz. Tak, Lara to potrafi.
Rise of the Tomb Raider
Rise of the Tomb Raider to gra nie tylko ciekawsza, bardziej rozbudowana od poprzedniczki, ale i dłuższa. Napisy końcowe zobaczyłem po piętnastu godzinach, ale błyskawicznie wróciłem do świata gry, by rozpocząć proces zaliczania tego, co poprzednio ominąłem. Sposobem na wydłużenie czasu spędzonego z grą jest tryb Wyprawy. Możemy w nim ponownie rozegrać poszczególne rozdziały przygody, ale na zmodyfikowanych przez specjalne karty zasadach, a potem rywalizować na nowych zasadach o prymat w sieciowych tablicach wyników.
W Wyprawach znajdziemy ciekawą namiastkę tworzenia własnej przygody, w której ustalamy nie tylko cele zadania, ale nawet takie detale jak pogoda czy pora dnia, dostępne uzbrojenie, stroje i dodatkowe warunki, jak na przykład jedno życie, szansę, że ciała wrogów eksplodują przy próbie przeszukania albo że oni sami będą mieć wielkie głowy (i większą odporność na obrażenia). Karty modyfikujących takie opcje jest MASA. Kupujemy je za zdobywane w trybie fabularnym oraz w Wyprawach kredyty. Można też nabyć je za pomocą mikrotransakcji.
Rise of the Tomb Raider
Ta korespondencyjna rywalizacja z innymi to jedyna namiastka trybu multiplayer, jaką spotkacie w Rise of the Tomb Raider. Klasyczny multiplayer tym razem wyleciał z projektu, ale płakał za nim nie będę.
Werdykt Tomb Raider z 2013 roku nie odpowiedział mi na wszystkie pytania o przyszłość serii. Lara rozepchała tam klasyczną formę o dodatki, których nie potrzebowałem. Rise of the Tomb Raider nie zrywa z nowoczesnością, ale pięknie stroi ją elementami, którym poprzednio nie poświęcono należytej uwagi. To Tomb Raider godzien 2015 roku z ciekawą historią, świetnie napisaną, pełną charakteru rolą Lary i masą okazji do zboczenia z fabularnego szlaku, by pobawić się w odkrywcę. Zadowoli zarówno fanów rebootu, jak i tych, którzy kręcili na niego nosem.
Maciej Kowalik
Platformy: Xbox 360, Xbox One. W przyszłości również PC oraz PS4 Producent:Crystal Dynamics Wydawca: Microsoft, Square Enix Dystrybutor:Cenega Data premiery:13.11.2015 PEGI:18
Grę do recenzji udostępnił wydawca. Testowaliśmy wersję na Xboksie One. Screeny pochodzą od wydawcy.