Rime - recenzja. W cieniu kolosów
Jest bardzo cienka granica pomiędzy wdzięcznym "duchowym spadkobiercą" a zwykłą "kopią". Rime, choć prezentuje się naprawdę uroczo, niebezpiecznie zbliża się do tego drugiego.
Rime kopiuje wiele. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby robił to sumiennie, naprawdę przekładając na swoją estetykę esencję gier Fumito Uedy. Problem w tym, że hiszpański deweloper nie kopiuje tylko z Ico, a z wielu gier jednocześnie. I robi to bardzo pobieżnie. Po kojarzącym się z debiutem Uedy prologu zaczynamy czuć się trochę jak w The Witness. W końcu kolorowa wyspa z zagadkami przestrzennymi to coś raczej dla nas jednoznacznego, przynajmniej od stycznia 2016 roku. Gdy już dochodzimy do wniosku, że Rime to wariacja na temat ostatniej gry Jonathana Blowa, ale w TPP i z większym naciskiem na elementy zręcznościowe, nagle pojawia się nowa mechanika zagadek. Bez wdawania się w szczegóły fajna, ale zanim twórcy na dobre rozwijają w niej skrzydła, już jesteśmy w kolejnym rozdziale, w którym wyraźnie wzorowano się Abzu. Eksplorację półotwartego terenu zastępują liniowe poziomy, w których po prostu biegniemy lub płyniemy przed siebie. Tylko po to, żeby zaraz natknąć się na namiastkę więzi z The Last Guardian. Za dużo, za szybko, zbyt pobieżnie.
Obejrzyj naszą wideorecenzję gry Rime:Każda z wymienionych wyżej gier, a także sporo tu niewymienionych (vide Portal) ujęła mnie tym, że na najróżniejsze sposoby ogrywała jeden wydawałoby się prosty pomysł. Z czasem był on oczywiście coraz bardziej rozbudowywany, dochodziły do niego kolejne elementy. Zawsze miały jednak wspólny mianownik, tę leżącą u podstaw ideę na całą grę. W tytułach Uedy, w dużym uproszczeniu, była to coraz bardziej skomplikowana interakcja z towarzyszem podróży połączona z zagadkami przestrzennymi. W The Witness całkiem naturalny wzrost stopnia trudności kolejnych łamigłówek, a w Journey, i do pewnego stopnia Abzu, mistrzowsko wyczute tempo symbolicznej narracji. Rime, z racji wielości swoich inspiracji i mechanik, żadnej tak naprawdę nie rozbudowuje w satysfakcjonujący sposób. Nie stawia tej przysłowiowej kropki nad "i", bo już go tam dawno nie ma. Jest w kolejnym rozdziale, przesadnie często oglądając się na kolejnych prekursorów.Mimo nastrojowej muzyki i ciekawej fabularnej klamry całej tej historii, Rime sprawia wrażenie produkcji płytkiej. Gry, w której nie ma wyraźnego elementu przewodniego. Moim głównym zarzutem do Rime'a nie jest to, że kopiuje od największych i nie jest innowacyjny. Razi mnie fakt, że kopiuje tak wiele i tak chaotycznie. A wystarczyło ograniczyć liczbę inspiracji i je odpowiednio dopracować. Wykorzystać na więcej sposobów, bo widać, że twórcy mieli na to pomysły. Mam jednak wrażenie, że po ich zarysowaniu nudzili się i przeskakiwali dalej.Cały Rime wygląda więc jak prologi różnych gier, z różnymi mechanikami i pomysłami na poprowadzenie narracji. Raczej nie sposób się tu zaciąć, bo gdy poziom trudności zagadki rośnie, to ta okazuje się tą ostatnią przed kolejnym rozdziałem, gdzie tego typu łamigłówek nie ma już w ogóle. Jest za to pobieżna nauka nowych. Czułem spory dyskomfort w takim podejściu do zabawy, a także w niejasnych zasadach dotyczących eksploracji. O ile początkowo nie mamy złudzeń, że znana z pierwszego trailera kolorowa wyspa to raj do myszkowania, a każde widoczne na horyzoncie miejsce będzie się dało prędzej czy później odwiedzić, tak z czasem zasady – niespodzianka - znów ulegają zmianie. Idziemy dalej, a na wyspę i do ominiętych tam znajdziek nie ma już powrotu; przenosimy się do bardziej korytarzowych etapów.
Do samego końca Rime'a nie wiedziałem więc, jaka to właściwie jest gra. A po zobaczeniu napisów końcowych okazało się, że mocno nijaka. Za bardzo zapatrzona w konkurencję i swoje największe inspiracje, będąca przesadzonym hołdem dla najlepszych. Pytanie, jak by się chłonęło Rime'a, nie znając tych najlepszych? Tego nie jestem w stanie powiedzieć. Tylko się domyślam, że „na świeżo” Rime może robić lepsze wrażenie.No i zakończenie. Wspominałem, że ciekawe, z klamrą, ale niestety zbyt dosłowne, wręcz łopatologicznie podane, żebyśmy przypadkiem nie mieli wątpliwości, co tak naprawdę się w tej grze wydarzyło. Szczegół? Tak to może brzmieć, ale zwróćcie uwagę, że właśnie w pewnym niedopowiedzeniu i zostawionym polu do interpretacji tkwi siła gier, do których Rime tak chętnie się odwołuje.Zdaniem Maćka Kowalika: Z pewnym smutkiem zgadzam się z Pawłem, że brak Rime duszy. Ma kilka fajnych momentów, potrafi wyglądać zjawiskowo (choć na X1 działa topornie), ale nie miałem przy nim gęsiej skórki. Zmuszałem się, żeby grać dalej, a to zły znak w przypadku gry Icopodobnej.Czy jest to więc nieudana produkcja? Nic takiego! Gra się w nią przyjemnie, z niekłamaną radością obserwowałem dopracowaną animację ruchów głównego bohatera i responsywne sterowanie w sekcjach zręcznościowych. Cieszyłem oczy zmieniającą się w czasie rzeczywistym porą doby i związanymi z tym efektami. Nie można też nie wspomnieć o fenomenalnym udźwiękowieniu. Rime to wizualna perełka, tyle tylko, że bez własnej tożsamości.
Patrząc na głośne zapowiedzi i doświadczenie dewelopera, spodziewałem się jednak czegoś ciekawszego, spójniejszego. Czegoś, co będzie wymieniane jednym tchem obok Ico, Podróży czy The Witness. Niestety... Cóż, może z Praey for the Gods się uda? Jeszcze trochę tych „duchowych spadkobierców” ma wszak wyjść.