Obejrzyj naszą wideorecenzję gry Rime:Każda z wymienionych wyżej gier, a także sporo tu niewymienionych (vide Portal) ujęła mnie tym, że na najróżniejsze sposoby ogrywała jeden wydawałoby się prosty pomysł. Z czasem był on oczywiście coraz bardziej rozbudowywany, dochodziły do niego kolejne elementy. Zawsze miały jednak wspólny mianownik, tę leżącą u podstaw ideę na całą grę. W tytułach Uedy, w dużym uproszczeniu, była to coraz bardziej skomplikowana interakcja z towarzyszem podróży połączona z zagadkami przestrzennymi. W The Witness całkiem naturalny wzrost stopnia trudności kolejnych łamigłówek, a w Journey, i do pewnego stopnia Abzu, mistrzowsko wyczute tempo symbolicznej narracji. Rime, z racji wielości swoich inspiracji i mechanik, żadnej tak naprawdę nie rozbudowuje w satysfakcjonujący sposób. Nie stawia tej przysłowiowej kropki nad "i", bo już go tam dawno nie ma. Jest w kolejnym rozdziale, przesadnie często oglądając się na kolejnych prekursorów.Mimo nastrojowej muzyki i ciekawej fabularnej klamry całej tej historii, Rime sprawia wrażenie produkcji płytkiej. Gry, w której nie ma wyraźnego elementu przewodniego. Moim głównym zarzutem do Rime'a nie jest to, że kopiuje od największych i nie jest innowacyjny. Razi mnie fakt, że kopiuje tak wiele i tak chaotycznie. A wystarczyło ograniczyć liczbę inspiracji i je odpowiednio dopracować. Wykorzystać na więcej sposobów, bo widać, że twórcy mieli na to pomysły. Mam jednak wrażenie, że po ich zarysowaniu nudzili się i przeskakiwali dalej.Cały Rime wygląda więc jak prologi różnych gier, z różnymi mechanikami i pomysłami na poprowadzenie narracji. Raczej nie sposób się tu zaciąć, bo gdy poziom trudności zagadki rośnie, to ta okazuje się tą ostatnią przed kolejnym rozdziałem, gdzie tego typu łamigłówek nie ma już w ogóle. Jest za to pobieżna nauka nowych. Czułem spory dyskomfort w takim podejściu do zabawy, a także w niejasnych zasadach dotyczących eksploracji. O ile początkowo nie mamy złudzeń, że znana z pierwszego trailera kolorowa wyspa to raj do myszkowania, a każde widoczne na horyzoncie miejsce będzie się dało prędzej czy później odwiedzić, tak z czasem zasady – niespodzianka - znów ulegają zmianie. Idziemy dalej, a na wyspę i do ominiętych tam znajdziek nie ma już powrotu; przenosimy się do bardziej korytarzowych etapów.